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 Lancier

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Fenrir
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Fenrir


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MessageSujet: Lancier    Lancier      I_icon_minitime11.10.17 12:22

Lancier

(Inugami, Kitsune, Sirène)



Condition: 
Guerrier Nv 10

Effet de Licence:
Vous pouvez avoir jusqu'à 10 marqueurs Ouverture et un de plus tous les 10 niveaux de Lancier.
Au début de votre tour, vous pouvez désigner un adversaire et obtenir, au choix, l'Aura du Métal Cinglant ou l'Aura de l'Air Fendu.

Un seul adversaire peut être désigné à la fois. Lorsque vous changez d'adversaire, sacrifiez tous vos marqueurs Ouverture.

Effets des Auras:


Lorsqu'une de vos offensives déstabilise un adversaire, vous pouvez terminer votre tour. Vous pouvez alors immédiatement apliquer les effets de votre choix parmi (ces effets ont la FdS et s'appliquent juste avant que votre tour ne prenne effectivement fin):
- Payez 1 marqueur Ouverture pour qu'un allié avance immédiatement de 1 ou 2 cases vers l'adversaire déstabilisé.
- Payez 3 marqueurs Ouverture pour qu'un allié active une compétence offensive à base de projectiles. L'adversaire déstabilisé doit être l'unique cible de cette offensive.
- Payez 5 marqueurs Ouverture pour qu'un allié active une compétence offensive au CaC ou à MiD. L'adversaire déstabilisé doit être l'unique cible de cette offensive.

Héritage:
Guerrier



- Serre Fougueuse 
[Technique à la Lance, Impact 2]; [CA: Lancier Nv 1]
Puissance:15 (Taille)
Malus de Parade doublé.
Si la cible pare, les malus de parade que lui infligent vos autres offensives augmentent de 3.
Si la cible est déstabilisée par cette offensive et tant qu'elle le reste, les projectiles alliés la visant sont des critiques.
30 Mp

- Pique Vrillée 
[Technique à la Lance]; [CA: Lancier Nv 3]
Puissance:10 (Estoc) puis Puissance:15 (Estoc).
Un seul jet pour les deux coups.
La Zc de cette offensive est doublée.
Si la cible est déstabilisée par cette offensive et tant qu'elle le reste, les offensives physiques au CaC ou à MiD à cible unique la visant infligent Blessure X. X=[Dommages/5].
30 Mp

- Brise-Cheville 
[Technique à la Lance]; [CA: Lancier Nv 5]
Puissance:40 (Sans arme).
Les dommages de cette technique sont non-létaux et réduits de 90%.
Inflige Agilité Brisée Nv 10.
Ajoutez le malus d'Esquive de la cible à la puissance de cette technique.
Jet d'Attaque triplé si la cible tente de parer.
Si la cible est déstabilisée par cette offensive et tant qu'elle le reste, la magnitude des altérations négatives qui lui sont infigées par les offensives alliés augmente de 5.
30 Mp

- Serre Aérienne 
[Technique à la Lance]; [CA: Lancier Nv 7]
Puissance:10
Passez derrière la cible en la frappant.
En cas de parade, la cible subit quand même le coup mais pas les dommages.
Si la cible est déstabilisée par cette offensive et tant qu'elle le reste, les offensives qui devaient pousser la cible vers vous lui infligent 50% de dommages en plus à la place.
30 Mp

- Plongeon 
[Technique à la Lance]; [CA: Lancier Nv 9]
Puissance:20 (Taille)
Avancez d'une case avant de frapper.
Malus d'Esquive doublé.
Si la cible esquive, elle subit Puissance:20 (Sans arme, aucun dommages).
Si la cible est déstabilisée par cette offensive et tant qu'elle le reste, les effets positifs dont elle est porteuse ne sont pas appliqués.
30 Mp

- Pique Volcanique 
[Technique Imparable de Feu]; [CA: Lancier Nv 12]
Puissance:20 (Magique)
Choisissez une colonne jusqu'à 5 cases de vous.
Cette technique vise tous les adversaires sur cette colonne jusqu'à 7 cases de hauteur.
Le jet d'Attaque diminue de 10 et le malus d'Esquive augmente de 5 par case de distance.
Inflige Brûlures Nv 5 et Lourdeur Nv 5.
30 Mp et 1 Sp

- Lance de l'Indomptable 
[Technique d'Eau, Dégâts Hp/Mp, Drain de Vie, Drain d'Esprit, Demi-Percée]; [CA: Lancier Nv 12]
Puissance:10 (Magique).
Cette technique vise jusqu'à 3 adversaires dans un rayon de 5 cases autours de vous.
Parable et Esquivable DD50.
Cette technique a l'Impact 0 contre les adversaires qui parent et inflige quand même ses dommages à leurs Mp.
Les adversires qui esquivent sont visés par un second coup.
30 Mp et 1 Sp

- Givre Rampant 
[Technique de Glace Imparable]; [CA: Lancier Nv 12]
Puissance:10 (Magique)
Le jet d'Attaque de cette technique est fixé à 1.
Vise un adversaire au sol jusqu'à 5 cases devant vous.
Les adversaires entre la cible et vous subissent Engelures Nv 10.
La cible subit Gel Nv 1.
30 Mp et 1 Sp

- Perce-Cœur 
[Sort Rg Etudiant, Enchantement/Bénédiction]; 
[CA: Lancier Nv 7]
Votre prochaine technique à la Lance gagne la Charge X.
X est compris entre 1 et 7.
Pour chaque action de charge:
- La Zc de vos offensives d'Estoc à la Lance augmente de 10.
- La Puissance de vos offensives de Taille à la Lance augmente de 5.
20 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Hypervitesse 
[Sort Rg Confirmé, Enchantement/Bénédiction];
[CA: Lancier Nv 14]
Au début de votre tour, gagnez 5 points de Vitesse jusqu'à ce que cet enchantement prenne fin.
Ajoutez votre Vitesse au jet d'Attaque de la première offensive à la Lance de votre tour.
50 Mp et 1 Sp
Cooldown: 3 Tours

- Vision des Aethers 
[Sort Rg Confirmé, Enchantement/Bénédiction];
[CA: Lancier Nv 28]
Vos coups d'Estoc ont le Drain de Vie.
Vos coups de Taille ont le Choix d’Âme.
Cet enchantement prend fin si vous avez moins de la moitié de vos Hp.
100 Mp et 2 Sp
Cooldown: 10 Tours

- Évocation: Dragon Empereur Déchu 
[Technique à la Lance, Sigil]; [CA: Lancier Nv 20]
Jusqu'à la fin de votre prochain tour:
- Vos coups d'Estoc infligent Puissance:10 (Magique, DégâtsMp, Drain d'Esprit, Impact 0) à l'adversaire visé.
- Vos coups de Taille infligent Puissance:10 (Magique, Élément au choix, Impact 2) aux adversaires au CaC et à MiD devant vous.
A la fin de ce Sigil, les adversaires dans un rayon de 5 cases autours de vous et ceux devant vous subissent X coups à Puissance:1 (Magique, Percée, Dégâts Hp/Mp, Drain de Vie, Drain d'Esprit, non-létal). 
X=[Nombre de coups portés par l'effet de ce Sigil].

- Art de l'Estoc [Technique Passive]; [CA: Lancier Nv 10]
Lorsque vous portez un coup d'Estoc et infligez des dommages à une cible unique, vos autres offensives Estoces ignorent 10% de la Défense de la cible, cumulable 5 fois.
Cet effet est réinitialisé lorsque vous frappez une autre cible ou portez autre chose qu'un coup d'Estoc.

- Art de la Taille [Technique Passive]; [CA: Lancier Nv 20]
Vos coups de Taille appliquent également les faiblesses aux offensives contondantes de la cible.
De plus, si la Défense de la cible est supérieure à la puissance d'un de vos coups de Taille, ses Equilibres sont réduits de 5 pour un tour.

- Art de la Contre-Attaque 
[Technique Passive]; [CA: Lancier Nv 30]
A chaque parade consécutive à partir de la troisième, le Jet d'Attaque de votre prochaine offensive augmente de 10%.
A chaque esquive consécutive à partir de la troisième, gagnez un point de Furie.

- Vitalité - Esquive [Glyphe]
Tant que vous avez tous vos Hp, vos jets d'Esquive augmentent de 25%.

- Vitalité - Parade [Glyphe]
Tant que vous avez tous vos Hp, vos jets de Parade augmentent de 25%.

- Vitalité - Endurance [Glyphe]
Tant que vous avez tous vos Hp, vous subissez 75% de dommages en moins.




Furies

10: Grand Saut
Puissance:30 (Lance, ignore l'Atk de l'arme, sans type).
Imparable, inesquivable.
Touche tous les adversaires jusqu'à 3 cases devant vous.
Si vous activez cette Furie juste après une technique à la lance, elle gagne l'élément de cette dernière.
La puissance de base augmente de 10 par niveau de Saut.

20: Lance Divine: Gugnir
3 coups à Puissance:70 (Lance, Estoc) puis Puissance:50 (Magique, Demi-Percée, Inesquivable)
Vise tous les adversaires devant vous, à votre hauteur et jusqu'à 3 cases au dessus et en dessous.
Imparable. Esquivable DD90. Un seul jet.

30: Vision du Monde des Démons: 
                            Le Jardin de Vlad l'Empaleur
Puissance:120 (Magique)
Touche tous les adversaires sauf un.
Les adversaires touchés subissent Immobilisation et 1d6 fois Blessure 200.
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, tous les jets de l'adversaire n'ayant pas été touché sont réduits de 20% par adversaire touché. Sa Défense et sa Protection sont réduits d'autant.
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