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 Kannushi

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Fenrir
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Fenrir


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MessageSujet: Kannushi    Kannushi   I_icon_minitime10.10.17 4:20

Kannushi

(Pour Tous)


Conditions
Guerrier et Magicien Lunaire sur 20 Nv

Effet de Licence
Vous avez le Vol Nv 1.
Vous disposez d'un inventaire dédié de (200 + Nv de Kannushi) places dans lequel vous pouvez stocker des talismans.
Au début de votre tour, gagnez un marqueur "Megami" pour chaque enchantement différent en jeu.
Vous pouvez en avoir jusqu'à 8 et un de plus tous les 10 niveaux de Kannushi.
Vous pouvez payer un marqueur au lieu de payer l'Echo, la Rage ou la Transe d'une compétence.

Héritage
Guerrier et Magicien Lunaire.




- Lame Mitama: Ara
[Technique à l'Arme Tranchante, Transe, Rage];
[CA: Kannushi Nv 1]
Puissance:-30
Vise tous les adversaires sur la même case que la cible et celles 2 cases plus haut.
Lancez autant de Talismans d’Éther ou de de Braises sur la cible initiale que le nombre d'Enchantements et Invocations en jeu.
Rage 5: La puissance de cette technique augmente de 20 points.
Transe: Vous pouvez ajouter l'élément feu à cette technique.
40 Mp

- Lame Mitama: Nigi
[Technique Solaire de Soin à l'Arme Tranchante avec la Transe];
[CA: Kannushi Nv 2]
Puissance:10
Soignez une altération négative sur la cible, puis prévenez la prochaine altération négative l'affectant.
Transe: Lancez un Talisman d’Éther sur chaque allié sur la même case que vous ou sur les cases adjacente. Ces talismans soignent les cibles touchées.
40 Mp

- Lame Mitama: Saki
[Technique à l'Arme Tranchante avec la Transe et le Déclencheur];
[CA: Kannushi Nv 3]
Puissance:10
La Puissance de cette technique augmente de 2 points pour chaque enchantement, invocation et allié en jeu.
Déclencheur: Vous venez d'esquiver une offensive au Cac adverse alors que vous tenez un allié.
Transe: Lorsque vous activez cette technique par son déclencheur, l'allié que vous tenez peut exécuter une technique armée avec le Flash 10. Lancez ensuite un Talisman d’Éther sur la cible pour chaque Enchantement et allié en jeu.
40 Mp
Cooldown:1 Tour


- Lame Mitama: Kusi
[Technique à l'Arme Tranchante avec la Transe];
[CA: Kannushi Nv 4]
Puissance:-20
Cette technique n'inflige aucun dommage. 
Vous ne pouvez pas en être la cible.
La cible choisit l'un:
- Ajoutez la puissance de cette technique à votre prochain jet d'Attaque, d'Esquive ou de Parade.
- Ajoutez la puissance de cette technique à la puissance de votre prochaine compétence offensive.
Transe: Élément au choix.
40 Mp

- Lame Ofuda: 
[Technique à l'arme tranchante]; [CA: Kannushi Nv 6]
Puissance:0
Élément au choix.
Si cette technique n'as pas d'élément, sa Zc passe à 100.
Si vous touchez la cible, créez un nombre de Talismans égal à sa puissance totale.
Les Talismans crées sont de même élément que cette technique.
40 Mp
Cooldown: 2 Tours

- Shinken: Futsu No Mitama
[Technique à l'Arme Tranchante, Transe]; 
[CA: Kannushi Nv 5]
Puissance:20
La portée du coup augmente d'une case pour chaque enchantement en jeu (Max 10).
Si la portée maximale est atteinte, augmentez la Puissance de 2 points par enchantements en jeu.
Transe: Cette technique obtient la Demi-Percé.
40 Mp
Cooldown: 4 "Lame Mitama" de nom différent

- Shinken: Nanatsusaya No Tachi
[Technique à l'Arme Tranchante, Transe, Déclencheur]; [CA: Kannushi Nv 7]
Cette technique ne peut être activée que par son déclencheur.
Déclencheur: Vous avez réussi trois esquives de suite en tenant un allié.
Puissance:-70
Cette technique vise un adversaire jusqu'à 7 cases de vous.
La puissance augmente de 5 points pour chaque enchantement de nom différent en jeu.
A partir de 8 Enchantements, cette technique gagne l'élément de votre choix.
Transe: Lancez 1 Talisman de votre choix sur chaque adversaire touché.
De plus, l'allié lié peut activer une de ses compétences armée en Flash 7 pour l'occasion.
40 Mp

- Shinken: Tranche-Rage
[Technique à l'Arme Tranchante, Transe]; 
[CA: Kannushi Nv 10]
Puissance:-20
Cette technique vise un adversaire au Cac et tous ceux à 2 cases de diagonale.
Vous pouvez prévenir la moitié des dommages infligé par cette technique.
Si vous faites ainsi, prévenez un montant de dommages de la part des cibles touchées égal au montant de dommages prévenus.
Transe: La Puissance de base de la technique passe à 20.
40 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Shinken: Tranche-Joie
[Technique à l'Arme Tranchante, Transe]; [CA: Kannushi Nv 10]
Puissance:-20
Cette technique vise un adversaire au Cac et tous ceux à 2 cases derrière.
Vous pouvez prévenir la moitié des dommages infligé par cette technique.
Si vous faites ainsi, prévenez autant de Soins sur les cibles.
Transe: Élément au choix.
40 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Shinken: Tranche-Peine
[Technique à l'Arme Tranchante, Transe]; [CA: Kannushi Nv 10]
Puissance:-20
Cette technique vise un adversaire au Cac et tous ceux à 2 cases plus haut.
Vous pouvez prévenir la moitié des dommages infligé par cette technique.
Si vous faites ainsi, prévenez un montant de dommages de la part des cibles touchées égal à la moitié du montant de dommages prévenus. Renvoyez ensuite ces dommages.
Transe: Cette technique gagne la Demi-Percé.
40 Mp
Cooldown:3 Tours

- Shinken: Tranche-Terreur
[Technique à l'Arme Tranchante, Transe]; [CA: Kannushi Nv 10]
Puissance:-20
Cette technique vise un adversaire au Cac et tous ceux à son CaC.
Vous pouvez prévenir la moitié des dommages infligé par cette technique.
Si vous faites ainsi, augmentez les dommages de la prochaine offensive des adversaires touchés d'autant.
Si vous parez ou esquivez une de ces offensives, l'adversaire agresseur gagne un malus à tous leurs jets égal à 10% des dommages prévenus pour 3 tours.
Transe: La Puissance de base de la technique devient positive.
40 Mp
Cooldown: 5 Tours

- Goshintaï d'Iwanaga
[Sort d'Arcane de Terre Rg Maître, Flash 10, Transe, Echo, Enchantement/Bénédiction]; [CA: Kannushi Nv 8]
Une pierre lisse entourée d'un Shimenawa.
Au lancement du sort, la cible gagne 100 d'armure pour chaque enchantement de nom différent en jeu.
La cible gagne 2 points de Défense et de Protection pour chaque enchantement de nom différent en jeu.
Echo: 50 Mp
Transe: Ce sort devient un sort d'Invocation avec la Super-Parade.
40 Mp
Cooldown: 4 "Lame Mitama" de nom différent

Goshintaï de Konohana-Sakuya
[Sort d'Arcane de Feu Rg Maître, Flash 10, Transe, Echo, Enchantement/Bénédiction]; [CA: Kannushi Nv 8]
Une branche de Cerisier en flamme entourée d'un Shimenawa.
Au lancement du sort, les adversaires au Cac, à Mi-D et sur la même colonne subissent Puissance:10 pour chaque enchantement de nom différent en jeu.
Les jets d'Esquive et de Lancer de Sorts de la cible augmentent de 5 pour chaque enchantement de nom différent en jeu.
Echo: 50 Mp
Transe: Ce sort devient un sort d'Invocation avec la Super-Parade.
40 Mp
Cooldown: 4 "Lame Mitama" de nom différent

Goshintaï de Take-Mikazuchi
[Sort d'Arcane de Foudre Rg Maître, Flash 10, Transe, Echo, Enchantement/Bénédiction]; [CA: Kannushi Nv 8]
Une Épée télescopique électrifiée entourée d'un Shimenawa.
Au lancement du sort, les adversaire au Cac subissent X Coups à Puissance:1 pour chaque enchantement de nom différent en jeu.
L'Atk des armes équipée de la cible augmente de 2 et à ses jets de Réflexe de 5 pour chaque enchantement de nom différent en jeu.
Echo: 50 Mp
Transe: Ce sort devient un sort d'Invocation avec la Super-Parade.
40 Mp
Cooldown: 4 "Lame Mitama" de nom différent

Goshintaï de Take-Minakata
[Sort d'Arcane de Vent Rg Maître, Flash 10, Transe, Echo, Enchantement/Bénédiction]; [CA: Kannushi Nv 8]
Une serpent volant entouré d'un Shimenawa.
Au lancement du sort, la cible gagne 1 Mvt pour chaque enchantement de nom différent en jeu jusqu'à la fin de son prochain tour.
Les jets d'Atk et de Parade de la cible augmentent de 5 pour chaque enchantement de nom différent en jeu.
Echo: 50 Mp
Transe: Ce sort devient un sort d'Invocation avec la Super-Parade.
40 Mp
Cooldown: 4 "Lame Mitama" de nom différent

Goshintaï de Torifune
[Sort d'Arcane d'Eau Rg Maître, Flash 10, Transe, Echo, Enchantement/Bénédiction]; [CA: Kannushi Nv 8]
Une bateau miniature dans une bouteille en verre entouré d'un Shimenawa.
Au lancement du sort, la cible peut traverser les case occupé par des adversaire sans payer de Mvt supplémentaire.
Si la cible a déjà le Vol, elle gagne 1 Nv de Vol pour chaque enchantement de nom différent en jeu.
Sinon, elle gagne 5 points d’Équilibre Magique et Physique pour chaque enchantement de nom différent en jeu.
Echo: 50 Mp
Transe: Ce sort devient un sort d'Invocation avec la Super-Parade et gagne l'élément Vent.
40 Mp
Cooldown: 4 "Lame Mitama" de nom différent

Goshintaï des Kanayama
[Sort d'Arcane de Métal Rg Maître, Flash 10, Transe, Echo, Enchantement/Bénédiction]; [CA: Kannushi Nv 8]
Un pilier en acier entouré d'un Shimenawa.
Toutes les offensives à l'arme Tranchante ou d'élément Métal de la cible enchantée n'infligeant pas déjà blessure infligent Blessure 10 pour chaque enchantement de nom différent en jeu.
Echo: 50 Mp
Transe: Ce sort devient un sort d'Invocation avec la Super-Parade.
40 Mp
Cooldown: 4 "Lame Mitama" de nom différent

Goshintaï de Kukunochi
[Sort d'Arcane et de Soin de Bois Rg Maître, Flash 10, Transe, Echo, Enchantement/Bénédiction]; [CA: Kannushi Nv 8]
Un arbre rempli de fruits différent entouré d'un Shimenawa.
Au lancement du sort, soignez la cible à Puissance:5 pour chaque enchantement de nom différent en jeu.
Au début de son tour, la cible récupère 5 Mp pour chaque enchantement de nom différent en jeu.
Echo: 50 Mp
Transe: Ce sort devient un sort d'Invocation avec la Super-Parade.
40 Mp
Cooldown: 4 "Lame Mitama" de nom différent

Goshintaï d'Ôyamatsumi
[Sort d'Arcane de Glace Rg Maître, Flash 10, Transe, Echo, Enchantement/Bénédiction]; [CA: Kannushi Nv 8]
Une roche volcanique glacée entourée d'un Shimenawa.
Tout adversaire commençant son tour au cac de la cible enchantée subit Engelures Nv 2 pour chaque enchantement de nom différent en jeu.
Echo: 50 Mp
Transe: Ce sort devient un sort d'Invocation avec la Super-Parade.
40 Mp
Cooldown: 4 "Lame Mitama" de nom différent

Goshintaï de Stukiyomi
[Sort d'Arcane Lunaire Rg Maître, Transe, Echo, Enchantement/Bénédiction]; [CA: Kannushi Nv 8]
Un collier de perles Magatama entourée d'un Shimenawa flottant.
Vous ne pouvez lancer ce sort que s'il y a au moins 8 enchantements de nom différent en jeu.
Trois fois par tour de table, après une esquive réussie, vous pouvez lancer un Talismans de votre choix pour chaque enchantement de nom différent en jeu.
Aussi, doublez les Bonus lié à vos Résistances Elémentaires.
Echo: 50 Mp
Transe: Ce sort devient un sort d'Invocation avec la Super-Parade.
De plus, quand la cible enchantée active la Super Parade de cet enchantement, elle devient intangible jusqu'au début de son prochain tour.
40 Mp
Cooldown: 4 "Lame Mitama" de nom différent

Goshintaï d'Amateratsu
[Sort d'Arcane Solaire Rg Maître, Flash 12, Transe, Echo, Enchantement/Bénédiction]; [CA: Kannushi Nv 8]
Un Miroir rond entourée d'un Shimenawa flottant.
Ce sort ne peut être lancé que s'il y a au moins 8 enchantements de nom différent en jeu.
Augmentez le bonus lié aux Affinités Elémentaires de la cible de 50%.
Transe: Ce sort devient un sort d'Invocation avec la Super-Parade.
Echo: 50 Mp
40 Mp
Cooldown: 4 "Lame Mitama" de nom différent

Goshintaï de Susanoo
[Sort d'Arcane Solaire Rg Maître, Flash 11, Transe, Echo, Enchantement/Bénédiction]; [CA: Kannushi Nv 8]
Une Épée entourée d'un Shimenawa flottant.
Ce sort ne peut être lancé que s'il y a au moins 8 enchantements de nom différent en jeu.
Au lancement du sort, la cible enchantée frappe un adversaire à portée à Puissance:20 (Arme tranchante, élément au choix).
La ZC des offensives à l'Arme Tranchante de la cible enchantée augmente de 5 points pour chaque enchantement de nom différent en jeu.
Echo: 50 Mp
Transe: Ce sort devient un sort d'Invocation avec la Super-Parade. Quand la cible enchantée active la Super Parade de l'objet, la ZC de sa prochaine offensive passe à 100.
40 Mp
Cooldown: 4 "Lame Mitama" de nom différent

- Jusqu’à ce que la Mort Nous Sépare
[Technique Orale, Sigil, Garde]; [CA: Kannushi Nv 17]
Tenez la main de l'allié ciblé et faites lui un baisemain, tenant lieu et place de serment.
Vous êtes lié à l'allié ciblé jusqu'à ce que l'un de vous ne tombe KO ou meure.
Si vous tenez la main de l'allié quand vous utilisez des Mvt, cet allié vous suit sans utiliser de Mvt et inversement.
Vous esquivez et parez les offensives adverses comme si vous n'étiez qu'un seul personnage. Vous additionnez vos jets d'Esquive et de Parade entre eux et subissez les malus associés ensemble.
La paire profite d'un effet selon la Race de l'allié lié:

Humain: Ajoutez la moitié des Hp Max de l'allié lié aux vôtres.
Nékomata: Ajoutez la moitié de la Magie de l'allié lié à la votre.
Inugami: Ajoutez la moitié de la Force de l'allié lié à la votre.
Kitsune: Répartissez l'Affinité Stellaire de l'allié lié entre les vôtres (Max +2 par Affinité).
Sirène: Ajoutez la moitié des Mp Max de l'allié lié aux vôtres.
Lunaréen: Gagnez 1 Nv de Combo et un de plus tous les 5 Nv de Combo de l'allié lié.
Orochi: Ajoutez la moitié de la Défense et de la Protection de l'allié lié à votre Défense et à votre Protection, respectivement.
Céruléenne: Ajoutez la moitié du Nv de Vol de l'allié lié au votre.
Drako: Ajoutez la moitié du Charisme de l'allié lié à tous vos jets.
100 Mp et 1 Sp

- Go-Shintaï Express
[Technique Passive]; [CA: Kannushi Nv 10]
Tant qu'il y a moins de 3 enchantements en jeu, vos sorts "Goshintaï" n'ont pas de Cooldown.

- Grâce Divine
[Technique Passive]; [CA: Kannushi Nv 20]
Gagnez 1 point de Furie à chaque fois que vous lancez un sort d'Invocation.
A chaque fois qu'un allié agit par l'effet d'une de vos compétences ou que vous agissez par l'effet d'une des siennes, +10 à vos jets d'Attaque, d'Esquive, et de Parade et aux siens jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Activer la Super-Parade d'une compétence alliée applique également cet effet.

- Douche d'Ofuda
[Technique Passive]; [CA: Kannushi Nv 30]
A la fin de votre tour, vous pouvez lancer un talisman de votre choix sur chaque adversaire touché par au moins une de vos techniques "Shinken" et un de plus pour chaque Transe, Rage et Echo payé ce tours-ci.

- Goshintaï XXL [Glyphe]
Vos sorts "Goshintaï" deviennent Généraux et gagnent la Méga-Parade.

- Mitama Binaire [Glyphe]
Le Cooldown des "Goshintaï" est réduit de moitié.

- Profusion d'Ofuda [Glyphe]
Le Max. de l'inventaire dédié au Talismans passe à 600+Nv de Kannushi.
A chaque fois qu'une compétence vous demande de lancer un Talisman, vous pouvez en lancer le double.
Aussi, le Cooldown de "Lame Ofuda" passe à 1.




Furies

10: Shinken: Ame No Habakiri
Cette Furie touche tous les adversaires a votre Cac.
Puissance:20 (Arme tranchante, Solaire, Lunaire, Stellaire, Maelstrom).
Cette Furie gagne la Demi Percé si vous avez 8 enchantements de noms différent ou plus.

20: Ame-No-Ukihashi
Cette Furie touche tous les adversaire jusqu'à 10 cases devant vous.
Puissance: X (Percée, Élément au choix).
Ajoutez Y Coups de plus si vous avez 8 enchantements de nom différent ou plus en jeu.
X= Nombre d'Enchantements de nom différent en jeu.
Y= Nombre d'alliés dans l'équipe.

30: Goshintaï de Ame-No-Minakanushi
Un nuage un peu doré entouré d'un Shimenawa recouvre le terrain...
Pour 8 tours, les enchantements affectant les membres de l'équipe deviennent des Compétences Passives.
Ces compétences donnent la protection contre la compétence pouvant octroyer l'enchantement correspondant.
Ce sont toujours des enchantements.
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Kannushi
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