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 Magicien Stellaire

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MessageSujet: Magicien Stellaire   Ven 16 Juin - 6:21

Magicien Stellaire

(Tout les Serrans)



Effet de Licence:
Vous disposez de 7 Etoiles Mineures. Vous les regagnez toutes lorsque vous vous reposez.

Pendant votre tour, vous pouvez sacrifier une Etoile Mineure afin de lancer un sort de Magicien Stellaire de votre panel en appliquant son effet Nova.
Ajoutez alors votre niveau de Magicien Stellaire à la Puissance et au jet d'Attaque ou au DD de ce sort.

Hors de votre tour, vous pouvez sacrifier une Etoile Mineure afin d'activer une technique de Magicien Stellaire de votre panel avec la Fraction de Seconde sans payer de Sp.
Ajoutez alors votre niveau de Magicien Stellaire à vos jets d'Esquive et de Parade jusqu'à la fin du tour en cours.




- Sillage Nébuleux 
[Sort Stellaire de Rang Apprenti]; 
[CA: Magicien Stellaire Nv 1]
1d4 coups à Puissance:10
Avancez de 2 à 4 cases en traversant les lignes ennemies.
Ce sort touche tous les adversaires sur votre chemin.
Nova: Ce sort porte 6 coups et gagne l'Impact 2. Avancez de 2 à 6 cases.
10 Mp

- Etoile Obscure 
[Sort Stellaire de Rang Apprenti, Piège];
[CA: Magicien Stellaire Nv 1]
Posez une Etoile Obscure sur une case vide de votre choix.
Lorsqu'un adversaire arrive sur cette case ou la traverse, l'Etoile explose et lui inflige Puissance:20.
Réflexes DD50 afin d'encaisser.
Dommages doublés sur les adversaires Stoïques.
Nova: Posez 7 Etoiles Obscures. Deux Etoiles ne peuvent pas se trouver sur la même case ni sur des cases adjacentes.
10 Mp

- Etoile Filante 
[Sort Stellaire de Rang Apprenti]; 
[CA: Magicien Stellaire Nv 1]
Puissance:20
Projectile. 
Le jet d'Attaque est basé sur votre Intelligence.
Jet d'Attaque doublé. 
Votre Vitesse est doublée le temps de ce sort.
Malus de Distance réduit de moitié.
Nova: Ce sort gagne la Percée et est un critique. Multiplicateur de Crit augmenté de 0,5.
10 Mp

- Salve d'Etoiles 
[Sort Stellaire de Rang Apprenti]; 
[CA: Magicien Stellaire Nv 1]
4 coups à Puissance:15
Projectile.
Chaque coup vise l'adversaire de votre choix et est esquivable DD40.
Si un adversaire encaisse au moins trois de ces coups en une action, il ne peut qu'encaisser pendant une action.
Nova: Ce sort porte 4 coups de plus. Le DD de base passe à 60.
10 Mp

- Bordée d'Etoiles 
[Sort Stellaire de Rang Etudiant];
[CA: Magicien Stellaire Nv 5]
7 coups à Puissance:15
Vise l'adversaire le plus proche devant vous.
Esquivable DD70.
Pour chaque case entre une cible et vous, ce sort porte un coup de moins et le DD est réduit de 10.
Nova: Vise tous les adversaires devant vous et les repousse de 3 cases. Puissance totale doublée. Reculez de 2 cases.
20 Mp

- Collision Cosmique 
[Sort Stellaire de Rang Etudiant]; 
[CA: Magicien Stellaire Nv 5]
Puissance:30 puis Puissance:50
Désignez une case au sol.
Le premier coup touche tous les adversaires sur la colonne où se trouve cette case ainsi que les colonnes adjacentes.
Le second coup touche tous les adversaires sur la case désignée ainsi que ceux au CaC et à MiD.
Encaisser réduit la puissance de 80%.
Nova: La première partie gagne la Percée. La seconde partie porte trois coups de plus.
20 Mp
Cooldown: 5 Tours

- Etoiles Fixes 
[Sort Stellaire de Rang Etudiant, Suspension 3];
[CA: Magicien Stellaire Nv 5]
Un coup à Puissance:20
Projectile.
Chaque coup est parable et esquivable DD50.
Tant que ce sort est suspendu:
- A chaque fois que vous activez "Sillage Nébuleux", la puissance de ce sort augmente de 10 points.
- A chaque fois que vous activez "Etoile Filante", le DD de ce sort augmente de 25 points.
- A chaque fois que vous activez "Salve d'Etoiles", ce sort porte un coup de plus.
Nova: Lancez gratuitement "Sillage Nébuleux", "Etoile Filante" et "Salve d'Etoiles" en Fraction de Seconde immédiatement après ce sort. Vous ne pouvez pas en appliquer l'effet "Nova".
20 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Détonation Astrale 
[Sort Stellaire de Rang Etudiant, Charge];
[CA: Magicien Stellaire Nv 5]
Puissance:30
Projectile. Vise l'adversaire le plus proche devant vous.
Parable et esquivable DD50.
Si la cible esquive, ce sort vise alors l'adversaire derrière elle et ce jusqu'à toucher une cible ou jusqu'à avoir parcouru 10 cases.
Vous pouvez charger ce sort jusqu'à 2 actions.
Chaque action de charge augmente la puissance totale et le DD augmentent de 50% (Max 100%).
Nova: Vous pouvez charger ce sort jusqu'à 4 actions. Chaque action de charge après la seconde ajoute un coup de plus à ce sort. Les adversaires touchés par un coup subissent 25% de dommages en plus des coups suivants portés par ce sort.
20 Mp

- Renards Stellaires 
[Sort Stellaire de Rang Confirmé];
[CA: Magicien Stellaire Nv 9]
Invoquez un Renard Stellaire (Max. 2)
Le renard a 100 Hp (+50 par niveau d'Affinité aux Etoiles) et subit des dommages égaux à la puissance des coups qu'il subit.
Il a la protection contre les dommages Stellaires et peut esquiver automatiquement jusqu'à 3 offensives à l'arme blanche par tour de table. Il a la protection contre les altérations positives et négatives.
Il se trouve toujours sur la même case que vous.
A tout moment pendant votre tour, chaque renard peut attaquer une fois un adversaire jusqu'à 3 cases de vous.
L'offensive inflige Puissance:30 (Niveau, Stellaire, Choix d'Âme) et est parable et esquivable DD50.
Nova: Invoquez 7 Renards Stellaires en ignorant la limite. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, les offensives de vos Renards Stellaires sont des critiques et gagnent la Demi-Percée. A la fin de votre tour, le surplus de renards disparaît.
40 Mp et 1 Sp
Cooldown: 1 Tour

- Arme d'Astreforge 
[Sort Stellaire de Rang Confirmé]; [CA: Magicien Stellaire Nv 9]
Puissance:10
Vise tous les adversaires au CaC. Parable et Esquivable DD50.
Invoquez une arme de votre choix pour trois tours.
L'arme n'a aucun effet. Son rang est égal à votre Affinité aux Etoiles.
Dans le cas d'une arme à feu, vous disposez également d'un nombre illimité de munitions. Leur Atk est égale à votre Magie.
Nova: Tous les bonus appliqués à ce sort sont également appliqués à la prochaine technique activée avec l'arme invoquée.
40 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Échéance de l'Etoile Mourante 
[Sort Stellaire de Rang Confirmé]; 
[CA: Magicien Stellaire Nv 9]
Puissance:1
Touche tous les adversaires au CaC.
A la fin de votre tour, infligez Puissance:20 à tous les adversaires dans un rayon de 2 cases autours de vous.
Pour chaque compétence Stellaire activée après ce sort, la puissance totale du dernier coup augmente de 25% et sa portée d'une case.
Encaisser réduit la puissance de 99% et rend les dommages non-létaux.
Nova: La Zc du second coup est égale à sa puissance. Jusqu'à la fin de votre tour, le coût en Mp de vos compétences Stellaires est réduit de moitié et votre Vitesse est doublée lors de leur exécution.
40 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Pluie d'Etoiles 
[Sort Stellaire de Rang Maître]; 
[CA: Magicien Stellaire Nv 12]
7 coups à Puissance:40
Touche tous les adversaires sur les 10 colonnes adjacentes de votre choix.
Encaisser réduit la puissance de 90% et rend les dommages non-létaux.
Nova: 7 coups de plus.
80 Mp
Cooldown: 5 Tours

- Art des Constellations 
[Sort Stellaire de Rang Maître]; [CA: Magicien Stellaire Nv 12]
Désignez 2 lignes non-adjacentes et 2 colonnes non-adjacentes.
Au début de votre prochain tour, les adversaires sur les lignes ou les colonnes désignées subissent Puissance:70.
Les adversaires dans un rayon de 2 cases autours de chaque intersection subissent également Puissance:80 (Impact 2).
80 Mp
Cooldown: 5 Tours

- Chemin des Etoiles 
[Sort Stellaire de Rang Maître, Rebond 3]; 
[CA: Magicien Stellaire Nv 12]
Puissance:20
Parable et Esquivable DD50. Malus de Parade augmenté de 30 points.
En cas de parade, ce sort prend fin.
Chaque rebond vise, au choix, l'adversaire le plus proche ou le plus éloigné de vous.
Nova: Rebond 6. Les deux derniers rebonds sont Imparables et Inesquivables. Ce sort ne prend pas fin en cas de parade.
80 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Aura de Poussière d'Etoiles 
[Multi-Sort Stellaire de Rang Suprême, Garde, Union]; 
[CA: Magicien Stellaire Nv 16]
Puissance:1
Touche tous les adversaires au CaC.
Cette Garde prend fin lorsque vous êtes déstabilisé ou lorsque vous le souhaitez. Elle entre alors dans un cooldown de 10 tours.
Choisissez l'un. 
L'effet persiste tant que cette garde est active:
- Vous disposez de 1 Mvt supplémentaire par niveau d'Affinité aux Etoiles.
- Vous disposez d'une réserve secondaire de Mp d'un montant de 100 (et 20 de plus par niveau d'Affinité aux Etoiles). Vous ne pouvez utiliser cette réserve que pour payer le coût de compétences Stellaires.
- Les jets d'Esquive et de Parade des adversaires au CaC et à MiD sont réduits de 20%.
Nova: L'Union est tout de même appliquée pour trois tours si vous ne payez pas de Sp. Le cooldown passe à 5 tours.
160 Mp
Union: 3 Sp

- Starlight Ray 
[Sort Stellaire Informulé Incontrable de Rang Suprême, Percée, Impact 0]; [CA: Magicien Stellaire Nv 16]
Puissance: 1 000
Le multiplicateur de dommages de ce sort est égal à 1.
Chaque niveau d'Affinité aux Etoiles augmente la puissance de ce sort de 1 000 au lieu de 10.
Ce sort ne peut être encaissé et ignore toute réduction ou prévention de dommages.
Ce sort perd l'Impact 0 en cas de critique.
Nova: Si c'est la première fois que vous visez la cible avec ce sort, sa Zc passe à 100.
160 Mp
Cooldown: 5 Tours

- Mort de l'Astre Lointain - Supernova: 
[Sort Général Stellaire Informulé de Rang Interdit, Disparition 2, Impact 0, Sigil]; 
[CA: Magicien Stellaire Nv 24]
Ce Sigil dure jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Pendant ce temps:
- "Starlignt Ray" n'a pas de Cooldown.
- Vous pouvez appliquer l'effet "Nova" de "Chemin des Etoiles sans sacrifier d'Etoile Mineure.
- Vos Renards Stellaires sont Indestructibles et attaquent deux fois par tour de table.
- "Détonation Astrale" est toujours résolu comme si vous l'aviez chargé au maximum.
A la fin de ce Sigil, les adversaires subissent Puissance:220 (Critique)
Encaisser ne réduit la puissance que de 10%.
Le DD du jet de Réflexes nécessaire afin d'encaisser ce coup est quadruplé.
Après application des dommages, les adversaires touchés perdent 25% de leurs Hp actuels.
320 Mp et 2 Sp
Cooldown: 7 Tours

- Voile Stellaire 
[Technique Stellaire]; [CA: Magicien Stellaire Nv 4]
Prévenez les dommages et les effets de toutes les offensives que vous subissez jusqu'à la fin de l'action en cours.
A la fin de cette action, infligez Puissance:X (Magique, Stellaire) aux adversaires au CaC et à MiD.
X=[Somme des Puissances des offensives prévenues].
Vous pouvez donner la Fraction de Seconde à cette Technique en payant 5 Sp.
50 Mp
Cooldown: 2 Tours

- Etoile Vacillante 
[Technique Stellaire]; [CA: Magicien Stellaire Nv 6]
Téléportez-vous jusqu'à 3 cases de distance.
Vous êtes Intangible jusqu'à la fin de l'action en cours.
Vous pouvez donner la Fraction de Seconde à cette Technique en payant 5 Sp.
50 Mp
Cooldown: 2 Tours

- Danse des 1001 Etoiles 
[Technique Stellaire, Demi-Percée]; 
[CA: Magicien Stellaire Nv 8]
Jusqu'à la fin du tour en cours, invoquez une Etoile Vive à chaque fois que vous esquivez un coup.
A la fin du tour en cours, chaque Etoile Vive vise un adversaire à portée.
Chaque Etoile Vive inflige Puissance:40 (Magique) et est esquivable et parable DD40.
Vous pouvez donner la Fraction de Seconde à cette Technique en payant 5 Sp.
50 Mp
Cooldown: 2 Tours

- Sursaut de la Naine Blanche 
[Technique Stellaire, Impact 2]; 
[CA: Magicien Stellaire Nv 10]
Puissance:30 (Magique)
Touche tous les adversaires au CaC et à MiD et les repousse de 3 cases.
Vous pouvez donner la Fraction de Seconde à cette Technique en payant 5 Sp.
50 Mp
Cooldown: 2 Tours

- Protection Stellaire 
[Technique Stellaire]; [CA: Magicien Stellaire Nv 12]
Jusqu'à la fin de l'action en cours, prévenez tous les dommages magiques que vous subissez et regagnez un montant de Mp égal à la puissance des coups prévenus.
Votre Équilibre Magique est fixé à 1000 pendant ce temps.
Vous pouvez donner la Fraction de Seconde à cette Technique en payant 5 Sp.
10 Mp

- Vivacité 
[Technique Passive]; [CA: Magicien Stellaire Nv 10]
Si vous avez plus de la moitié de vos Mp, vous disposez de 2 Mvt supplémentaires.
Sinon, le jet d'Attaque/DD de vos offensives augmente de 20%.

- Flux Éthéré 
[Technique Passive]; [CA: Magicien Stellaire Nv 20]
Si vous avez plus de la moitié de vos Mp, la puissance de vos offensives augmente de 20%.
Sinon, le coût en Mp de vos compétences Stellaires est réduit de 25%.

- Aura des Pleiades 
[Technique Passive]; [CA: Magicien Stellaire Nv 30]
Au début de votre tour, si vous avez plus de la moitié de vos Mp, infligez Puissance:10 (Magique, Stellaire) aux adversaires au CaC et à MiD.
Sinon, infligez Protection Brisée Nv 5 aux adversaires au CaC et à MiD.

- Élu d'Orion - Offense: [Glyphe]
Vous pouvez appliquer l'effet de cette licence même si ce n'est pas votre licence principale.
Vous ne pouvez sacrifier vos Etoiles Mineures que pendant votre tour.
Vous ne pouvez sacrifier que quatre Etoiles Mineures par jour via l'effet de ce Glyphe.

- Élu d'Orion - Défense: [Glyphe]
Vous pouvez appliquer l'effet de cette licence même si ce n'est pas votre licence principale.
Vous ne pouvez sacrifier vos Etoiles Mineures qu'hors de votre tour.
Vous ne pouvez sacrifier que quatre Etoiles Mineures par jour via l'effet de ce Glyphe.

- Élu d'Orion - Flexibilité: [Glyphe]
Vous pouvez appliquer l'effet de cette licence même si ce n'est pas votre licence principale.
Vous ne pouvez sacrifier que deux Etoiles Mineures par jour via l'effet de ce Glyphe.

Furies

10: Nébuleuse du Ciel Étoilé
4 coups à Puissance:20 (Magique, Stellaire).
Touche tous les adversaires sur la même ligne que vous.
Si vous activez cette Furie pendant une compétence d'un adversaire à portée impliquant un déplacement, la compétence adverse est entièrement résolue avant cette Furie et vous en ignorez les effets.
Il subit alors deux coups de plus par case parcourue grâce à cette compétence

20: Pluie d'Etoiles Filantes
4 coups à Puissance:30 (Magique, Stellaire, Demi-Percée).
Projectile. Chaque coup est esquivable DD50.
Si vous activez cette Furie pendant un sort adverse, il est entièrement résolu avant cette Furie et vous en ignorez les effets.
Ajoutez deux coups de plus par rang du sort adverse.

30: Toutes les Etoiles du Ciel de Minuit
X coups à Puissance:10 (Magique, Stellaire, Percée, Général).
Un seul jet d'Esquive. Le DD est égal à 10 fois le nombre de coups.
Si vous activez cette Furie pendant une offensive adverse impliquant des projectiles, annulez-les. X est alors égal au nombre de projectiles annulés.
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