Stellarcher

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Fenrir
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MessageSujet: Stellarcher   Stellarcher I_icon_minitime31.01.13 14:25

Stellarcher

(Pour les Kitsune)
Conditions:
Archer et Magicien Stellaire, pour un total de 10 Nv

Effet de Licence:
Toutes les 10 offensives à l'Arc infligeant des dommages, gagnez une Etoile d'Argent (Max. 5).

Après chaque technique à l'Arc, chaque Etoile d'Argent tire une flèche à Puissance:10 (Magique, Stellaire).
Les effets de ces tirs dépendent de la formation choisie. Leur DD est égal à votre niveau de Stellarcher.

Vous pouvez changer la formation de vos Etoiles d'Argent au début de votre tour et disposez des suivantes:

- Concentration: Les tirs visent l'adversaire de votre choix. Un seul jet par salve.
- Puissance: Les tirs visent l'adversaire le plus proche devant vous. Puissance augmentée de 25%.
- Couverture: Les tirs visent tous les adversaires devant vous. Chaque adversaire n'est visé qu'une fois. Le DD est multiplié par le nombre de tirs. Puissance réduite de moitié.
- Précision: Chaque tir vise un adversaire de votre choix. Demi-Percée, DD augmenté de 25%
- Destruction: Les tirs visent la case la plus proche devant vous occupée par un adversaire. Un seul coup. La puissance est multipliée par le nombre de tirs. Vos Etoiles d'Argent ne tirent plus jusqu'à votre prochain tour.




- Revanche des Étoiles filantes 
[Technique Stellaire à l'Arc]; [CA: Stellarcher Nv 1]
2 coups à Puissance:10
Votre Dextérité et votre Vitesse sont doublés le temps de cette offensive.
Votre Maîtrise de l'Arc n'augmente pas la puissance de cette technique.
Un coup de plus par Nv de Maîtrise de l'Arc.
30 Mp et 2 à 7 Flèches


- Arc et Flèches d'Argent

[Technique Stellaire à l'Arc, Transe]; [CA: Stellarcher Nv 2]
Votre arc se teinte de poussière d’étoile de Vif’Argent, augmentant son Atk d'autant que votre Nv de Stellarcher le temps de l'offensive, puis,
1 coups à Puissance:11.

Vos Étoiles d’Argent tirent 4 fois de plus pour chaque tir de cette technique.
Transe : Tirez 2 flèches de plus et la teinte dure 2 tours, mais le cooldown passe à 3 tours.

60 Mp et 1 Flèche
Cooldown: 1 Tour


- Flèche Nébuleuse de Vif Argent 
[Technique Stellaire à l'Arc]; [CA: Stellarcher Nv 3]
Puissance:10 puis 3 coups à Puissance:20 (Magique, Stellaire).
Le premier coup vise les adversaires devant vous du plus proche au plus éloigné jusqu'à ce qu'un adversaire pare, encaisse ou soit touché.
Le second coup touche tous les adversaires devant vous jusqu'à l'adversaire ayant reçu le premier coup.
50 Mp et 1 Flèche

- Cage Stellaire de Vif'Argent 
[Technique Stellaire à l'Arc]; [CA: Stellarcher Nv 5]
10 coups à Puissance:10
Désignez une case à portée. Chaque coup vise un adversaire de votre choix dans un rayon de 2 cases autours de la case choisie ou aucun adversaire.
Chaque coup ne visant aucun adversaire augmente le malus d'Esquive des adversaires dans un rayon de 2 cases autours de la case choisie de 10.
70 Mp et 1 Flèche

- Pluie de Vif'Argent 
[Technique Stellaire Générale à l'Arc, Suspension 3];
[CA: Stellarcher Nv 7]
3 coups à Puissance:-50
Chaque coup est esquivable DD50. Malus d'Esquive triplé.
Vous pouvez changer la formation de vos Etoiles d'Argent à la déclaration de cette technique.
Pendant la Suspension, votre Vitesse augmente de 10 pts par Nv d'Affinité aux Etoiles.
100 Mp et 4 Flèches
Cooldown: 3 Tours

- Choc Stellaire 
[Technique Stellaire à l'Arc]; [CA: Stellarcher Nv 10]
Puissance:10 puis Puissance:30 (Magique, Stellaire)
Le second coup n'a lieu que si le premier touche sa cible et touche tous les adversaires au CaC du point d'impact.
Au début de votre prochain tour, les adversaires dans la zone touchée par le second coup subissent un malus d'Esquive égal à la puissance de ce dernier.
100 Mp et 1 Flèche
Cooldown: 3 Tours

- La Dernière Étoile 
[Technique Stellaire à l'Arc, Disparition 13];
[CA: Stellarcher Nv 15]
Puissance:20
Ajoutez les malus d'Esquive et de Parade de la cible à la puissance de cette technique.
150 Mp et 1 Sp

- Douceur du Ciel Infini 
[Sort Stellaire de Rang Apprenti]; [CA: Stellarcher Nv 2]
Les coups de votre prochaine offensive à l'arc gagnent les effet suivants:
- Inflige 1 pt de dommages non-létaux.
- Touche sa cible à coup sûr.
- Ne peuvent pas être prévenus.
- Gagne l'Impact 0
20 Mp et 1 Etoile d'Argent

- Éclat de Vif’Argent 
[Sort Stellaire de Rang Etudiant]; [CA: Stellarcher Nv 4]
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, lorsqu'un de vos tirs touche un adversaire, vos alliés et vous pouvez les voir jusqu'à la fin de votre prochain tour.
30 Mp et 1 Etoile d'Argent

- Grâce du Ciel Étoilé 
[Sort Stellaire de Rang Etudiant, Disparition 4, Flash 30];
[CA: Stellarcher Nv 6]
Vous êtes intangible pendant une action.
Gagnez un marqueur Vif'Argent pour chaque:
- Sort ou technique stellaire résolu depuis la fin de votre dernier tour.
- Lame Stellaire (Escrimeur Stellaire) sacrifiée depuis la fin de votre dernier tour.
- Marqueur Etoile (Chevalier Stellaire) sacrifié depuis la fin de votre dernier tour.

Ces marqueurs sont sacrifiés la prochaine fois que vous activez une technique Stellaire à l'Arc.
Pour chaque marqueur ainsi sacrifié, la puissance et le jet d'Attaque de la technique augmentent de 5.
Votre Vitesse augmente d'autant le temps de la technique.
100 Mp, 1 Sp et 1 Etoile d'Argent

- Piège Mortel: La Nébuleuse du Rêve Éthéré 
[Sort Stellaire Rg Confirmé, Sigil, Disparition 2];
[CA: Stellarcher Nv 20]
Invoquez une Nébuleuse Onirique. Elle dispose de 750 Mp et 150 de plus par niveau d'Affinité Stellaire et reste en place tant qu'elle en a, pour un maximum de 5 tours.
Les membres de l'équipe peuvent utiliser ces Mp à la place des leurs.
Pendant ce temps, les adversaires subissent un malus d'Esquive de 10 pts au début de chaque tour de chaque personnage. 
De plus, la puissance des compétences Stellaires des membres de l'équipe augmente de 20%.
A la fin de votre tour, les adversaires perdent 1% de leurs Hp et Mp tous les 10 pts de malus d'Esquive.
150 Mp, 2 Sp et 5 Etoiles d'Argent

- Reflets des Etoiles 
[Technique Passive]; [CA: Stellarcher Nv 12]
Tant que vous êtes en Position de Tir, vous voyez formes de vie à travers les murs.
Lorsque vous dépensez votre dernier Mvt, vous pouvez activer une technique offensive d'Archer non-élémentaire.

- Corde d'Arc Nébuleuse 
[Technique Passive]; [CA: Stellarcher Nv 24]
Lorsque vous activez une technique Stellaire à lArc, vos offensives à l'Arc ne consomment pas de flèches pendant une action.
Pour chaque flèche qui aurait dû être consommée, regagnez 5 Mp.

- Grand Régisseur Stellaire 
[Technique Passive]; [CA: Stellarcher Nv 36]
A chaque fois qu'un autre personnage active une compétence Stellaire, regagnez 10 Mp.
Le coût en Mp des compétences Stellaires adverses augmente de 25%.
Le jet d'Attaque/DD des offensives Stellaires adverses est réduit de 25%.

- Marque de Multitude [Glyphe]
Vous pouvez avoir jusqu'à 7 Etoiles d'Argent.

- Marque de Célérité [Glyphe]
Vous gagnez une Etoile d'Argent toutes les 7 offensives à l'Arc infligeant des dommages au lieu de 10.

- Marque de Puissance [Glyphe]
La puissance de base des tirs de vos Etoiles d'Argent augmente de 20.



Furies

10: Archerie des Mortels: Pluie de Comètes
10 coups à Puissance:10 (Magique, Stellaire, Général)
Les coups sont répartis sur les adversaires de votre choix.
Chaque coup est considéré comme une offensive à l'Arc en ce qui concerne l'effet de cette Licence.

20: Archerie Céleste: Reflets de Vif'Argent
Puissance:20 (Arc, Stellaire) puis Puissance:80 (Arc, Stellaire).
Imparable. Quadruplez la puissance totale, le jet d'Attaque et le malus d'Esquive du premier coup.
Vise un adversaire à 4 cases de vous.

30: Archerie Divine: Kaléidoscope du Ciel de Vif'Argent
2 coups à Puissance: -100 (Magique, Stellaire, Général)
Esquivable DD10, un seul jet.
Multipliez le nombre de coups et le DD par le nombre de coups d'élément Stellaire portés par les personnages présents. Les coups n'ayant rien touché comptent aussi.
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