Forge-Flammes

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Fenrir
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Fenrir


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MessageSujet: Forge-Flammes   Forge-Flammes I_icon_minitime05.09.20 9:37

Forge-Flammes

(Pour Drako et Humain)

Condition: Pyromancien ou Mage Métal Nv 5 + Guerrier Nv 5.

Effet de Licence:
Au début de votre tour, vous pouvez décider d'obtenir l'Aura du Fourneau.
Tant que cette aura est active:
- Gagnez un marqueur "Forge" à chaque fois que vous activez une technique "Braise" ou "Acier".
- Lorsqu'un adversaire arrive ou agit à votre CaC, il subit Puissance:20 (Magique, Feu, Impact 0) et Brûlures Nv 10
Ajoutez votre niveau de Forge-Flammes à la puissance et au niveau de la Brûlure.
- La puissance des projectiles vous visant est réduite de 20 par marqueur "Forge". Ceux dont la puissance arrivent à 0 par cet effet sont annulés.
- Une fois par tour, vous pouvez payer un marqueur "Forge" afin d'activer une technique "Contrecoup" en Fraction de Seconde.

Si vous commencez votre tour avec l'Aura du Fourneau, vos techniques à l'Arme Tranchante ainsi que vos sorts de Feu ou de Métal gagnent les effets "Habileté" des techniques "Braise" et "Acier" dont ils profitent pour chaque marqueur "Forge".
Les marqueurs "Forge" sont ensuite retirés.




- Braise - Tranchant Aiguisé 
[Technique de Feu au Marteau]; [CA: Forge-Flamme Nv 1]
Puissance:0
Vise une technique à l'Arme Tranchante de votre panel.
Les effets de cette technique durent jusqu'à ce que vous activiez la compétence ciblée ou jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Ajoutez la puissance totale de cette technique à la Zc de la technique ciblée.
Chaque coup de la technique ciblée inflige Blessure X. X=[Puissance x 5].
Habileté: Le multiplicateur de Crit de la technique ciblée augmente de 0,2.
50 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Braise - Vif Argent 
[Technique de Feu au Marteau]; [CA: Forge-Flamme Nv 3]
Puissance:0
Vise une technique à l'Arme Tranchante de votre panel.
Les effets de cette technique durent jusqu'à ce que vous activiez la compétence ciblée ou jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Ajoutez la puissance totale de cette technique au jet d'Attaque/DD de la technique ciblée.
Votre Vitesse augmente de 50 points le temps le la technique ciblée.
Habileté: Le malus de parade ou d'esquive infligé par la technique ciblée augmente de 10.
50 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Braise - Ignescence 
[Technique de Feu au Marteau]; [CA: Forge-Flamme Nv 5]
Puissance:0
Vise une technique à l'Arme Tranchante de votre panel.
Les effets de cette technique durent jusqu'à ce que vous activiez la compétence ciblée ou jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Ajoutez la puissance totale de cette technique à la puissance de la technique ciblée.
La technique ciblée gagne l'élément Feu.
Habileté: Chaque coup de la technique ciblée inflige Brûlures Nv 5.
100 Mp
Cooldown: 6 Tours

- Braise - Sifflement de la Poudre 
[Technique de Feu au Marteau]; [CA: Forge-Flamme Nv 7]
Puissance:0
Vise une technique à l'Arme Tranchante de votre panel.
Les effets de cette technique durent jusqu'à ce que vous activiez la compétence ciblée ou jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Chaque coup de la technique ciblée inflige également Puissance:X (Magique, Feu, Demi-Percée) aux adversaires touchés. X=[Puissance totale de cette technique / 2].
Encaisser ne réduit pas la puissance de ces coups.
Habileté: 5% des dommages infligés par la technique ciblée ainsi que ceux infligés par l'effet de cette technique sont également infligés aux HpMax.
100 Mp
Cooldown: 6 Tours

- Acier - Conflagration 
[Technique de Métal au Marteau]; [CA: Forge-Flamme Nv 1]
Puissance:0
Vise un sort de Feu ou de Métal votre panel visant une zone définie.
Les effets de cette technique durent jusqu'à ce que vous le lanciez ou jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Tous les 10 points de puissance totale de cette technique, la zone d'effet du sort ciblé augmente de 1.
Vous pouvez dupliquer la technique ciblée une fois. La duplication vise une zone différente.
Habileté: Encaisser le sort ciblé réduit sa puissance de 10% de moins.
50 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Acier - Bluette 
[Technique de Métal au Marteau]; [CA: Forge-Flamme Nv 3]
Puissance:0
Vise un sort de Feu ou de Métal votre panel.
Les effets de cette technique durent jusqu'à ce que vous le lanciez ou jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Ajoutez la puissance totale de cette technique à votre Vitesse le temps du sort ciblé.
Si le sort ciblé n'a qu'une cible, il gagne la Demi-Percée.
Habileté: Le jet d'Attaque/DD du sort augmente de 20%.
50 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Acier - Flamboiement 
[Technique de Métal au Marteau]; [CA: Forge-Flamme Nv 5]
Puissance:0
Vise un sort de Feu ou de Métal votre panel.
Les effets de cette technique durent jusqu'à ce que vous le lanciez ou jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Ajoutez la puissance totale de cette technique à la puissance du sort ciblé.
Le sort ciblé gagne l'élément Métal.
Habileté: Chaque coup du sort ciblé inflige Fatigue Nv 5.
100 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Acier - Étincelles 
[Technique de Métal au Marteau]; [CA: Forge-Flamme Nv 7]
Puissance:0
Vise un sort de Feu ou de Métal à base de projectiles votre panel.
Les effets de cette technique durent jusqu'à ce que vous le lanciez ou jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Tous les 10 points de puissance totale de cette technique, vous pouvez dupliquer gratuitement le sort ciblé une fois.
La puissance totale des duplications est réduite de moitié.
Habileté: Le coût en Mp du sort ciblé est réduit de 10%.
50 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Lame Bourrasque 
[Technique de Métal à l'Arme Tranchante, Impact 2]; [CA: Forge-Flamme Nv 2]
Puissance:100
Vise tous les adversaires jusqu'à 3 cases devant vous.
Malus de Parade augmenté de 20.
Si aucune cible n'esquive cette offensive, portez un second coup. Ce coup vise tous les adversaires jusqu'à 3 cases de vous et sa puissance totale augmente de 50%.
Si cette technique est d'élément Feu, la portée de chaque coup est doublée.
50 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Lame Tempête 
[Technique de Métal à l'Arme Tranchante]; [CA: Forge-Flamme Nv 4]
3 coups à Puissance:50
Vous pouvez vous téléporter jusqu'à 3 cases de distance avant chaque coup.
Chaque coup vise un adversaire au CaC.
Lorsqu'un coup est esquivé, la puissance totale des coups restants augmente de 20%.
Si cette technique est d'élément Feu, portez 2 coups de plus.
100 Mp
Cooldown: 2 Tours

- Lame Typhon 
[Technique de Métal à l'Arme Tranchante]; [CA: Forge-Flamme Nv 8]
Puissance:50
Vise un adversaire au CaC.
Jusqu'à la fin du tour en cours, répétez cette offensive à chaque fois que vous portez un coup à l'Arme Tranchante.
Les répétitions de cette offensive ont la même portée que le coup les ayant déclenchées.
Si cette technique est d'élément Feu, le malus de Parade qu'elle inflige augmente de 10.
150 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Flammèches Ardentes [Sort de Feu Rang Etudiant] [CA: Forge-Flamme Nv 2]
4 coups à Puissance:40
Projectile. Chaque coup vise un adversaire de votre choix et est parable et esquivable DD50.
Chaque coup inflige Brûlures Nv 5.
Si ce sort est d'élément Métal, le DD de parade de base passe à 100.
50 Mp

- Nova Flamboyante 
[Sort de Feu Rang Confirmé]; [CA: Forge-Flamme Nv 4]
Puissance:50 puis 6 coups à Puissance:10
La première partie touche tous les adversaires au CaC.
Sa seconde vise tous les adversaires jusqu'à 4 cases de vous et est Parable et Esquivable DD60.
Un jet de Parade par coup. Un jet d'Esquive par groupe de 2 coups.
Si ce sort est d'élément Métal, la seconde partie gagne la Demi-Percée.
100 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Œillade de Krishna 
[Sort de Feu Rang Maître]; [CA: Forge-Flamme Nv 8]
Puissance:200
Vise successivement chaque adversaire à votre hauteur devant vous, du plus proche au plus éloigné.
Esquivable DD100. Parable DD150. Encaisser ne réduit pas la puissance.
Si un adversaire réussit à parer, il subit Brûlures Nv 50 et ce sort prend fin sans viser les autres adversaires derrière lui.
Inflige Embrasement Nv 10 et Brûlures Nv 20.
Si ce sort est d'élément Métal, la Brûlure est infligée séparément, est une Malédiction et dure un tour de plus.
150 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Résonance "La Braise et l'Acier" 
[Sort Rang Maître, Disparition 2, Sigil]; 
[CA: Forge-Flamme Nv 19]
Ce Sigil est une technique de Métal et un Sort de Feu.
Ce Sigil dure deux tours.
Pendant ce temps:
- Les effets des compétences "Braise" appliqués à ce Sigil sont également appliqués à vos techniques à l'Arme Tranchante.
- Les effets des compétences "Acier" appliqués à ce Sigil sont également appliqués à vos sorts de Feu.
- Vos sorts de Feu ainsi que vos techniques de Feu à l'Arme Tranchante gagnent le Rebond 1 ou un rang de Rebond.
- Vos sorts de Métal ainsi que vos techniques de Métal à l'Arme Tranchante gagnent le Rebond 1 ou un rang de Rebond.
- A la fin de votre tour, gagnez 500 Armure par niveau d'Affinité au Feu et au Métal.
150 Mp et 2 Sp
Cooldown: 6 Tours

- Contrecoup - Revers [Technique au Marteau]; [CA: Forge-Flamme Nv 1]
Puissance:20
Si la cible n'esquive pas cette offensive, elle est repoussée de 2 cases et subit Fatigue Nv 10.
Si des alliés de la cible se trouvent sur son chemin lors de ce déplacement, ils sont entraînés avec elle.
Si vous activez cette technique hors de votre tour, la cible est repoussée de 5 cases.
30 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Contrecoup - Concasser 
[Technique au Marteau, Impact 2]; [CA: Forge-Flamme Nv 7]
Puissance:20
Vise tous les adversaires au CaC.
Inflige Fatigue et Défense Brisée Nv 10.
Les adversaires qui parent peuvent être déstabilisés comme s'ils avaient été touchés normalement.
Si vous activez cette technique hors de votre tour, elle vise tous les adversaires jusqu'à 3 cases de vous.
40 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Contrecoup - Fumerolles 
[Technique au Marteau, Impact 0, Choix d'Âme]; 
[CA: Forge-Flamme Nv 14]
Puissance:30 (Magique)
Vise tous les adversaires sur une colonne de votre choix à au moins 5 cases de vous.
Esquivable DD60. Malus d'Esquive augmenté de 20.
Encaisser annule les dommages.
Les adversaires qui encaissent subissent Immobilisation 1.
Les adversaires touchés subissent Cécité Nv 5.
Les adversaires qui esquivent perdent 2 Mvt.
Si vous activez cette technique hors de votre tour, vous pouvez la dupliquer deux fois.
50 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Echo de l'Acier [Technique Passive]; [CA: Forge-Flamme Nv 10]
Lorsqu'une de vos techniques au Marteau ne touche aucun personnage, les adversaires jusqu'à 3 cases de vous subissent Défense Brisée Nv 5.
Lorsqu'une de vos techniques de Métal ne touche aucun personnage, les adversaires jusqu'à 3 cases de vous subissent Protection Brisée Nv 5.

- Souffle de la Fournaise [Technique Passive]; [CA: Forge-Flamme Nv 20]
Lorsqu'une de vos techniques de Feu ne touche aucun personnage, les adversaires jusqu'à 3 cases de vous subissent Brûlures Nv 10.
Les adversaires dont le niveau de Brûlures atteint 100 par cet effet subissent Embrasement Nv 10.


- Maître-Forgeron [Technique Passive]; [CA: Forge-Flamme Nv 30]
Après avoir résolu une compétence offensive, vous pouvez augmenter sa puissance de base de 10.
Cet effet est cumulable 5 fois et ne peut être appliqué qu'à une compétence à la fois.
Si ce bonus atteint 50, il passe immédiatement à 100. Il est alors réinitialisé après la prochaine utilisation de cette compétence.

- La Forge et la Braise [Glyphe]
Les projectiles annulés par l'Aura du Fourneau sont redirigés vers l'adversaire le plus proche à la place.
Leur puissance profite du bonus lié à votre Affinité au Feu.

- La Forge et L'Enclume [Glyphe]
Les offensives adverses dont vous n'êtes pas la seule cible vous infligent 25% de dommages en moins et ne peuvent pas vous déstabiliser.

- La Forge et l'Acier [Glyphe]
Les offensives de Feu que vous subissez sont non-létales.
Les offensives de Métal que vous subissez perdent la Percée, la Demi-Percée et le Choix d'Âme.
Les offensives Contondantes que vous subissez perdent l'Impact.




Furies

10: Braise & Acier - Parachever
Puissance:0 (Marteau, Feu, Métal)
Vise une technique à l'Arme Tranchante ou un sort de Feu ou de Métal de votre panel.
Les effets des techniques "Braise" et "Acier" déjà appliqués à la compétence ciblée durent jusqu'à la fin de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous l'activiez une fois, et une de plus tous les 10 points de puissance totale de cette Furie.

20: Art des Lames de la Flamboyante
Appliquez chacun de ces effets une fois, dans l'ordre de votre choix:
- 4 coups à Puissance:50 (Arme Tranchante).
- Puissance:100 (Arme Tranchante).
- 4 coups à Puissance:50 (Magique, Feu). Projectile. Parable et Esquivable DD60.
- Puissance:100 (Magique, Feu). Parable et DD110. Vise tous les adversaires jusqu'à 3 cases de vous.

Vous pouvez cibler cette Furie avec vos techniques "Braise" et "Acier".
Les techniques "Braise" s'appliquent aux parties à l'Arme Tranchante. Les techniques "Acier" s'appliquent aux autres.

30: Mirage de l'Aspirant
Invoquez un Apprenti de la Forge.
L'Apprenti de la Forge a 500 Hp, Restriction ainsi que la protection contre le Feu, le Métal, les soins et les coups d'une puissance inférieure à 50.
Il dispose de 2 techniques "Braise" et deux techniques "Acier" de votre panel.
Deux fois pendant votre tour, il peut cibler vos compétences avec une de ces techniques s'il se trouve à moins de 6 cases de vous.
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