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 Shaman

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Fenrir
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Fenrir


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MessageSujet: Shaman    Shaman       I_icon_minitime01.09.20 7:10

Shaman

(Pour Orochi, Nékomata et Drako)  


Condition: 11 Niveaux répartit entre Magicien Lunaire et Invokeur.

Effet de Licence:
Au début de votre tour, vous pouvez marquer un adversaire visible (Max.1). Vous recevez alors chacun 24 marqueurs "Communication" (Max. 24).

Tant que l'adversaire porte votre marque:

Si l'adversaire marqué est un esprit:

Lorsque vous n'avez plus de marqueurs "Communication", la marque est retirée.





- Médiation Spirituelle - Avoine à Contre-Cœur 
[Technique Orale Imparable au Contact, Demi-Percée, Enchantement/Malédiction]; [CA: Shaman Nv 1]
Puissance:100 (Force)
Vise un adversaire au CaC ou à MiD.
Si la cible n'esquive pas, vous pouvez la repousser de 1 à 3 cases dans la direction de votre choix.
La cible peut décider de ne pas subir les dommages ni les effets de cette offensive.
Elle s'inflige alors Silence
Cette altération ignore toute éventuelle prévention ou protection.
50 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Médiation Spirituelle - Rouste Méritée 
[Technique Orale Inesquivable au Contact, Demi-Percée, Enchantement/Malédiction] [CA: Shaman Nv 5]
3 coups à Puissance:30 (Force) puis Puissance:50 (Force)
Le dernier coup inflige Défense Brisée et Protection Brisée Nv 20.
Si la cible subit les dommages des trois premiers coups, elle ne peut pas s'éloigner de vous jusqu'au début de votre prochain tour. Le dernier coup est alors un critique.
La cible peut décider de ne pas subir les dommages ni les effets de cette offensive.
Elle s'inflige alors Fatigue Nv 30
Cette altération ignore toute éventuelle prévention ou protection.
50 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Médiation Spirituelle - La Pierre et les Mots 
[Technique Orale de Terre au Contact, Percée, Portée, Enchantement/Malédiction]; [CA: Shaman Nv 9]
Puissance:60 (Magique)
Projectile. Jet d'Attaque triplé.
Ignore les préventions et réductions de dommages.
La cible peut décider de ne pas subir les dommages ni les effets de cette offensive.
Elle s'inflige alors Immobilisation 1
Cette altération ignore toute éventuelle prévention ou protection.
50 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Médiation Spirituelle - Contrainte Répétée 
[Technique Orale Imparable au Contact, Demi-Percée, Enchantement/Malédiction]; [CA: Shaman Nv 13]
Puissance:80 (Force)
Vise un adversaire au CaC.
Si la cible subit les dommages de cette offensive, vous pouvez la dupliquer.
Désignez 2 compétences du panel de la cible.
La cible peut décider de ne pas subir les dommages ni les effets de cette offensive.
Elle renonce alors à l'usage des compétences que vous avez désignées pour deux tours.
100 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Calme ou Punition 
[Sort Rang Confirmé, Garde, Echo]; [CA: Shaman Nv 3]
Vise un adversaire ayant choisi de ne pas subir les dommages et les effets d'une de vos techniques "Médiation Spirituelle" ce tour-ci.
Notez les dommages subis par la cible ce tour-ci.
Tant que vous maintenez ce sort, les effets que s'est infligé la cible sont permanents.
La cible peut mettre fin à ce sort à tout moment. 
Elle s'inflige alors des dommages égaux au montant noté à la déclaration de ce sort. Ces dommages ne peuvent être ni prévenus, ni réduits.
50 Mp
Echo: 30 Mp
Cooldown: 5 Tours

- Sérénité ou Affliction 
[Sort Rang Confirmé, Garde, Echo]; [CA: Shaman Nv 5]
Vise un adversaire ayant choisi de ne pas subir les dommages et les effets d'une de vos techniques "Médiation Spirituelle" ce tour-ci.
Notez les altérations négatives non-malédiction subies par la cible ce tour-ci. 
Tant que vous maintenez ce sort, les effets que s'est infligé la cible sont permanents.
La cible peut mettre fin à ce sort à tout moment. 
Elle s'inflige alors les altérations négatives notées à la déclaration de ce sort. 
Ces altérations ignorent toute éventuelle prévention ou protection.
50 Mp
Echo: 30 Mp
Cooldown: 5 Tours

- Tranquillité ou Solitude 
[Sort Rang Confirmé, Garde, Echo]; [CA: Shaman Nv 7]
Vise un adversaire ayant choisi de ne pas subir les dommages et les effets d'une de vos techniques "Médiation Spirituelle" ce tour-ci.
Tant que vous maintenez ce sort, les effets que s'est infligé la cible sont permanents.
La cible peut mettre fin à ce sort à tout moment. 
Elle gagne alors la protection contre les soins et effets positifs octroyés par ses alliés pour trois tours. Pendant ce temps, ses alliés ont également la protection contre les soins et effets positifs qu'elle octroie.
50 Mp
Echo: 30 Mp
Cooldown: 7 Tours

- Pacification 
[Technique Orale, Sigil, Disparition 1]; [CA: Shaman Nv 14]
Ce Sigil dure 4 tours.
Confrontez votre Psychologie à la Volonté d'un l'adversaire visible.
Votre jet augmente de 2 pour chaque marqueur "Communication" dont vous êtes porteur.
Le jet de la cible augmente de 1 pour chaque marqueur "Communication" dont elle est porteuse.
Si la cible l'emporte, ce sigil prend fin.
Si vous l'emportez, elle ne peut pas déclarer d'action lors de son prochain tour et ce Sigil ne perd pas de compteur de Disparition.
De plus, tous les 10 points d'écart entre vos jets:
- Les dommages qu'il inflige sont réduits de 10%.
- Les augmentations de puissance, de dommages et de jets qu'il octroie aux membres de son équipe sont réduits de 10%.
- Si c'est un esprit, il transmigre au début de chacun de ses tours.
Si l'écart entre vos jets est d'au moins 100, ce Sigil prend immédiatement fin mais ses effets restent permanents.
5 Sp
Cooldown: 20 Tours

- Catastrophe Surnaturelle - Légendes des Martyrs 
[Sort d'Arcane de Feu Rang Confirmé, Charge 3]; 
[CA: Shaman Nv 8]
Marquez une zone de 3 cases de rayon pour trois tours. 
Vous pouvez augmenter ce rayon de 3 cases en payant 10 Talismans des Braises.
Au début de votre tour, le rayon de la zone marquée augmente de 2 cases.
Les adversaires qui commencent ou terminent leur tour dans la zone marquée subissent Puissance:80 ainsi que Brûlures Nv 20, Fatigue Nv 20, Poison Nv 20 et Cécité Nv 2.
Les Esprits affectés doivent réussir un jet de Volonté de DD30 afin de sortir de la zone marquée. Le DD augmente de 30 pour chaque membre de leur équipe dans la zone.
Les membres de votre équipe qui commencent ou terminent leur tour dans la zone marquée sont guéris d'une altération négative. 
150 Mp et 1 Sp
Cooldown: 7 Tours

- Catastrophe Surnaturelle - Fables des Naufragés 
[Sort d'Arcane d'Eau Rang Confirmé, Charge 3]; 
[CA: Shaman Nv 8]
Marquez les cases à votre hauteur et celles en dessous pour 2 tours.
Vous pouvez augmenter cette durée de 2 tours en payant 10 Talismans d’Écume.
Délimitez 1 à 3 zones de 3 cases de rayon chacune et retirez-en les marques. 
Les adversaires qui commencent ou terminent leur tour dans la zone marquée perdent 10% de leurs Mp, sont repoussés de 1d4 cases dans la direction de votre choix et subissent Fatigue et Agilité Brisée Nv 15.
Les Esprits qui entrent volontairement dans la zone marquée perdent toutes leurs altérations positives.
Les membres de votre équipe qui commencent ou terminent leur tour dans la zone marquée regagnent 10% de leurs Mp.
150 Mp et 1 Sp
Cooldown: 7 Tours

- Catastrophe Surnaturelle - Contes des Malheureux 
[Sort d'Arcane de Terre Rang Confirmé, Charge 3]; [CA: Shaman Nv 8]
Marquez 2 groupes de 3 cases adjacentes au sol pour 2 tours.
Vous pouvez marquer 2 groupes de plus en payant 10 Talismans des Montagnes.
Les adversaires qui arrivent sur une case marquée subissent un malus d'Esquive et de Parade de 10 ainsi que Lenteur Nv 10.
Les Esprits affectés subissent également Puissance:20 (non-léthal, Impact 2) et ne peuvent plus se déplacer vers le haut jusqu'à la fin de leur prochain tour. Cet effet les affecte même s'ils volent.
Les membres de votre équipe dans une zone marquée sont Stoïques, ont la protection contre les offensives de Terre et subissent 30% de dommages en moins.
150 Mp et 1 Sp
Cooldown: 7 Tours

- Catastrophe Surnaturelle - Épopées des Vagabonds 
[Sort d'Arcane de Vent Rang Confirmé, Charge 3]; 
[CA: Shaman Nv 8]
Marquez une colonne de votre choix pour 2 tours. Ce sort affecte cette colonne ainsi qu'une zone de 3 colonnes de rayon autours d'elle.
Vous pouvez augmenter le rayon de cet effet de 2 colonnes en payant 10 Talismans Célestes.
Les adversaires dans la zone affectée doivent payer 1 Mvt de plus pour s'éloigner de la colonne marquée. Leurs déplacements, volontaires ou forcés, vers cette colonne sont doublés.
Les projectiles adverses ne peuvent pas quitter la zone affectée par ce sort.
Au début de votre tour, vous pouvez déplacer la marque de 1 à 4 cases dans la direction de votre choix.
Les Esprits à portée sont alors déplacés avec elle.
Les membres de votre équipe dans la zone marquée gagnent 4 Nv de Vol.
150 Mp et 1 Sp
Cooldown: 7 Tours

- Catastrophe Surnaturelle - Chroniques des Incultes 
[Sort d'Arcane de Bois Rang Confirmé, Charge 3]; [CA: Shaman Nv 8]
Marquez 4 cases différentes pour trois tours.
Vous pouvez en marquer 2 de plus en payant 10 Talismans des Forêts.
Les adversaires qui commencent ou terminent leur tour à moins de 5 cases d'une marque subissent Poison et Fièvre Nv 10. Ces altérations sont infligées séparément et ne peuvent pas être retirées tant que leur porteur est à moins de 5 cases d'une marque. De plus, les dommages infligés par ces altérations ont le Drain de Vie et le Drain d'Esprit.
Les altérations infligées aux Esprits par cet effet durent 5 tours et sont des Malédictions. De plus, leurs gains de Hp et de Mp sont réduits de moitié tant qu'ils en sont porteurs.
Les membres de votre équipe à moins de 5 cases d'une marque gagnent 5 Nv de Furtivité.
150 Mp et 1 Sp
Cooldown: 7 Tours

- Fusion Spirituelle - Combattant des Temps Anciens 
[Sort d'Arcane Rang Maître, Echo, Charge 3, Suspension 3];
 [CA: Shaman Nv 2]
Désignez la Licence de Guerrier ou tout autre Licence ayant cet Héritage.
Tant que vous maintenez ce sort, vous disposez de cette Licence au niveau 10 et appliquez ses effets comme si c'était votre Licence principale.
Pendant ce temps, choisissez deux parmi:
- La puissance totale de vos offensives physiques augmente de 25%.
- Vous subissez 25% de dommages physiques en moins.
- Le jet d'Attaque de vos offensives physiques augmente de 25%.
- Vos jets d'Esquive et de Parade augmentent de 25%.
L'Echo de ce sort augmente de 10 à chaque fois que vous le payez.
Vous ne pouvez maintenir qu'un sort "Fusion Spirituelle" à la fois.
2 Sp
Echo: 10 Mp

- Fusion Spirituelle - Roublard des Temps Anciens 
[Sort d'Arcane Rang Maître, Echo, Charge 3, Suspension 3];
 [CA: Shaman Nv 2]
Désignez la Licence de Voleur ou tout autre Licence ayant cet Héritage.
Tant que vous maintenez ce sort, vous disposez de cette Licence au niveau 10 et appliquez ses effets comme si c'était votre Licence principale.
Pendant ce temps, choisissez deux parmi:
- Vous disposez de 3 Mvt de plus.
- Vous gagnez 5 niveaux de Furtivité.
- Vos jets d'Esquive augmentent de 50%.
- La Zc de vos offensives à l'arme blanche augmente de 30. Vos critiques à l'arme blanche gagnent la Demi-Percée.
L'Echo de ce sort augmente de 10 à chaque fois que vous le payez.
Vous ne pouvez maintenir qu'un sort "Fusion Spirituelle" à la fois.
2 Sp
Echo: 10 Mp

- Fusion Spirituelle - Sage des Temps Anciens 
[Sort d'Arcane Rang Maître, Echo, Charge 3, Suspension 3]; 
[CA: Shaman Nv 2]
Désignez la Licence Magicien Solaire, Magicien Lunaire, Magicien Stellaire, Archimage ou tout autre Licence ayant cet Héritage.
Tant que vous maintenez ce sort, vous disposez de cette Licence au niveau 10 et appliquez ses effets comme si c'était votre Licence principale.
Pendant ce temps, choisissez deux parmi:
- Vos jets de Lancer de Sorts augmentent de 25%.
- La puissance totale de vos sorts augmente de 25%.
- Vous subissez 25% de dommages magiques en moins.
- Le coût en Mp de vos sorts est réduit de moitié.
L'Echo de ce sort augmente de 10 à chaque fois que vous le payez.
Vous ne pouvez maintenir qu'un sort "Fusion Spirituelle" à la fois.
2 Sp
Echo: 10 Mp

- Fusion Spirituelle - Trappeur des Temps Anciens 
[Sort d'Arcane Rang Maître, Echo, Charge 3, Suspension 3]; 
[CA: Shaman Nv 2]
Désignez la Licence d'Archer ou toute autre License ayant cet Héritage.
Tant que vous maintenez ce sort, vous disposez de cette Licence au niveau 10 et appliquez ses effets comme si c'était votre Licence principale.
Pendant ce temps, choisissez deux parmi:
- Gagnez 5 niveaux de Vision.
- Le jet d'Attaque/DD de vos projectiles augmente de 25%.
- La Zc de vos projectiles augmente de 25 et leur multiplicateur de Crit de 0,2.
- Vos projectiles gagnent le Choix d'Âme.
L'Echo de ce sort augmente de 10 à chaque fois que vous le payez.
Vous ne pouvez maintenir qu'un sort "Fusion Spirituelle" à la fois.
2 Sp
Echo: 10 Mp

- Esprits Vengeurs - Feux d’Artifices d’Outre Tombe 
[Sort d'Arcane Rang Etudiant]; [CA: Shaman Nv 2]
4 coups à Puissance:40
Projectile. Élément au choix.
Vise un adversaire de votre choix.
Parable et Esquivable DD30. Le DD du jet d'Esquive augmente de 10 par coup. Un seul jet d'Esquive.
Vous pouvez ajouter jusqu'à 6 coups de plus en payant 20 Mp pour chaque coup. 
50 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Esprits Sinistres - Chuchotement du Monde Ténébreux 
[Sort d'Arcane Rang Etudiant]; [CA: Shaman Nv 2]
2 coups à Puissance:20 puis Puissance:50 (Percée)
Parable et Esquivable DD50. Un seul jet.
Chaque coup de la première partie inflige Fatigue, Défense Brisée et Protection Brisée Nv 5. 
Chaque coup de la première partie infligeant des dommages augmente la puissance de base du dernier coup de 10.
Vous pouvez ajouter jusqu'à 3 coups de plus à la première partie en payant 20 Mp pour chaque coup.
50 Mp
Cooldown: 1 Tour


- Esprits Joyeux - La Chorale du Ciel Clément 
[Sort de Soin d'Arcane Rang Etudiant, Duplication]; 
[CA: Shaman Nv 2]
Puissance:10
Vise un membre de votre équipe.
A chaque duplication, la puissance de base de ce sort augmente de 10.
20 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Communication et Fermeté [Technique Passive]; [CA: Shaman Nv 10] 
Si vous avez au moins 8 marqueurs "Communication" de plus que le porteur de votre marque, vos techniques "Médiation Spirituelle" gagnent la FdS pendant son tour. Vous ne pouvez activer qu'une compétence par tour de table par cet effet.

- Communication et Empathie [Technique Passive]; [CA: Shaman Nv 20]
Si vous avez au moins 12 marqueurs "Communication" de plus que le porteur de votre marque, vous pouvez à tout moment abaisser vos Hp au même pourcentage que les siens. Si vous faites ainsi, et jusqu'à ce qu'il perde des Hp ou que vous en gagniez, ses jets d'Attaque et la puissance de ses offensives ne peuvent pas être augmentés.
Lors du tour où vos Hp tombent en dessous de 10% par cet effet, vous gagnez la protection contre les offensives de ses alliés.

- Guider les Esprits [Technique Passive]; [CA: Shaman Nv 30]
Si vous avez au moins 16 marqueurs "Communication" de plus que le porteur de votre marque, ses offensives gagnent l'Impact 0 et deviennent leur multiplicateur de Crit est fixé à 1.
Si c'est un esprit, lorsqu'il transmigre, il paie deux niveaux de Volonté de plus et aucun autre effet lié à sa transmigration n'est appliqué.

- Discussion de Groupe [Glyphe]
Si la cible d'une de vos techniques "Médiation Spirituelle" choisit de ne pas en subir les dommages et les effets, les effets qu'elle s'inflige sont également infligés à ses alliés à moins de 5 cases d'elle.

- Esprits Millénaires [Glyphe]
Les Licences que vous obtenez grâce à vos sorts "Fusion Spirituelle" sont au niveau 25.

- Écrits des Catastrophes [Glyphe]
Vous pouvez payer le triple de talismans lorsque vous lancez un sort "Catastrophe Surnaturelle". Doubles alors la magnitude de l'effet lié à ce paiement.


Furies

10: Médiation Spirituelle - Forcer la Main
Puissance:150 (Force, Contact, Impact 2)
Si la cible est touchée, ses HpMax deviennent égaux à ses Hp actuels.
La cible peut décider de ne pas subir les dommages ni les effets de cette furie.
Elle est alors obligée de choisir de ne pas subir les dommages et les effets de vos trois prochaines techniques "Médiation Spirituelle".

20: Catastrophe Surnaturelle - Mensonge de la Fin des Temps
Marquez une zone de 6 cases de rayon.
Vous pouvez augmenter ce rayon de 6 cases en payant 60 Talismans de votre choix.
Les adversaires dans la zone marquée regagnent 15% de Hp et de Mp en moins. Leurs altérations négatives ne peuvent pas être guéries.
Les jets des Esprits affectés sont réduits de 15%. Ceux qui sortent de la zone marquée transmigrent et se téléportent à l'intérieur.
Le coût en Mp des compétences des membres de votre équipe dans la zone marquée est réduit de 15%. Leurs altérations positives ne peuvent pas être retirées.
A la fin de votre tour, le rayon de la zone marquée est réduit de 2 et ses effets sont appliqués une fois de plus. Lorsque le rayon arrive à 0, cette furie prend fin.

30: Fusion Spirituelle - Myriade des Temps Anciens
Pendant trois tours, au début de chaque action de chaque personnage, vous pouvez lancer gratuitement un sort "Fusion Spirituelle" et ignorant ses Cooldowns et sans appliquer sa Charge. Si un de ces sorts est déjà actif, mettez-y d'abord fin.
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