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 Diacre Noir

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Fenrir
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Fenrir


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MessageSujet: Diacre Noir   Diacre Noir I_icon_minitime28.02.13 10:44

Diacre Noir

(Nékomata)

Condition: 
Guerrier et Magicien Lunaire, pour un total de 11 Nv

Effet de Licence:
Au début de votre tour, vous pouvez choisir d'obtenir l'Aura de Malice ou l'Aura de Mort jusqu'au début de votre prochain tour.
Vous ne pouvez avoir qu'une de ces auras à la fois.

Tant que vous avez l'Aura de Malice:

Tant que vous avez l'Aura de Mort:




- Ame-No-Torifune
[Sort Informulé d'Invocation de Bois et d'Eau Lunaire Rang Suprême]; [CA: Diacre Noir Nv 1]
Invoquez une barque céleste infligeant Puissance:70 à tout les adversaire a votre Cac.
Torifune à 700Hp et Restriction.
Vous gagnez 2 Nv de Vol et vous pouvez désormais utiliser vos Nv de Vol, de Nage et de Saut pour voler, nager et vous déplacer sur n’importe quel surface sur le terrain.
A chaque fois que vous lancez une compétence ayant un effet "Mer Morte", appliquez-le une fois gratuitement.
Une fois par tour de table vous pouvez réduire de moitié la puissance d'une offensive vos affectant mais Torifune en subit l'autre moitié
Vous pouvez lancer ce sort en Instantané en payant 2Sp de plus.
700 Mp ou 1/4 de vos Hp Totaux
Cooldown: 3 Tours

- Naufrage de la Blanche-Nef 
[Technique à la Faux]; [CA: Diacre Noir Nv 1]
Puissance:10
Jet d'Attaque doublé si la cible tente d'esquiver. 
Malus de Parade augmenté de 10.
Si la cible a Immobilisation, elle subit également Blessure.
Mer Morte: Frappez les adversaires jusqu'à 3 cases devant vous à Puissance:30 (Magique, Eau, Lunaire)
Les adversaires touchés sont attirés au CaC.
30 Mp

- Planche de Torifune
[Technique d'Eau et de Bois avec la Demi-Percé et l'Impact 2]; [CA: Diacre Noir Nv 2]
Puissance:15
Si c'est la première technique que vous activez durant votre tour, ajoutez votre Intel au jet d'Atk et c'est un critique si vous touchez.
10 Mp

- Reflets de la Lune Noire 
[Technique à la Faux]; [CA: Diacre Noir Nv 3]
Puissance:30
Vise tous les adversaires au CaC et à MiD.
Jet d'Attaque doublé contre les cibles qui tentent de parer. 
Malus d'Esquive augmenté de 10.
20% des dommages infligés par cette technique aux adversaires porteurs de l'altération Sommeil ont également les Dégâts Mp, le Drain d'Esprit et la Mort Mentale.
Mer Morte: Frappez les adversaires jusqu'à 6 cases autours de vous à Puissance:50 (Magique, Eau, Lunaire).
30 Mp

- La Mer Donne. La Mer Prend. 
[Technique à la Faux]; [CA: Diacre Noir Nv 5]
3 coups à Puissance:10
Encaisser réduit la puissance de cette offensive de 1% de moins par Nv de Fatigue de la cible.
Si les trois coups infligent des dommages à la cible, frappez une dernière fois à Puissance:50 (Demi-Percée, Impact 2).
Mer Morte: Chaque coup inflige également Puissance:30 (Magique, Eau, Lunaire) à la cible.
50 Mp

- Sépulture en Mer 
[Technique à la Faux, Demi-Percée]; 
[CA: Diacre Noir Nv 11]
Puissance:100
Avancez de 2 cases en traversant les lignes ennemies. Vise un adversaire sur votre chemin.
Les dommages de cette offensive augmentent de 25% tous les 25% de Hp manquants à la cible.
Mer Morte: Si la cible encaisse ou est touchée, elle subit également 6 coups à Puissance:25 (Magique, Eau, Lunaire).
100 Mp
Cooldown: 2 Tours

- Moisson Nocturne 
[Technique à la Faux]; [CA: Diacre Noir Nv 14]
Puissance:80
Vise tous les adversaires à votre hauteur jusqu'à 6 cases de vous.
Les dommages de cette offensive augmentent de 25% tous les 25% de Mp manquants à la cible.
Mer Morte: Les adversaires touchés subissent également Puissance:100 (Magique, Eau, Lunaire).
100 Mp
Cooldown: 2 Tours

- Fléau des Profondeurs 
[Sort d'Arcane Rang Étudiant, Enchantement/Malédiction, Garde, Echo]; [CA: Diacre Noir Nv 4]
Marquez l'altération Poison des adversaires jusqu'à 6 cases de vous.
Tant que l'altération est marquée, elle ne peut pas être retirée, son niveau ne peut pas être modifié et son timer est bloqué.
A la fin de son tour, chaque cible doit réussir un jet de Vigueur de DD20 pour ne pas subir Cyanure Nv 5. Ajoutez son niveau de Poison au DD de ce jet.
1 Sp
Echo: 30 Mp
Cooldown: 5 Tours

- Mal des Profondeurs 
[Sort d'Arcane Rang Étudiant, Enchantement/Malédiction, Garde, Echo]; [CA: Diacre Noir Nv 4]
Marquez l'altération Fièvre des adversaires jusqu'à 6 cases de vous.
Tant que l'altération est marquée, elle ne peut pas être retirée, son niveau ne peut pas être modifié et son timer est bloqué.
A la fin de son tour, chaque cible doit réussir un jet de Volonté de DD20 pour ne pas subir Sommeil 5. Ajoutez son niveau de Fièvre au DD de ce jet.
1 Sp
Echo: 30 Mp
Cooldown: 5 Tours

- Angoisse des Profondeurs 
[Sort d'Arcane Rang Étudiant, Enchantement/Malédiction, Garde, Écho]; [CA: Diacre Noir Nv 4]
Marquez l'altération Fatigue des adversaires jusqu'à 6 cases de vous.
Tant que l'altération est marquée, elle ne peut pas être retirée, son niveau ne peut pas être modifié et son timer est bloqué.
A la fin de son tour, chaque cible doit réussir un jet de Vigueur de DD20 pour ne pas subir Immobilisation 1. Ajoutez son niveau de Fatigue au DD de ce jet.
1 Sp
Echo: 30 Mp
Cooldown: 5 Tours

- Les Yeux de La Fosse 
[Sort d'Arcane Rang Confirmé, Enchantement/Malédiction, Garde, Disparition 3, Sigil]; [CA: Diacre Noir Nv 18]
Ce Sigil dure trois tours.
Marquez les altérations Poison, Fièvre, Fatigue, Brûlures, Engelures et Stats Brisées des adversaires jusqu'à 6 cases de vous.
Tant que ces altérations sont marquées, elles ne peuvent pas être retirées, leur niveau ne peut pas être modifié et leur timer est bloqué.
A la fin de son tour, chaque cible inflige les altérations Poison, Fièvre, Fatigue, Brûlures, Engelures et Stats Brisées dont elle est porteuse à ses alliés jusqu'à 5 cases d'elle. Les altérations infligées ainsi ne sont pas affectées par ce Sigil.
150 Mp et 2 Sp
Cooldown: 8 Tours

- Larme Sélénite 
[Sort d'Eau Lunaire Rang Confirmé, Impact 2, Transe]; [CA: Diacre Noir Nv 8]
Puissance:50
Vise tous les adversaires sur la colonne de votre choix. 
Esquivable DD50.
Inflige Fatigue Nv 8
Les adversaires volants touchés descendent de 3 cases.
Transe: Marquez la colonne ciblée jusqu'au début de votre prochain tour. Traverser la colonne marquée coûte 2 Mvt de plus. 
40 Mp

- Vague de la Mer Morte 
[Sort d'Eau Lunaire Rang Confirmé, Demi-Percée, Transe]; [CA: Diacre Noir Nv 12]
Puissance:50
Vise tous un adversaires au sol devant vous. Esquivable DD60.
Inflige Blessure.
Transe: Encaisser ne réduit pas la puissance de ce sort.
40 Mp

- Jardin Abyssal 
[Sort d'Eau Lunaire Rang Confirmé, Impact 0, Transe]; [CA: Diacre Noir Nv 16]
Puissance:0 (aucun dommages)
Désignez 5 cases adjacentes au sol. 
Les adversaires sur ces cases subissent un malus d'Esquive égal à la puissance totale de ce sort.
Transe: Marquez la zone touchée jusqu'au début de votre prochain tour. Lorsqu'un adversaire agit dans la zone marquée, il subit Poison Nv 10.
40 Mp

- Mer Noire - Marée Montante 
[Sort de Rang Maître, Écho, Éclat d'Ether]; 
[CA: Diacre Noir Nv 14]
Marquez une case au sol.
Tant que vous maintenez ce sort, l'Agilité des adversaires à la hauteur de la case marquée est réduite de 25% et le coût en Mp de leurs compétences augmente de 25%.
Le coût en Mp des compétences impliquant un déplacement augmente de 100% à la place.
De plus, les sorts suivants gagnent des effets supplémentaires contre ces adversaires:
- Larme Sélénite: Les adversaires qui esquivent considèrent quand même qu'ils ont été touchés. Ils ne subissent pas de dommages.
- Vague de la Mer Morte: Si la cible esquive, vise un autre adversaire derrière elle.
- Jardin Abyssal: La zone marquée suit l'adversaire de votre choix lors de ses déplacements.
Éclat d'Ether: Les adversaires à la hauteur de la case marquée et en dessous sont attirés de 5 cases vers la case marquée.
100 Mp
Echo: 50 Mp

- Mer Noire - Détresse 
[Sort de Rang Maître, Écho, Éclat d'Ether]; 
[CA: Diacre Noir Nv 14]
Tant que vous maintenez ce sort, il pleut.
Pendant ce temps, les adversaires subissent les effets suivants:
- Les déplacements vers le haut coûtent 1 Mvt de plus.
- Les déplacements vers le haut via effet de compétence sont réduits de 2.
- A chaque Mvt dépensé, perdez 30 Mp.
Eclat d'Ether: Chaque adversaire effectue trois jets de son choix parmi Esquive ou Parade. Les effets positifs en cas de réussite ou d'échec ne sont pas appliqués. Les effets négatifs en cas de réussite ou d'échec sont appliqués.
100 Mp
Echo: 50 Mp

- Mer Noire - Angoisse sur le Lac Brumeux 
[Sort de Rang Maître, Écho, Éclat d'Ether]; 
[CA: Diacre Noir Nv 14]
Tant que vous maintenez ce sort, les adversaires jusqu'à 10 cases de vous subissent Fièvre Nv 10 à chaque fois qu'ils agissent.
De plus, leur champ de vision est réduit de moitié.
Eclat d'Ether: Les jets des réflexes des adversaires dans la zone marquée sont réduits de moitié pour une action.
100 Mp
Echo: 50 Mp

- L'Écume des Nuits 
[Sort d'Arcane Informulé Rang Étudiant]; 
[CA: Diacre Noir Nv 7]
Jusqu'à la fin du tour en cours, le coût en Mvt de vos déplacements ne peut pas être augmenté et vous ne déclenchez pas les Pièges.
De plus, si vous vous trouvez à la hauteur de la marque placée par "Mer Noire - Marée Montante", vous pouvez vous déplacer de deux cases en payant 1 Mvt.
30 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Un Écueil dans la Brume 
[Sort d'Arcane Informulé Rang Étudiant, Déclencheur]; [CA: Diacre Noir Nv 7]
Déclencheur: Un adversaire tente de parer une de vos offensives à la Faux.
Jusqu'à la fin de l'action en cours, vos coups de Faux sont Imparables et ont le Choix d'Âme et l'Impact 0.
Si vous lancez ce sort par son déclencheur, il gagne un cooldown de 10 tours.
30 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Une Ombre dans la Brume 
[Technique Passive]; [CA: Diacre Noir Nv 10]
Au début de votre tour, choisissez l'un:
- Gagnez 500 Armure Physique et 500 de plus par niveau d'Affinité à l'Eau. Tant que vous avez cette Armure, vous ignorez les déplacements forcés causés par les offensives physiques adverses. 
- Gagnez 500 Armure Magique et 500 de plus par niveau d'Affinité à la Lune. Tant que vous avez cette Armure, vous ignorez les déplacements forcés causés par les sorts adverses. 

- Danse Nocturne au Bord du Lac 
[Technique Passive]; [CA: Diacre Noir Nv 20]
Lorsqu'un adversaire subit les dommages d'une de vos offensives à la faux, 10% de ces dommages sont également infligés à ses alliés pour chaque altération négative qu'il a en commun avec eux.

- Lac Silencieux de la Vallée des Brumes 
[Technique Passive]; [CA: Diacre Noir Nv 30]
Lorsque vous abattez un adversaire, toutes les altérations négatives dont il était porteur sont infligées à ses alliés dans un rayon de 6 cases autours de lui.
Vos Gardes de Diacre Noir n'empêchent pas l'application de cet effet.
Si aucun allié n'est à portée, le coût en Sp de votre prochaine Garde de Diacre Noir est réduit à 0.

- Profondeurs Inconnues [Glyphe]
Le coût en Mp de base de vos sorts "Mer Noire" passe à 50.
Tant que vous maintenez trois sorts "Mer Noire" à la fois, vous ne payez l'Echo que d'un seul d'entre eux.

- Profondeurs Insondables [Glyphe]
Si un adversaire affecté par une de vos Gardes de Diacre Noir est abattu, regagnez 1 Sp.
Cet effet ne peut alors plus être appliqué jusqu'à ce que vous mettiez fin à cette Garde.
 
- Profondeurs Mystérieuses [Glyphe]
Lorsque vous payez la Transe d'un de vos sorts, votre Vitesse augmente de 50 points le temps de vos offensives à la Faux pour une action.


Furies

10: Danse au Bord de la Mer Noire
Puissance:50 (Faux, Dégâts Hp/Mp) puis 2 coups à Puissance:40 (Magique, Eau, Lunaire).
Le premier coup vise un adversaire au CaC et retire toutes ses altérations négatives.
Chaque coup de la seconde partie vise un adversaire de votre choix et est parable et esquivable DD60.
La puissance totale du premier coup augmente de 30% par altération négative sur la cible.
Le nombre de coups de la seconde partie est multiplié par le nombre d'altérations retirées par le premier coup.

20: Lune du Monde Ténébreux
Puissance:10 (Magique, Eau, Lunaire, Général, Impact 0).
Marquez chaque altération négative de chaque adversaire touché.
Si une altération marquée est soignée, sa marque est retirée et son porteur perd 50 Mp.
Si le timer d'une altération arrive à 0, sa marque est retirée et inflige Puissance:30 (Magique, Eau, Lunaire, Demi-Percée, Impact 0) à son porteur.
Au début de votre prochain tour, les marques sont retirées et infligent chacune Puissance:30 (Magique, Eau, Lunaire, Demi-Percée, Impact 0) à leur porteur et à ses alliés au CaC et à MiD.

30 Saptasagara: La Mer Noire
Puissance:50 (Faux) puis Puissance:200 (Magique, Eau, Lunaire, Imparable).
Le premier coup vise un adversaire au CaC.
Le second vise tous les adversaires sur les 10 colonnes devant vous. Jet d'Attaque normal.
Marquez la zone touchée par le second coup.
Les altérations négatives infligées aux adversaires dans la zone marquée autrement que par cet effet sont également infligées à ses alliés.
Au début de votre prochain tour, les adversaires dans la zone marquée subissent Puissance:250 (Magique, Eau, Lunaire, Impact 0). Encaisser ce coup réduit sa puissance de 80% et rend les dommages non-létaux, mais 50% de ces dommages sont alors infligés aux Mp.
La puissance totale de ce coup augmente de 10% pour chaque altération négative de chaque adversaire dans la zone marquée.
La marque est ensuite retirée.
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