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 Animiste

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Fenrir
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Fenrir


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MessageSujet: Animiste    Animiste              I_icon_minitime25.02.13 21:57

Animiste

(Pour Humains)
Condition: Aucune

Effet de la Licence:
A la fin d'un combat, capturez l'Âme des créatures abattues porteuses d'une de vos marques "Âme Liée".

Hors combat, vous pouvez vous équiper de 3 de ces Ames, et une de plus tous les 3 niveaux d'Animiste.
Chaque Âme équipée vous octroie la compétence "Animisme" de la créature correspondante. Le niveau de cette compétence est égal au nombre d'Ames équipées qui l'octroient.

A tout moment, vous pouvez dévorer une de vos Ames afin choisir l'un:
- Regagnez 30% de vos Hp.
- Regagnez 30% de vos Mp.
- Regagnez 1 Sp




- Aspect de la Proie [Technique d'Evocation, Garde]; [CA: Animiste Nv 1]
Tant que vous maintenez cette garde, vos jets d'Esquive augmentent de 30% et vous disposez de 2 Mvt de plus pendant votre tour.
De plus, une fois pendant votre tour, vous pouvez choisir l'un:
- Avancez de 3 cases en traversant les lignes ennemies frappez un adversaire sur votre chemin à Puissance:10 (Arme au choix, Demi-Percée). Votre Vitesse augmente de 50 points le temps de ce coup.
- La prochaine fois que vous esquivez un coup, vous pouvez vous déplacer d'une case.
30 Mp
Echo: 10 Mp

- Aspect de l'Ailé [Technique d'Evocation, Garde]; [CA: Animiste Nv 1]
Tant que vous maintenez cette garde, vous avez le Vol Nv 3 ou 2 niveaux de Vol de plus.
De plus, une fois pendant votre tour, vous pouvez choisir l'un:
- Tirez sur un adversaire à Puissance:10 (Magique). Ce coup inflige Poison Nv 10 ou Cécité Nv 2. Jet d'Attaque normal.
- Le jet d'Attaque de votre prochaine offensive augmente de 30% et sa Zc de 20.
30 Mp
Echo: 10 Mp

- Aspect du Prédateur [Technique d'Evocation, Garde]; [CA: Animiste Nv 1]
Tant que vous maintenez cette garde, la puissance totale de vos offensives physiques augmente de 25%.
De plus, une fois pendant votre tour, vous pouvez choisir l'un:
- Frappez un adversaire à portée à Puissance:30 (Arme au choix, Impact 2).
- Votre prochaine offensive physique a le Drain de Vie et inflige Blessure X. X=[Puissance x 2].
30 Mp
Echo: 10 Mp

- Aspect de l’Éthéré [Technique d'Evocation, Garde]; [CA: Animiste Nv 1]
Tant que vous maintenez cette garde, la puissance totale de vos sorts augmente de 25%.
De plus, une fois pendant votre tour, vous pouvez choisir l'un:
- Tirez sur un adversaire à Puissance:30 (Magique, Élément au choix). Parable et esquivable DD50.
- Votre prochain jet de Lancer de Sorts augmente de 20 points. Le coût en Mp de votre prochain sort est réduit de moitié.
30 Mp
Echo: 10 Mp

- Aspect du Titan [Technique d'Evocation, Garde]; [CA: Animiste Nv 1]
Tant que vous maintenez cette garde, vous subissez 30% de dommages directs en moins et gagnez 2 niveaux de Dur à Cuire.
De plus, une fois pendant votre tour, vous pouvez choisir l'un:
- Prévenez la prochaine altération négative non-malédiction que vous subissez.
- Vous encaissez automatiquement la prochaine offensive vous touchant. Vous êtes Stoïque jusqu'à ce que vous ayez encaissé une offensive.
30 Mp
Echo: 10 Mp

- Aspect du Chaleureux 
[Technique d'Evocation, Garde]; [CA: Animiste Nv 1]
Tant que vous maintenez cette garde, le coût en Mp de vos compétences non-offensives est réduit de 50%.
De plus, une fois pendant votre tour, vous pouvez choisir l'un:
- Un membre de votre équipe regagne un montant de Hp égal à 30% de vos HpMax.
- Soignez une altération négative d'un membre de votre équipe.
30 Mp
Echo: 10 Mp

- Danse de la Dissidente 
[Technique, Garde, Echo, Eclat d'Ether]; [CA: Visiter Lunaréa]
Tant que vous maintenez cette garde:
- Au début de votre tour, vous pouvez vous déplacer de 1 à 3 cases en traversant les lignes ennemies, et une de plus tous les 10 points de Charisme.
- Les jets d'Esquive de vos alliés jusqu'à 6 cases de vous augmentent de 1% par point de Charisme.
- Octroyez 1 Mvt supplémentaire tous les 10 points de Charisme aux alliés qui commencent leur tour à 6 cases ou moins de vous.
Eclat d'Ether: Vous et vos alliés gagnez 3 niveaux de Vol pour deux tours et un de plus tous les 10 points de Charisme.
20 Mp
Echo: 10 Mp

- Danse de la Lune Hurlante 
[Technique, Garde, Echo, Eclat d'Ether]; [CA: Visiter Lalouvesc]
Tant que vous maintenez cette garde:
- Au début de votre tour, vous pouvez frapper un adversaire à portée à Puissance:20 (Arme au choix). Un coup de plus tous les 10 points de Charisme.
- La puissance totale des offensives physiques de vos alliés jusqu'à 6 cases de vous augmente de 1% par point de Charisme.
Eclat d'Ether: La puissance totale des offensives physiques des membres de votre équipe augmente de 25% pour deux tours et un de plus tous les 10 points de Charisme.
20 Mp
Echo: 10 Mp

- Danse de la Biaisée 
[Technique, Garde, Echo, Eclat d'Ether]; [CA: Visiter Sann Delsa]
Tant que vous maintenez cette garde:
- Au début de votre tour, vous pouvez tirer sur un adversaire visible à Puissance:20 (Magique). Ajoutez votre Charisme à la puissance du coup. Jet d'Attaque normal.
- La puissance totale des offensives magiques de vos alliés jusqu'à 6 cases de vous augmentent de 1% par point de Charisme.
Eclat d'Ether: La puissance totale des offensives magiques des membres de votre équipe augmente de 25% pour deux tours et un de plus tous les 10 points de Charisme.
20 Mp
Echo: 10 Mp

- Danse de l'Inflexible 
[Technique, Garde, Echo, Eclat d'Ether]; [CA: Visiter Khiev]
Tant que vous maintenez cette garde:
- Au début de votre tour, gagnez un montant d'Armure Physique égal à 20 fois votre Charisme.
- Vos alliés jusqu'à 6 cases de vous subissent 1% de dommages physiques en moins par point de Charisme.
Eclat d'Ether: Chaque membre de votre équipe prévient les dommages et les effets de la prochaine offensive physique qu'il subit. Il prévient une offensive de plus tous les 20 points de Charisme.
20 Mp
Echo: 10 Mp

- Danse du Cœur de l'Océan 
[Technique, Garde, Echo, Eclat d'Ether]; [CA: Visiter Mikokoro]
Tant que vous maintenez cette garde:
-Au début de votre tour, gagnez un montant d'Armure Magique égal à 20 fois votre Charisme.
-Vos alliés jusqu'à 6 cases de vous subissent 1% de dommages magiques en moins par point de Charisme.
Eclat d'Ether: Chaque membre de votre équipe prévient les dommages et les effets de la prochaine offensive magique qu'il subit. Il prévient une offensive de plus tous les 20 points de Charisme.
20 Mp
Echo: 10 Mp

- Danse de l'Erudite 
[Technique, Garde, Echo, Eclat d'Ether]; [CA: Visiter Murenn]
Tant que vous maintenez cette garde:
- Au début de votre tour, infligez Puissance:20 (Charisme, Choix d'Âme, Élément au choix) aux adversaires au CaC. Esquivable DD50.
- La puissance totale des compétences élémentaires de vos alliés jusqu'à 6 cases de vous augmente de 2% par point de Charisme. Ils subissent également 30% de dommages élémentaires en moins.
Eclat d'Ether: La prochaine compétence de chaque membre de votre équipe gagne un élément de votre choix et un de plus tous les 20 points de Charisme.
20 Mp
Echo: 10 Mp

- Danse de l'Étoilée 
[Technique, Garde, Echo, Eclat d'Ether]; [CA: Visiter Vexladesh]
Tant que vous maintenez cette garde:
- Au début de votre tour, tirez sur un adversaire visible à Puissance:30 (Dextérité, Demi-Percée). Ajoutez votre Charisme au jet d'Attaque et à la Zc de ce tir.
- Le jet d'Attaque des offensives de vos alliés jusqu'à 6 cases de vous augmente de 1% par point de Charisme. Ajoutez votre Charisme à la Zc de leurs offensives.
Eclat d'Ether: Pour deux tours (et un de plus tous les 10 points de Charisme), le jet d'Attaque des offensives des membres de votre équipe augmente de 20% et leur Zc de 20 points.
20 Mp
Echo: 10 Mp

- Danse du Mur de Lumière 
[Technique, Garde, Echo, Eclat d'Ether]; [CA: Visiter Martha]
Tant que vous maintenez cette garde:
- Au début de votre tour, regagnez un montant de Hp égal à 20 fois votre Charisme.
- Vos alliés jusqu'à 6 cases de vous sont soignés à Puissance:20 (Charisme, Solaire) au début de leur tour.
Eclat d'Ether: Pour deux tours (et un de plus tous les 10 points de Charisme), chaque membre de votre équipe regagne 10% de ses Hp au début de son tour.
20 Mp
Echo: 10 Mp

- Danse de l'Illusoire 
[Technique, Garde, Echo, Eclat d'Ether]; [CA: Visiter Laarm]
Tant que vous maintenez cette garde:
- Au début de votre tour, regagnez un montant de Mp égal à 2 fois votre Charisme.
- Vos alliés jusqu'à 6 cases de vous regagnent un montant de Mp égal à votre Charisme au début de leur tour.
Eclat d'Ether: Pour deux tours (et un de plus tous les 10 points de Charisme), chaque membre de votre équipe regagne 10% de ses Mp au début de son tour.
20 Mp
Echo: 10 Mp

- Chaîne du Dévor’Âme 
[Sort de Rang Apprenti, Choix d'Âme, Transe]; [CA: Animiste Nv1]
Puissance:20
Vise un adversaire jusqu'à 2 cases de vous. Parable et Esquivable DD30.
La puissance de base de ce sort passe à 40 si la cible a moins de la moitié de ses Mp.
Si la cible est touchée, elle reçoit une marque "Âme Liée".
Choisissez l'un:
- Ce sort porte 3 coups.
- Le DD passe à 60.
- La portée passe à 6 cases.
Transe: Choisissez deux effets différents au lieu d'un.
20 Mp

- Grande Chaîne du Dévor’Âme 
[Sort de Rang Etudiant, Choix d'Ame, Transe]; [CA: Animiste Nv 10]
Puissance:50
Vise tous les adversaires jusqu'à 6 cases devant vous. Esquivable DD50.
Ce sort a l'Impact 3 contre les adversaires ayant moins de la moitié de leurs Mp.
Les adversaires touchés reçoivent une marque "Âme Liée".
Jusqu'au début de votre prochain tour, lorsqu'un des adversaires touchés se déplace, il perd 20 Mp par case parcourue. Chaque adversaire ne peut perdre que 200 Mp par tour de table par cet effet.
Transe: Les adversaires déstabilisés reçoivent 2 coups de plus et sont attirés de 3 cases vers vous.
40 Mp

- Lanterne Dévor’Âme 
[Sort de Rang Apprenti, Dégâts Mp, Mort Mentale, Percée, Impact 0, Transe]; [CA: Animiste Nv 2]
Puissance:5
Vise un adversaire porteur d'une marque "Âme Liée".
La cible subit Fatigue Nv 10.
Stockez un nombre d'Essence égal au niveau de la cible (Max. 100).
Transe: La cible subit également Lenteur Nv 10 et Cécité Nv 5.
20 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Echo des Ames 
[Sort de Rang Etudiant, Choix d'Âme, Transe]; [CA: Animiste Nv 5]
Payez jusqu'à 100 Essence.
Toutes les 10 Essence ainsi payée, choisissez l'un:
- Tirez sur un adversaire à Puissance:50. Esquivable DD30.
- Infligez Puissance:10 (Impact 0) aux adversaires au CaC et à MiD.
- Regagnez 20 Mp.
Transe: Ce sort gagne le Rebond 3. Les rebonds ne consomment pas d'Essence et appliquent les mêmes effets que le premier.
40 Mp

- Esprits du Saptasvara 
[Sort d'Invocation de Vent de Rang Confirmé, Garde, Echo, Disparition 7, Sigil]; [CA: Animiste Nv 21]
Invoquez 7 Oiseaux.
Ce Sigil dure tant que vous en avez au moins un.
Pendant ce temps, appliquez l'effet continu d'une de vos Gardes "Aspect" d'Animiste. Vous pouvez en changer à tout moment en sacrifiant un Oiseau.
De plus, deux fois pendant votre tour, vous pouvez appliquer l'un des effets déclenchés d'une de vos Gardes "Aspect" d'Animiste.
Si vous faites ainsi, vos Oiseaux frappent les adversaires au CaC et à MiD à Puissance:20. Esquivable DD20. Un seul jet. Le DD est multiplié par le nombre de coups.
1 Sp
Cooldown: 10 Tours

- Esprits du Saptadvipa 
[Sort d'Invocation de Terre de Rang Confirmé, Garde, Echo, Disparition 7, Sigil]; [CA: Animiste Nv 21]
Invoquez 7 Pierres.
Ce Sigil dure tant que vous en avez au moins une.
Pendant ce temps, lorsque vous lancez "Lanterne Dévor'Âme", vos Pierres en appliquent également les effets. Chaque Pierre peut viser un adversaire différent. Le même adversaire ne peut subir les effets de ce sort que trois fois par tour.
Les Pierres stockent l'Essence reçue par l'effet de ce sort (Max 50).
A tout moment, vous pouvez sacrifier une Pierre. Elle lance alors un sort de votre panel dont le coût de base en Mp est inférieur ou égal au nombre d'Essence qu'elle a stocké.
1 Sp
Cooldown: 10 Tours

- Esprits du Saptasagara 
[Sort d'Invocation d'Eau de Rang Confirmé, Garde, Echo, Disparition 7, Sigil]; [CA: Animiste Nv 21]
Invoquez 7 Poissons.
Ce Sigil dure tant que vous en avez au moins un.
Pendant ce temps, appliquez l'effet continu d'une de vos Gardes "Danse" d'Animiste à vos alliés. Vous pouvez en changer à tout moment en sacrifiant un Poisson.
De plus, deux fois pendant votre tour, vous pouvez appliquer l'un des effets de début de tour d'une de vos Gardes "Danse" d'Animiste.
Si vous faites ainsi, vos Poissons frappent un adversaire visible à Puissance:20. Esquivable DD50. Un seul coup. La puissance totale est multipliée par le nombre de Poissons.
1 Sp
Cooldown: 10 Tours

- Toutes les Danses du Monde [Technique Passive]; [CA: Animiste Nv 10]
Vous pouvez maintenir une Garde "Danse" d'Animiste, une Garde "Aspect" d'Animiste ainsi qu'une Garde d'une autre licence simultanément.
Lorsque vous dévorez une Âme, vous obtenez sa compétence "Animisme" au niveau maximal pour trois tours.

- Le Monde de Toutes les Danses 
[Technique Passive]; [CA: Animiste Nv 20]
Si vous avez maintenu une garde "Aspect" d'Animiste pendant au moins 3 tours consécutifs, les membres de votre équipe peuvent activer cette Garde et profiter de ses effets. L'Echo des Gardes activées ainsi est doublé.
Tant que vous maintenez une Garde "Danse" d'Animiste, votre Charisme augmente de 10 points par allié jusqu'à 6 cases de vous.

- Un Monde, Une Danse [Technique Passive]; [CA: Animiste Nv 30]
Tant que vous maintenez une Garde "Danse" d'Animiste, tous les 3 tours, vous pouvez choisir l'un (ces effets ne sont pas cumulables):
- Ajoutez-y les effets d'une autre Garde "Danse" d'Animiste.
- Augmentez sa portée de 6 cases.
- La prochaine fois que vous appliquez son Eclat d'Ether, vous pouvez décider de ne pas mettre fin à cette Garde.

- Affinité Spirituelle [Glyphe]
Lorsqu'une Âme équipée vous octroie une compétence "Animisme" élémentaire, gagnez un niveau d'Affinité à cet élément.
Vous ne pouvez pas gagner plus de deux niveaux d'une Affinité Élémentaire par l'effet de ce glyphe.

- Maîtrise Spirituelle [Glyphe]
Lorsqu'une Âme équipée vous octroie une compétence "Animisme" utilisant une arme, gagnez un niveau de Maîtrise de cette arme.
Vous ne pouvez pas gagner plus de deux niveaux d'une Maîtrise par l'effet de ce glyphe.

- Savoir Spirituel [Glyphe]
Lorsqu'une Âme équipée vous octroie une compétence "Animisme" passive, appliquez ses effets comme si vous en aviez équipé deux de plus.




Fury

10: Lasso d'Âmes
6 coups à Puissance:30 (Magique, Choix d'Âme) puis Puissance:60 (Magique, Choix d'Âme).
Chaque coup de la première partie vise un adversaire jusqu'à 6 cases et est esquivable DD60.
Les adversaires touchés par la première partie sont attirés au CaC.
Le dernier coup touche tous les adversaires au CaC. Les adversaires touchés par le dernier coup reçoivent une marque "Âme Liée".

20: Rêves du Monde Souterrain
Marquez les 8 colonnes adjacentes de votre choix.
Les offensives avec le Choix d'Âme gagnent la Percée contre les adversaires dans la zone marquée.
Au début de votre prochain tour, les adversaires dans la zone marquée subissent Puissance:100 (Magique, Choix d'Âme).
Vous pouvez payer jusqu'à 100 Essence. La puissance totale augmente de 1% par Essence payée.
La marque est ensuite retirée.

30: Danse des Ames, Aspect de l'Infini
Invoquez 2 copies de vous-même.
Chaque copie a 100 Hp, Restriction et un nombre illimité de Mp.
Chaque copie dispose d'une Garde "Danse" de votre panel et a les mêmes stats et aptitudes que vous.
Les copies ne peuvent pas être soignées.
Tant qu'au moins une copie est présente, hors de votre tour, vous pouvez mettre fin à une de vos Gardes "Aspect" d'Animiste à tout moment et en activer une autre gratuitement.
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