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 Magicien Solaire

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MessageSujet: Magicien Solaire   Jeu 31 Jan - 14:22

Magicien Solaire
(Pour Tous)


Effet de la Licence:
Une fois par tour de table, vous pouvez décider d'obtenir, au choix, l'Aura de l'Aube, du Zénith ou du Crépuscule. Vous ne pouvez avoir qu'une de ces auras à la fois.

Vous pouvez avoir un total de 3 marqueurs parmi Aube, Zénith et Crépuscule.

Effet de l'Aura de l'Aube:
 

Effets de l'Aura du Zénith:
 

Effets de l'Aura du Crépuscule:
 




- Aube - Salve de Lumière 
[Sort de Soin Solaire Rang Apprenti, Duplication];
[CA: Magicien Solaire Nv 1]
Puissance:15
Vous ne pouvez dupliquer ce sort qu'une fois par cible.
Les soins procurés aux personnage mourants sont réduits de moitié.
Hélios: Vous pouvez dupliquer ce sort une fois de plus par cible.
10 Mp

- Aube - Bain de Lumière 
[Sort de Soin Solaire Rang Etudiant];
[CA: Magicien Solaire Nv 4]
Puissance:5
Touche tous les alliés dans un rayon de 3 cases autours de vous.
Les soins procurés aux personnage mourants sont réduits de moitié.
Hélios: La puissance augmente de 15 et le rayon augmente d'une case.
20 Mp

- Aube - Lumière Angélique 
[Sort de Soin Solaire Rang Confirmé];
[CA: Magicien Solaire Nv 13]
Puissance:50
Vise un allié au CaC.
Hélios: Le cooldown est réduit d'un tour et la puissance augmente de 20.
50 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Aube - Baume de Lumière 
[Sort Solaire Rang Etudiant, Duplication]; 
[CA: Magicien Solaire Nv 7]
Retirez une altération négative de la cible.
Vous ne pouvez dupliquer ce sort que trois fois.
Hélios: Vous pouvez dupliquer ce sort une fois de plus.
20 Mp

- Aube - Résurrection 
[Sort Solaire Rang Maître]; [CA: Magicien Solaire Nv 10]
Ramène une cible morte avec 50% de ses Hp.
Elle est Intangible jusqu'au début de son prochain tour.
Hélios: Le cooldown et le coût en Sp sont réduits de 1.
100 Mp et 5 Sp
Cooldown: 5 Tours

- Zénith - Rideau de Soleil 
[Sort Extensible Rang Apprenti]; [CA: Magicien Solaire Nv 1]
La cible subit 30% de dommages en moins pendant trois tours.
Si vous étendez ce sort, la réduction passe à 20%.
Hélios: La cible prévient les dommages des 2 prochains coups qu'elle subit. 
Les cumuls de cet effet préviennent les coups suivants.
10 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Zénith - Sceau Cristallin 
[Sort Rang Etudiant]; [CA: Magicien Solaire Nv 1]
Choisissez une altération négative.
Lorsque la cible risque de subir l'altération choisie, elle gagne la protection contre cette dernière jusqu'à la fin du tour en cours.
Hélios: Désignez une altération de plus.
20 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Zénith - Sceau de Lucce 
[Sort Rang Etudiant]; [CA: Magicien Solaire Nv 1]
Choisissez un élément primaire ou secondaire.
Lorsque la cible risque de subir une offensive de l'élément choisi, elle gagne la protection contre cet élément jusqu'à la fin du tour en cours.
Hélios: Désignez un élément de plus.
20 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Zénith - Bénédiction des Braves 
[Sort Rang Confirmé]; [CA: Magicien Solaire Nv 1]
Une fois lors de son prochain tour, la cible choisit l'un:
- Votre prochain jet d'Attaque ou de Lancer de Sort augmente de 15.
- La puissance de votre prochaine offensive augmente de 15.
- La Zc de votre prochaine offensive augmente de 15.
De plus, le coût en Mp des compétences de la cible est réduit de 25% jusqu'à la fin de son prochain tour.
Hélios: La magnitude des effets conférés augmente de 15.
50 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Zénith - Bénédiction des Vifs 
[Sort Rang Confirmé]; [CA: Magicien Solaire Nv 1]
Une fois lors de son prochain tour, la cible choisit l'un:
- Votre prochain jet d'Esquive augmente de 15 et vous ne subissez pas de malus d'Esquive après de jet.
- Votre prochain jet de Parade augmente de 15 et vous ne subissez pas de malus de Parade après ce jet.
- Votre prochain jet de Réflexes augmente de 15 et vous réduisez la puissance de l'offensive encaissée de 20% de plus.
De plus, la cible dispose de 2 Mvt supplémentaires lors de son prochain tour.
Hélios: La magnitude des effets conférés augmente de 15.
50 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Crépuscule - Rayons Solaires 
[Sort Solaire Rang Apprenti]; [CA: Magicien Solaire Nv 1]
2 coups à Puissance:10
Projectile. Chaque coup est Esquivable DD30.
Le malus d'Esquive infligé par chaque projectile augmente de 5 par niveau d'Affinité au Soleil.
Hélios: 2 coups de plus.
20 Mp

- Crépuscule - Grand Vent Solaire 
[Sort Solaire Général de Rang Etudiant]; [CA: Magicien Solaire Nv 1]
Puissance:5
Retirez une altération positive non-bénédiction de chaque adversaire touché.
Les adversaires qui n'en perdent aucune subissent Défense Brisée et Protection Brisée Nv 10.
Hélios: Cooldown réduit d'un tour.
40 Mp
Cooldown: 4 Tours

- Crépuscule - Colère de Solaris 
[Sort d'Arcane Solaire de Rang Confirmé, Impact 1, Suspension 3];
[CA: Magicien Solaire Nv 1]
Puissance:10
Désignez une case. Ce sort touche tous les adversaires dans un rayon de 5 cases autours de la case choisie.
Pour chaque case de distance entre une cible et la case choisie, la puissance est réduite de 20 et le rang d'Impact de 1.
Ce sort applique différents effets selon de rang d'Impact du coup touchant une cible:
- Impact 0: Dommages non-létaux.
- Impact 1: Demi-Percée.
- Impact 2: Inflige Défense Brisée, Protection Brisée et Fatigue Nv 10.
- Impact 3: Inflige Défense Brisée, Protection Brisée er Fatigue Nv 15 ainsi que Sonné.
Hélios: Ce sort gagne un rang d'Impact.
100 Mp
Cooldown: 5 Tours

- Crépuscule - Eclat Solaire 
[Technique Solaire à l'Arme Contondante, Charge 4]; 
[CA: Magicien Solaire Nv 1]
Puissance:10 (Aucun dommages)
Touche tous les adversaires dans un rayon de 2 cases autours de vous.
Inflige Cécité Nv 5.
Les jets d'Esquive et de Parade des adversaires touchés sont réduit de moitié pendant une action. De plus, leurs compétences perdent le Flash et la Fraction de Seconde pendant ce temps.
Hélios: La portée augmente d'une case. La Charge est réduite de 1.
10 Mp

- Crépuscule - Frappe Solaire 
[Technique Solaire à l'Arme Contondante]; [CA: Magicien Solaire Nv 1]
Puissance:15
Si la cible n'esquive pas, elle est repoussée de deux cases.
Hélios: La cible est repoussée d'une case de plus.
30 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Crépuscule - Sanction 
[Technique Solaire à l'Arme Contondante]; [CA: Magicien Solaire Nv 1]
Marquez la case vide au CaC devant vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Si un adversaire passe sur cette case, il subit Puissance:20 (Magique, Solaire) et perd une altération positive. La marque est alors retirée.
Hélios: La cible subit, au choix, Force Brisée ou Magie Brisée Nv 10.
50 Mp
Cooldown: 2 Tours

- Genèse du Ciel Clément 
[Sort d'Arcane Solaire Rang Maître, Sigil, Disparition 2];
[CA: Magicien Solaire Nv 1]
Ce Sigil dure trois deux. Pendant ce temps:
- Vous profitez des effets des auras de l'Aube, du Zénith et du Crépuscule.
- Vous disposez de 2 marqueurs Aube, 2 marqueurs Zénith et 2 marqueurs Crépuscule. Vous pouvez les sacrifier à tout moment afin d'activer une compétence correspondante en Fraction de Seconde. Appliquez alors son effet "Hélios" trois fois.
- Vous avez le Vol Nv 10 ainsi que la protection contre les déplacements forcés.
- A la fin de chaque tour de chaque personnage, guérissez de toutes vos altérations négatives non-malédiction et regagnez la moitié de vos Hp.

A la fin de ce Sigil, vos alliés préviennent tous les dommages qu'ils subissent jusqu'au début de votre prochain tour.
150 Mp et 2 Sp
Cooldown: 8 Tours

- Altruisme 
[Technique Passive]; [CA: Magicien Solaire Nv 10]
Une fois par tour, lorsqu'un allié regagne des Hp par l'effet d'une de vos compétences, gagnez un point de Furie.
Une fois par tour, lorsque vous retirez une altération négative d'un allié, gagnez un point de Furie.

- Sanctuaire Solaire 
[Technique Passive]; [CA: Magicien Solaire Nv 20]
Au début de votre tour, choisissez l'un:
- Jusqu'au début de votre prochain tour, lorsqu'un allié termine son tour à moins de 4 cases de vous, il regagne 200 Hp que 20 Mp.
- Jusqu'au début de votre tour, lorsqu'un adversaire termine son tour à moins de 4 cases de vous, il subit Fatigue Nv 10.

- Soleil Purificateur 
[Technique Passive]; [CA: Magicien Solaire Nv 30]
Lorsque vous lancez un Sort de Soin, infligez Puissance:10 (Magique, Solaire) aux adversaires jusqu'à 3 cases de vous.
Lorsque vous activez une compétence offensive Solaire, vos alliés jusqu'à 3 cases de vous sont soignés à Puissance:10 (Magique, Solaire).

- Aube Naissante [Glyphe]
Les soins que vous procurez sont augmentés de 20%.
Lorsqu'une de vos compétences retire une ou plusieurs altérations négatives d'un allié, elle en retire une de plus.

- Zénith Majestueux [Glyphe]
A chaque tour de table, prévenez un montant de dommages directs égal à 20% de vos HpMax.

- Crépuscule Rayonnant [Glyphe]
Le jet d'Attaque et la puissance de vos offensives Solaires augmente de 10%.

Furies

10: Faveur de Solaris
Puissance:20 (Magique, Solaire, Soin, Général, Rebond 3).
Retirez une altération négative de chaque membre de votre équipe.
Les soins procurés par cette Furie ne peuvent être ni réduits, ni prévenus.

20: Protection Solaire
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, chaque allié prévient un montant de dommages égal à vos HpMax.
Si un allié prévient ce montant de dommages, les adversaires dans un rayon de 3 cases autours de lui subissent Puissance:50 (Magique, Solaire, Demi-Percée).

30: Fureur de Solaris
Puissance:80 (Magique, Solaire)
Touche tous les adversaires dans un rayon de 5 cases autours de vous.
Marquez la zone touchée.
Lorsqu'un allié commence son tour dans la zone marquée, il est soigné à Puissance:30 (Magique, Solaire) et reçoit les effets d'un sort "Zénith" de votre panel.
Lorsqu'un adversaire commence son tour dans la zone marquée, il subit Puissance:20 (Magique, Solaire, Demi-Percée).
Après trois tours, infligez Puissance:80 (Magique, Solaire) aux adversaires dans la zone marquée puis retirez la marque.
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