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 Chasseur

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Fenrir
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Fenrir


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Chasseur     Empty
MessageSujet: Chasseur    Chasseur     I_icon_minitime25.02.13 22:17

Chasseur
(Humain)






Conditions:
10 Nv répartit entre Archer et Voleur.

Effet de la Licence:
Lors d'un temps de repos (devant un feu de camp ou à l'auberge), vous pouvez préparer 12 pointes de flèches et une de plus tous les 10 Nv de chasseur. Chaque pointe de flèche augmente le nombre de Disparitions d'une technique de Chasseur à l'arc de 1.
De plus, vous pouvez préparer 4 pièges et un de plus tous les 15 niveaux de chasseur. Chaque piège augmente le nombre de Disparitions d'une technique "Art de la Chasse" de 1.
Le nombre maximum de Disparitions pour une technique de Chasseur est de 6 et augmente de 1 tous les 20 Nv de Chasseur.

Vous pouvez équiper un arc et une dague en même temps.




- Éviscérer 
[Technique à la Dague]; [CA: Chasseur Nv 1]
Puissance:10 puis Puissance:10 (Demi-Percée)
Un seul jet d'Attaque pour les deux coups.
Le second coup inflige Blessure X, X=Dommages/5.
10 Mp

- Bond Prédateur 
[Technique à la Dague]; [CA: Chasseur Nv 3]
Puissance:30
Vous pouvez avancer d'une ou deux cases avant de frapper.
Si la cible a déclenché un de vos pièges depuis le début de son dernier tour, le jet d'Attaque de cette offensive est triplé et sa Zc passe à 100.
20 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Cérémonie de la Chasse: Lame Consacrée 
[Technique à la Dague]; [CA: Chasseur Nv 5]
Choisissez l'un:
- Regagnez un montant de Hp égal au total des blessures infligées avec votre dague depuis le début de votre tour.
- Le prochain coup porté avec votre dague et infligeant des dommages inflige également Cyanure Nv 5 et Sommeil Nv 5 (Nv 10 en cas de critique).
- La Zc de votre dague augmente de 50 points jusqu'à ce que vous portiez trois coups avec.
20 Mp
Union: 1 Sp
Cooldown: 2 Tours

- Force de la Nature 
[Technique de Soin Personnelle]; [CA: Chasseur Nv 1]
Regagnez 20 Hp par Nv de Chasseur et guérissez des altérations Poison, Cyanure, Cécité, Fatigue, Dextérité Brisée et Agilité Brisée.
Au début de vos trois prochains tours, regagnez la moitié de ce montant et guérissez d'une altération parmis Poison, Cyanure, Cécité, Fatigue, Dextérité Brisée et Agilité Brisée.
2 Sp
Cooldown: 5 Tours

- Frappe Agile 
[Technique, Percée]; [CA: Chasseur Nv 3]
Puissance:20 (Agilité)
Cette technique vise un adversaire au CaC.
Choisissez l'un:
- Ce coup inflige Intelligence Brisée Nv 10 et Lenteur Nv 10.
- Ce coup gagne l'Impact 2.
- Ce coup inflige Agilité Brisée Nv 10.
10 Mp

- Fureur de la Nature 
[Technique]; [CA: Chasseur Nv 5]
Puissance:20 (Agilité)
Choisissez l'un:
- Cette technique est d'élément Vent, gagne la Demi-Percée, est Imparable et vise l'adversaire le plus proche jusqu'à 5 cases devant vous.
- Cette technique est d'élément Terre, gagne l'Impact 2 et touche tous les adversaires au sol jusqu'à 2 cases devant vous.
- Cette technique est d'élément Eau et ne peut pas être encaissée.
- Cette technique est d'élément Bois, n'inflige aucun dommages et inflige un malus d'Esquive et de Parade égal à sa puissance aux adversaires au CaC et à MiD devant vous.
30 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Pointe Grondante: Secousse 
[Technique de Terre Imparable et Inesquivable à l'Arc, Rebond 1, Disparition 0]; [CA: Chasseur Nv 1]
Puissance:50
Cette technique vise une case au sol à portée et touche tous les adversaires au sol jusqu'à 5 cases du point d'impact dans la direction du tir.
Encaisser cette offensive réduit sa puissance de 95% et rend les dommages non-létaux.
Les adversaires touchés subissent un malus d'Esquive égal à la puissance de l'offensive.
Le Rebond touche la même zone et s'effectue sans que vous n'ayez à tirer de flèche.
10 Mp

- Pointe Hurlante: Tempête 
[Technique de Vent à l'Arc, Percée, Disparition 0]; 
[CA: Chasseur Nv 4]
Puissance:50
Cette technique vise successivement trois adversaires dans votre champ de vision. Pas de malus de distance.
Si une cible pare, encaisse ou est touchée, elle et ses alliés dans un rayon de 2 cases autours d'elle subissent Puissance:40 (Magique, Impact 0, Demi-Percée, non-léthal).
10 Mp

- Pointe Bruissante: Miasme 
[Technique de Bois à l'Arc, Disparition 0]; 
[CA: Chasseur Nv 8]
Puissance:50
Si la cible est pare, encaisse ou est touchée, elle et ses alliés dans un rayon de 2 cases autours d'elle subissent Puissance:50 (Magique).
Ce coup inflige Immobilisation, Poison Nv 10, Dextérité Brisée Nv 10, Force Brisée Nv 10 et place une marque Miasme pour 3 tours sur les adversaires touchés.
Au début de leur tour, les adversaires marqués subissent Poison Nv 5, Dextérité Brisée Nv 5, Force Brisée Nv 5.
10 Mp

- Pointe Rugissante: Remous 
[Technique d'Eau à l'Arc, Rebond X, Impact 3, Disparition 0]; [CA: Chasseur Nv 12]
Puissance:50
Pas de malus de distance, jet d'Attaque doublé.
Les rebonds s'effectuent jusqu'à ce que cette technique touche un adversaire, soit parée ou encaissée.
Vous pouvez désigner une cible différente pour chaque rebond.
10 Mp

- Art de la Chasse: Piège Mortel 
[Technique, Piège, Disparition 0]; [CA: Chasseur Nv 1]
Placez une marque Piège Mortel au sol jusqu'à 5 cases de vous.
Lorsqu'un adversaire se trouve sur la case marquée ou une case adjacente, le piège est déclenché.
Le piège inflige 2 coups à Puissance:50 (Magique) à l'adversaire l'ayant déclenché.
Chaque coup inflige Agilité Brisée Nv 5 et Fatigue Nv 5.
10 Mp

- Art de la Chasse: Bourgeon Sanglant 
[Technique, Piège, Disparition 0]; [CA: Chasseur Nv 4]
Placez une marque Bourgeon Sanglant jusqu'à 5 cases de vous.
Lorsqu'un adversaire se trouve sur la case marquée ou une case adjacente, le piège est déclenché.
Le piège place un Bourgeon Sanglant sur l'adversaire l'ayant déclenché jusqu'à la fin de son prochain tour.
Lorsqu'un adversaire porteur du Bourgeon subit des dommages de l'altération Blessure, le montant infligé est stocké sur ce dernier.
Lorsque le Bourgeon est retiré, choisissez l'un:
- Regagnez autant de Hp que le montant stocké.
- Le porteur du bourgeon ainsi que ses alliés au CaC et à MiD subissent des dommages égaux au montant stocké.
10 Mp

- Art de la Chasse: Traque 
[Technique, Piège, Disparition 0]; [CA: Chasseur Nv 8]
Placez une marque Traque sur une colonne jusqu'à 5 cases de vous.
Lorsqu'un adversaire se trouve sur la colonne marquée, le piège est déclenché.
Le piège inflige Cécité Nv 5 à l'adversaire l'ayant déclenché.
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez voir l'adversaire ayant déclenché ce piège.
De plus, a chaque fois qu'il se déplace en dépensant des Mvt, vous pouvez en faire autant.
10 Mp

- Art de la Chasse: Lien Onirique 
[Technique, Piège, Disparition 0]; [CA: Chasseur Nv 12]
Placez une marque Lien Onirique jusqu'à 5 cases de vous (Max 1).
Lorsqu'un adversaire se trouve sur la case marquée ou une case adjacente, le piège est déclenché.
Le piège place un Lien Onirique sur l'adversaire l'ayant déclenché jusqu'à la fin de son prochain tour.
Lorsque le porteur d'un Lien Onirique se retrouve à plus de 4 cases du piège l'ayant placé, il y est téléporté et subit Puissance:25 (Magique, Percée) ainsi qu'un malus d'Esquive de 15.
10 Mp

- Embusqué 
[Technique Passive]; [CA: Chasseur Nv 10]
Tant que vous êtes en Position de Tir, vous êtes furtif et gagnez également 5 Nv de Vision.
Vous pouvez utiliser le marqueur Oeil d'Aigle obtenu à l'activation de "Position de Tir" même si votre licence principale n'est pas Archer.
Lorsque vous activez "Ombrage", vous pouvez payer 1 Sp afin d'activer une technique "Art de la Chasse" en Fraction de Seconde. Vous posez alors la marque sur votre point de départ.

- Prédateur [Technique Passive]; [CA: Chasseur Nv 20]
Lorsque les Hp d'un adversaire passent sous la barre des 25% suite à une de vos offensives à l'Arc, il subit Fatigue Nv 20.
Lorsque les Hp d'un adversaire passent sous la barre des 25% suite à l'effet d'un de vos pièges, il subit Immobilisation.
Lorsque les Hp d'un adversaire passent sous la barre des 25% suite à une de vos offensives à la Dague, la durée de ses Blessures est rallongée d'un tour.
Vous infligez 20% de dommages en plus aux adversaires à moins de 25% de leurs Hp.

- A l'Affût [Technique Passive]; [CA: Chasseur Nv 30]
Lorsque vous terminez votre tour sans vous être déplacé volontairement, gagnez un bonus de +10 au jet d'Attaque et à la Puissance de vos offensives à l'Arc ainsi, cumulable 5 fois.
Tant que ce bonus est cumulé 5 fois, vous avez 2 Mvt supplémentaires et vous regagnez 5% de vos Hp et Mp à la fin de votre tour.
Ce bonus est annulé lorsque vous vous déplacez volontairement. Il profite alors à vos offensives à la Dague pendant une action.

- Lien Naturel [Glyphe]
Votre Affinité au Vent augmente de 1 tous les 15 pts d'Agilité.
Votre Affinité à l'Eau augmente de 1 tous les 15 pts de Protection.
Votre Affinité au Bois augmente de 1 tous les 15 pts de Magie.
Votre Affinité à la Terre augmente de 1 tous les 15 pts de Défense.

- Improvisation [Glyphe]
Si votre carquois est vide, lorsque vous activez "Flèche d'Âme" en lui donnant la Charge, créez 2 Pointes de Flèche.
Cet effet a un cooldown de 5 tours.

- Esprit de Meute [Glyphe]
Pour chaque altération négative dont ils sont porteurs et dont vous êtes la source, les adversaires subissent 5% de dommages en plus des offensives de vos alliés et invocations.

Capture: Vous pouvez capturer certains monstres (vivants) en les affaiblissant suffisamment.
- Pour capturer un monstre, son niveau doit être inférieur à la moitié du vôtre et ses Hp inférieurs à 20%. A ce moment, il doit réussir un jet de Volonté de DD égal à votre niveau de Chasseur pour ne pas être capturé.
- Vous pouvez être accompagné de deux monstres à la fois. Vous ne pouvez pas contrôler un monstre d'un niveau supérieur au vôtre.
- Les monstres partagent votre expérience mais gagnent des niveaux plus lentement que les personnages (Expérience requise=Niveau x 150)
- Lorsqu'ils gagnent un niveau, leurs HpMax et MpMax augmentent de 1d4% et une de leurs stats augmente de 1.
Une fois par jour, vous pouvez vous occuper d'un de vos monstres. Il gagne alors un montant d'Xp égal à 100 fois votre niveau de Chasseur.

Fury

10: L'Heure de la Chasse
Le temps se fige le temps de cette furie.
Activez 3 techniques "Art de la Chasse" sans tenir compte de leur Disparition.
Enfin, lancez une technique de Chasseur à l'arc en ignorant sa Disparition. Le temps reprend son cours au moment où vous décochez la flèche.

20: L’œil du Chasseur
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous voyez les adversaires et vos offensives à l'Arc n'ont pas de malus de distance.

30: Marque du Chasseur
Marquez un adversaire de votre choix.
Pendant 2 tours, toutes les flèches que vous décochez sont inesquivables et touchent cet adversaire.
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