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 Cartomancien

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Fenrir
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MessageSujet: Cartomancien   Cartomancien I_icon_minitime31.01.13 14:37

Cartomancien

(Pour tous)

Effet de la Licence:
L'effet de cette Licence est actif même si ce n'est pas votre licence Principale.

Vous disposez d'un deck de Tarot, cependant il commence incomplet.
(La seule Arcane Majeure que vous avez au début est le Fou.)

Au début du combat, piochez 6 cartes. La taille Maximum de votre main est de 7.
A chaque début de tour, utilisez votre action simple pour piocher 1 carte.
Vous pouvez jouer/poser vos Arcanes Mineure durant votre tour mais elles utilisent vos actions complexes. Les Arcanes Majeure sont Instantané et sont des Sigils.
Les cartes ne vous demandent pas de jets de Lancer de Sorts et rejoignent le Soma après résolution.
Vous pouvez lancer vos cartes même si vous avez Fléau ou Silence.
________________________________________

- Recharge
[Technique]; [CA: Cartomancien Nv 1]
Mélangez votre Soma à votre deck puis piochez 7 cartes. Terminez votre tour.

- Pyramide des Merveilles
[Sort d’Arcane Rang Étudiant avec le Déclencheur]; [CA: Cartomancien Nv 2]
Ce sort ne peut être utilisé que par son déclencheur.
Déclencheur: Un membre de l'équipe vient de raté un jet d'Esquive/Parade/Réflexe.
Créez une pyramide de cristal autour de la cible, lui octroyant +30 de Défense/Protection.
20 Mp, 1Sp et mélangez 3 cartes de votre Soma a votre deck
Cooldown : 2 Tours

- Laser Prismatique
[Sort d’Arcane Rang Étudiant]; [CA: Cartomancien Nv 3]
Infligez X Coup à Puissance:20, Demi-Percé, Élément au choix à une cible.
X= au nombre de carte mélangées lors du paiement du coût de ce sort.
20 Mp ou 2 Sp et mélangez jusqu’à 7 cartes de votre Soma a votre deck
Cooldown : 2 Tours

- Mudra Chaotique
[Technique]; [CA: Cartomancien Nv 7]
Uniquement activable que si vous avez au moins une autre Licence active.
Les Arcanes Mineures ne comptent pas comme action complexe jusqu’à la fin du tour.
Cette technique coûte 1Sp de moins pour chaque carte dans votre main.
13 Sp et Mélangez 5 cartes de votre Soma a votre deck
Cooldown : 3 Tours

- Main Fantôme
[Technique Passive]; [CA: Cartomancien Nv 10]
Uniquement si vous avez au moins 10 à votre malus d’Esquive, piochez une carte à chaque fois que vous réussissez une esquive. Cependant rajoutez-vous 5 de malus d’esquive après chaque déclenchement de cette Technique.

- Calotte Éthérée
[Technique Passive]; [CA: Cartomancien Nv 20]
A chaque fois que vous subissez un coup critique ou une offensive dont la puissance est au moins égale au double de votre Défense/Protection lors du calcul des dommages et que l’agresseur est à votre Cac ou à Mi-D, giflez-le.
Votre Main: Atk:X, ZC:50 Base Dégât: (Moyenne Force/Magie), X est égal à votre Nv de Cartomancien, vous pouvez ajouter l’Atk de vos pochettes et/ou de votre écharpe à l’Atk de votre main, si vous réussissez un critique, le Multiplicateur augmente de 3,5, votre main gagne la Demi-Percé et vous avez 10% de chance d’infliger Sonné.

- Mudra de Secours  
[Technique Passive]; [CA: Cartomancien Nv 30]
Une fois par combat, si vos Hp sont à 25% ou moins au début de votre tour et que vous avez 1 carte ou moins dans votre main, piochez 7 cartes au lieu d’une seule.

- Grande Main [Glyphe]
La taille Maximum de votre main passe à 10.

- Main Myriadaire [Glyphe]
Vous commencez chaque combat par piocher 8 cartes au lieu de 6.

- Main Agile [Glyphe]
Vos jets d’Esquives augmentent de 3 +2 pour chaque cartes dans votre main.
________________________________________


Furies

10: Art des Mortels: Mudra Ethéré
Exécutez des Mudras Éthéré puis chargez-les pendent 3 actions, vos cartes deviennent surchargée d’Ether et flottent autour de vous durant ce temps et sautez de jusqu’à 5 cases versa la cible en traversant tous les adversaires pour infligez Puissance:50, Impact 2 (Physique).
Esquivable/Parable DD70.
Puis servez-vous de l’adversaire comme trampoline pour reculer de jusqu’à 5 cases, vous pouvez reculer d’autant de cases de plus que votre Nv de Nage, de Vol ou de Saut au choix.
Chacune de vos cartes lancent des lasers à Puissance:25, Demi-Percé (Magique, au Cartes) pour chaque cases que vous traversez ainsi.

20: Art Céleste: Mudra de la Violence
Exécutez le Mudra de la Violence.
Faites un jet d’Intimidation à DD21+Charisme de la cible, si vous réussissez, infligez Silence et Fatigue Nv25.
Puis, sauter de 4 cases vers la cible, ajoutez vos Nv de Saut, de Vol et de Nage pour avancer d’autant de cases de plus et vous donnez une gifle comme si vous avez « Calotte Ethéré » avec tout le poids de votre corps à Puissance:100, Choix d’Âme.
Vos cartes deviennent de clones de vous-mêmes durant le saut et inflige autant de coups à Puissance:80, Demi-Percé, Choix d’Âme.

30: Art Divin: Kaléidoscope du Destin
Jetez 22 cartes du haut de votre deck à votre Soma.
Votre Soma commence a formé un Kaléidoscope avec votre Aura.
Durant cette furie, les jets d’Esquive de l’équipe augmentent d’autant que le nombre de cartes dans votre Soma.
Jusqu’à la fin de votre prochain tour, à chaque fois que vous piochez, utilisez une cartes ou esquivez infligez X coups à Puissance:10, Percé. X=nombre de cartes dans votre main.
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MessageSujet: Re: Cartomancien   Cartomancien I_icon_minitime03.08.23 16:29

Arcanes Mineures

(Restriction: Une Invocation ne subit les dommages que par la Puissance de ce qui la touche.
Super-Parade: Vous pouvez sacrifier l’invocation pour réduire les dommages subis à zéro.
Méga-Parade: Vous pouvez sacrifier l’invocation pour réduire les dommages subis sur l’équipe à zéro.
Protect’Aura: Vous ne subissez pas de dommage et ne pouvez pas être la cible de compétences aussi longtemps que l’Invocation est sur le terrain
Prélude: Remplace la phrase « quand cette invocation arrive sur le terrain ».)


As d’Epée :
Puissance:10, Percé.
Inflige Blessure. Piochez une carte.

2 d’Epée :
Puissance:20, Flétrissure
Inflige Blessure.

3 d’Epée :
Puissance:30, Demi-Percé
Inflige Blessure.
La cible gagne la protection contre les soins et les altérations positive jusqu’à la fin de son tour.

4 d’Epée :

Puissance:40
Inflige Blessure.
Gagnez la protection contre un élément qui vous a blessé durant le combat pour 1 tour.

5 d’Epée :
Puissance:50
Inflige Blessure.
Esquivable/Parable: DD:60.
La Puissance et l’Atk de tout ce qui affecte la cible augmenté de 50% jusqu’à la fin de son tour.

6 d’Epée :

Puissance:60
Inflige Blessure.
Prévenez tout dommage que la cible vous fait durant son prochain tour.

7 d’Epée :
Puissance:70, Flétrissure
Inflige Blessure.
C’est un critique. Choisissez l’un :
- Donnez autant d’armure à un allié que les dommages infligés.
- Infligez autant de dommages un autre adversaire que les dommages infligés.

8 d’Epée :
Puissance:80
Inflige Blessure.
La cible doit réussir un jet de Volonté égal au double de la Puissance de ses compétences pour les réussir.

9 d’Epée :
Puissance:90
Inflige Blessure.
La/les cibles de la prochaine compétence de la cible deviennent aléatoire.

10 d’Epée :
Puissance:100, ZC:50
Inflige Blessure.
Piochez 2 cartes si vous faites un critique.

Valet d’Epée :
[Invocation] avec 100 Hp, Restriction, Mvt 1, Atk:60.
A chaque fois que vous lancez une carte d’Epée, le Valet d’Epée inflige Puissance:10, Percé à une cible.
Si la première carte que vous piochez durant un tour est une carte d’Epée, piochez une carte.

Cavalier d’Epée :
[Invocation] avec 200 Hp, Restriction, Mvt 4, Atk:120, Super-Parade, Protect’Aura.
+2 de Mvt pour l’équipe.

Reine d’Epée :
[Invocation] avec 400 Hp, Restriction, Mvt 2, Atk:130, Méga-Parade, Protect’Aura.
Prélude – La Reine d’Epée inflige Puissance:10+X.
X= Décuple du nombre de carte d’Epée dans votre Soma.

Roi d’Epée :
[Invocation] avec 800 Hp, Restriction, Mvt 2, Atk:130, Méga-Parade.
Vous pouvez ajouter l’élément de votre choix à vos cartes d’Epées.

*

As de Pentacle :
Puissance:10, Elément au choix.
Piochez 1 carte.

2 de Pentacle :
Puissance:20, Elément au choix.
Vous pouvez mélanger 2 cartes de votre Soma puis piocher 2 cartes.

3 de Pentacle :
Puissance:30, Elément au choix.
Les coûts des compétences de la cible double jusqu’à la fin de son prochain tour.

4 de Pentacle :
Puissance:40, Elément au choix.
La prochaine fois que la cible lance une compétence ayant une puissance, confrontez-la à Pierre-Papier-Ciseaux jusqu’à ce qu’il y ait un gagnant. Si vous gagnez contrez la compétence, sinon la puissance de la compétence double.

5 de Pentacle :
Puissance:50, Elément au choix.
Esquivable/Parable DD70.
Choisissez entre Sort, Technique ou Objets. La cible ne peut plus utiliser l’un des 3 jusqu’à la fin de son prochain tour.

6 de Pentacle :
Jusqu’à la fin de votre prochain tour, à chaque fois que vous faites piocher, octroyez une altération positive, des Nv de Combo ou soignez une cible autre que vous, gagnez/piochez en le double.

7 de Pentacle :
Puissance:70, Élément au choix.
La prochaine compétence exécutée par la cible gagne « L’adversaire cartomancien pioche 7 carte ou alors contrez cette compétence. »

8 de Pentacle :
[Enchantement/Bénédiction]
L’enchantement à la Super-Parade.
La cible enchantée peut sacrifier l’enchantement à tout moment pour augmenter la Puissance ou l’Atk de l’offensive de 80%.

9 de Pentacle :
La cible gagne autant d’Armure que 90% de ses Hp Max.

10 de Pentacle :
Puissance:100, Élément au choix.
Jet d’Atk basé sur l’Int. Jet d’Atk+50%.
Piochez 2 cartes si vous touchez la cible.

Valet de Pentacle :

[Invocation] avec 100 Hp, Restriction, Mvt 1, Atk:60.
+10 à la puissance de vos cartes de Pentacle.
Si la première carte que vous piochez durant un tour est une carte de Pentacle, piochez une carte.

Cavalier de Pentacle :
[Invocation] avec 200 Hp, Restriction, Mvt 4, Atk:120, Super-Parade, Protect’Aura.
L’équipe à Foi NvX, X=double du nombre de carte dans votre main.

Reine de Pentacle :
[Invocation] avec 400 Hp, Restriction, Mvt 2, Atk:130, Méga-Parade, Protect’Aura.
Toutes vos cartes de Pentacle avec une Puissance ont le Rebond sans répéter leurs effets.

Roi de Pentacle :
[Invocation] avec 800 Hp, Restriction, Mvt 2, Atk:130, Méga-Parade.
Toutes vos cartes ont le Maelstrom.

*

As de Coupe :
Soignez une cible à Puissance:10.
Piochez 1 carte.

2 de Coupe :
Soignez une cible à Puissance:20.
La cible gagne +2Nv de Parade ou d’Esquive jusqu’à la fin de son tour.

3 de Coupe :
Soignez une cible à Puissance:30.
La cible gagne X multiplié par 10 de Def et de Pro jusqu’à la fin de son tour.
X= nombre de membre dans l’équipe.

4 de Coupe :
Soignez une cible à Puissance:40.
La cible ne peut pas activer de compétences offensives durant son prochain tour.

5 de Coupe :
Soignez une cible à Puissance:50.
La cible gagne une faiblesse élémentaire au hasard jusqu’à la fin de son prochain tour.

6 de Coupe :
Soignez une cible à Puissance:60.
La cible gagne la Protection contre tout ce qui n’est pas une attaque normale jusqu’à la fin de son prochain tour.

7 de Coupe :
Soignez une cible à Puissance:70.
La cible devient intangible jusqu’au début de son prochain tour.
La prochaine fois que vous piochez une carte, si c’est une carte de Coupe ou une Arcane Majeure, piochez une autre carte, sinon, défaussez une carte.

8 de Coupe :
Soignez une cible à Puissance:80.
Choisissez l’un :
- La cible peut mélanger sa main à son deck et piocher autant de carte+1.
- La cible gagne +2Nv de Combo juste pour son prochaine tour.

9 de Coupe :
Soignez une cible à Puissance:90.
Tous les coups de la cible sont des critiques pour son prochain tour.

10 de Coupe :
Soignez l’équipe à Puissance:100.
Octroyez-leurs Foi Nv10 et Puissance Nv10. Piochez 2 cartes.

Valet de Coupe :
[Invocation] avec 100 Hp, Restriction, Mvt 1, Atk:60.
A chaque fois que vous lancez une carte de coupe, soignez une cible Puissance:10, les excédents de soins deviennent de l’armure.
Si la première carte que vous piochez durant un tour est une carte de Coupe, piochez une carte.

Cavalier de Coupe :
[Invocation] avec 200 Hp, Restriction, Mvt 4, Atk:120, Super-Parade, Protect’Aura.
+10 à la Puissance de vos cartes de Coupe.

Reine Coupe :
[Invocation] avec 400 Hp, Restriction, Mvt 2, Atk:130, Méga-Parade, Protect’Aura.
Prélude – Une cible récupère tous ses Hp.

Roi Coupe :
[Invocation] avec 800 Hp, Restriction, Mvt 2, Atk:130, Méga-Parade.
Toutes vos cartes gagnent le Déluge.
Prélude – L’équipe récupère tous ses Hp/Mp.

*


As de Bâton :
La cible gagne +1Nv de Combo jusqu’à la fin de son tour.
Piochez 1 carte.

2 de Bâton :
Puissance:20.
Esquivable/Parable DD:100.
La cible touchée voie l’Atk et la Puissance des offensives l’affectant augmenter de 50% jusqu’à la fin de son tour.

3 de Bâton :
[Piège]
Piochez une carte pour chaque coups que vous avez reçu ce tour.

4 de Bâton :
Piochez une carte pour chaque Nv de Combo de la cible.

5 de Bâton :

Choisissez l’un :
- Distribuez vos points de Furie entre vos alliés comme vous l’entendez.
- Distribuez les points de Furie entre les membres de l’équipe.

6 de Bâton :
Mélangez une carte de votre Soma à votre deck, puis piochez 1 carte.
Gagnez +1Nv de Combo jusqu’à la fin du tour.

7 de Bâton :
Soignez et Dissipez toutes les altérations négatives et toutes les malédictions sur la cible.

8 de Bâton :
[Enchantement/Bénédiction]
Super-Parade
La cible enchantée peut sacrifier l’enchantement pour :
- Ajouter un coup de plus à l’offensive ciblée.
- Esquiver/Parer 2 fois sans malus.

9 de Bâton :
Un allié peut lancer une de ses compétences de son choix.

10 de Bâton :
Esquivable/Parable DD100.
La cible ne peut ni attaquer ni bouger jusqu’à la fin de son tour.

Valet de Bâton :
[Invocation] avec 100 Hp, Restriction, Mvt 1, Atk:60.
+1Nv de Combo.
Si la première carte que vous piochez durant un tour est une carte de Bâton, piochez une carte.

Cavalier de Bâton :

[Invocation] avec 200 Hp, Restriction, Mvt 4, Atk:120, Super-Parade, Protect’Aura.
Les membres de l’équipe peuvent bouger de jusqu’à 2 cases après avoir lancé une compétence.

Reine Bâton :
[Invocation] avec 400 Hp, Restriction, Mvt 2, Atk:130, Méga-Parade, Protect’Aura.
Prélude – Piochez une carte pour chacun de vos Nv de Combo.
Si la première carte que vous piochez durant un tour est une carte de Bâton, la Reine de Bâton inflige Puissance:20, Percé à une cible.

Roi Bâton :
[Invocation] avec 800 Hp, Restriction, Mvt 2, Atk:130, Méga-Parade.
+1Nv de Combo pour l’équipe.
Piochez une carte de plus au début de votre tour.


Arcanes Majeures

0 : Le Fou :

Choisissez l’un :
- La carte devient une copie de n’importe quelle autre carte de votre Soma.
- Ajoutez une carte de votre deck à votre main.

I : Le Magicien :  
Infligez Puissance:10, jusqu’à 4 Elément au choix, Maelstrom à une cible, ZC:10.
Jusqu’au début de votre prochain tour, la ZC de tous les sorts non-carte augmente de 10 pour chaque carte dans votre main.

II : La Papesse :
Choisissez l’un :
- Soignez les Mp d’une cible à Puissance:20, Solaire + jusqu’à un autre élément au choix.
Cette cible peut lancer un sort de Rang Etudiant ou moins en action simple au début de son prochain tour.
- Prévenez les dommages d’un sort sur une cible, elle gagne autant de Hp.

III : L’Impératrice :

Infligez Puissance:30, Solaire + jusqu’à un autre élément au choix à une cible.
Déluge, ZC:30.
Jusqu’au début de votre prochain tour, la Puissance des Sorts de l’équipe augmente de 5 pour chaque carte dans votre main.

IV : L’Empereur :
Infligez Puissance:40, Demi-Percé, Solaire + jusqu’à un autre élément au choix (physique) à une cible. ZC:40.
Jusqu’au début de votre prochain tour, la Puissance des Techniques de l’équipe augmente de 5 pour chaque carte dans votre main.

V : L’Hiérophante :
Choisissez l’un :
- Soignez la cible à Puissance:50, Solaire + jusqu’à un autre élément au choix.
Cette cible peut lancer une technique en action simple au début de son prochain tour.
- Prévenez les dommages d’une technique ou une attaque normale, la ou les cible(s) gagne(nt) autant de Hp.

VI : Les Amants :

Choisissez l’un :
- Cet effet ne fonctionne pas sur les Déva/Ashura ou plus. Charmez la cible, sauf si elle réussit un jet de Volonté de DD:6+1D20+X. X=Nv de Cartomancien.
- Jusqu’à la fin de votre prochain tour, esquiver, parer et se déplacer en tenant quelqu’un se fait sans malus.

VII : Le Chariot :
Infligez Puissance:70, ZC:10 à tous les adversaires sur la même ligne que vous.
Les adversaires non-Boss sont exilés pour 1 tour, sinon ils subissent 1d6+1 Blessures.

VIII : La Justice :
Choisissez l’un :
- Contrez le sort ciblé.
- Infligez Puissance:80 (physique, jet d’Atk normal) à une cible, ajoutez la différence entre vos Hp et Mp actuels aux dommages.

IX : L’Hermite :
La cible gagne la Protection contre tout pour 9 actions.

X : La Roue de Fortune :

Choisissez l’un :
- Échangez votre place avec un autre personnage.
- Refaites un jet de dé ou une confrontation.

XI : La Force :

Choisissez l’un :
- Une cible obtient Contr’Attack et Représailles jusqu’à la fin de son prochain tour.
- Doublez la puissance d’une compétence ciblée.

XII : Le Pendu :
Jusqu’au début de son prochain tour, une cible inverse les dommages et les soins subits.

XIII : La Mort :
Infligez Puissance:113, Demi-Percé,  ZC:13 (Lunaire), à une cible. Doublez les dommages si vous faites un critique.

XIV : La Tempérance :
Jusqu’au début de votre prochain tour, réduisez les dommages et le Nv des altérations subies de moitié.

XV : Le Diable :
Infligez Puissance:15, Percé,  DD:111, à une cible. La cible subie Silence, Oblivion, Fléaux, une Stat Brisée au choix Nv 10, Cécité, Poison Nv15, Fièvre Nv15, Stupeur Nv 15, Torpeur Nv15, Brûlure Nv 15, Engelure Nv 15, Blessure, Embrasement, Hypothermie, et Sommeil.

XVI : La Tour :
Notez et additionnez l’Atk et la Puissance des offensives que votre équipe subie.
Au début de votre prochain tour, infligez Puissance: X à l’équipe adverse, X=Le Résultat.

XVII : L’Étoile :
Infligez X Coups à Puissance: 70, (Stellaire) à l’équipe adverse.
X=Nombre de membres dans votre équipe.

XVIII : La Lune :
Infligez Puissance: 130, Dégats Hp/Mp, Mort Mentale, (Lunaire) à une cible.

XIX : Le Soleil :
Infligez Puissance: 120, Demi-Percé, (Solaire) à tous les adversaires sur une cases et celles adjacente.

XX : Le Jugement :
Infligez Puissance: 200, Suspension 2 à l’équipe adverse.

XXI : Le Monde :
Copiez et exécutez gratuitement n’importe quelle furie parmi celles des membres de l’équipe.
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