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 Arcaniste

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Fenrir
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Fenrir


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MessageSujet: Arcaniste    Arcaniste             I_icon_minitime22.04.13 5:09

Arcaniste

(Humain, Nékomata, Kitsune, Lunaréen, Drako et Orochi)


Conditions:
12 Niveaux réparti entre Mage Solaire, Lunaire et Stellaire.

Effet de la Licence:
- Au début du combat, placez 1 Marqueur "Mystère" sur tout les personnages. 
- A chaque fois qu'un membre de l'équipe lance un sort d'Arcane Rang Interdit avec succès, placez un marqueur "Mystère" sur un membre de l'équipe et un adversaire.
- Tant que cette licence est active, vos jets de lancé de Sort augmente de X%, X= Nombre de Chaos Theory en votre possession.




- Chaos Theory: Mysterious Ways:
[Technique avec la Permanence]; [CA: Arcaniste Nv 1]
A l'activation de cette technique, placez un marqueur « Mystère » sur tout les personnages, gagnez 1 Nv de Combo jusqu'à la fin du tour, puis activez-en la Permanence.
Permanence: Si vous voyez un adversaire lancer une Chaos Theory et que vous le vainquez, ajoutez-la à vos compétences. 
A chaque fois que vous regagnez des Sp, au début de votre prochain tour, infligez autant de dommages que (Sp regagnés²)*Nv d'Arcaniste, (esquivable et parable DD: Nv d'Arcaniste²), projectile.
Sacrifiez X Marqueurs "Mystère" sur le terrain: Aspirer X Mp*20 à la cible. 
10 Mp et 1 Sp

- Revers des Arcanes: Reverberation de l'Absolu:
[Sort d'Arcane Rang Confirmé avec la Disparition 10 et le Flash 10]; [CA: Arcaniste Nv 3]
Changez la cible du sort à cible unique ciblé.  
2 Sp

- Revers des Arcanes: Souffle Béni:
[Sort d'Arcane Solaire Rang Confirmé avec la Disparition 12 et le Flash 12]; [CA: Arcaniste Nv 4]
Choisissez l'un ou les deux:
- La cible gagne la protection contre un élément de votre choix pour 2 actions. 
- Soignez la cible à Puissance:12 (Dgt Hp/Mp). 
2 Sp

- Revers des Arcanes: Fractale de l'Infini:
[Sort d'Arcane Rang Confirmé avec la Disparition 8 et le Flash 8]; [CA: Arcaniste Nv 4]
Copié le sort non-Sigil ciblé.
Si c'est un sort offensif, copiez le une fois de plus avec la puissance totale réduite de moitié. 
Si c'est une Arcane, la copie gagne la Cascade.    
2 Sp

- Revers des Arcanes: Silence de l'Éternité:
[Sort d'Arcane Rang Maître, Flash 8]; [CA: Arcaniste Nv 8]
En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous devez sacrifier autant marqueur "Mystère" que le Rang du sort que vous voulez contrez+1. 
Si vous réussissez à contrer le sort, infligez Silence
80 Mp ou 2 Sp

- Revers des Arcanes: Vérité Résonnante 
[Sort d'Arcane Rang Maître, Flash 9]; [CA: Arcaniste Nv 8]
En tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort, vous devez sacrifier 5, 7 ou 10 marqueurs "Mystère".  
Contrez la technique ciblée. 
Infligez Cécité si vous avez payé 5.
La technique contrée gagne un Cooldown de 3 Tours si vous avez payé 7. 
Appliquez les deux effets si vous avez payé 10.
40 Mp ou 1 Sp
Cooldown: 3 Tours

- Floraison des Arcanes: Éclosion Photonique:
[Sort d'Arcane Rang Maître avec la Percé et le Rebond 1]; [CA: Arcaniste Nv 2]
En tant que coût supplémentaire, sacrifiez un marqueur "Mystère" sur la cible. 
Infligez Puissance:10 à la cible pour chaque marqueurs "Mystère" n'étant pas sur elle. 
80 Mp ou 1 Sp

- Floraison des Arcanes: Souvenirs des Saisons Passées
[Sort d'Arcane Rang Suprême]; [CA: Arcaniste Nv 5]
Vous ne pouvez lancer ce sort qu'au début de votre tour.

Au moment ou vous lancer le sort, votre tour se termine.
Jusqu'au début de votre prochain tour, quand un allié ou un ennemis lance un sort, vous pouvez sacrifier un marqueur "Mystère" sur lui puis notez son nom. 
Au début de votre prochain tour lancez à nouveau tout les sorts dont les noms ont été noté.
Les sorts lancé de cette manière sont tous considéré comme des sort d'Arcane Rang Interdit.
320 Mp ou 4 Sp

- Floraison des Arcanes: Pulsation des Saisons
[Sort de Soin et d'Arcane Lunaire Rang Maître]; [CA: Arcaniste Nv 6]:
Soignez chaque allié à Puissance:10, pour chaque marqueur "Mystère" sur lui. 
80 Mp ou 2 Sp

- Floraison des Arcanes: Saison des Dédoublements :
[Sort d'Arcane Général Rang Maître avec la Transe et la Disparition 4];[Enchantement/Bénédiction]; [CA: Arcaniste Nv 12]
Cet enchantement dure 4 tours.
Durant ce temps, à chaque fois qu'un membre de l'équipe place  un marqueur "Mystère", il en met le double à la place.
Transe: Cet enchantement concerne tout type de marqueurs qu'un membre de l'équipe pourrait placer.
80 Mp ou 4 Sp
Cooldown: 8 Tours

- Floraison des Arcanes: Les Fruits du Rêve Étoile :
[Sort Instantané d'Invocation et d'Arcane Général Rang Interdit avec la Disparition 8]; [Enchantement/Bénédiction]; [CA: Arcaniste Nv 8]:
Lancez ce sort que quand au moins 4 compétences ou plus ce sont vu contré ou annulez leurs dommages sans que ce soit par parade en un tour de table. 

L’action en cours est annulée.
Le tour en cours est terminé.
Invoquez un arbre translucide ayant 1 000 Hp et Restriction. 
Les dommages touchant les membres de l'équipe touche cet invocation à la place. 
Distribuez autant de marqueur "Mystère" sur chaque allié que le nombre de personnages sur le terrain.  
Tant que l'arbre est la, les membres de l'équipe ayant au moins 1 marqueur "Mystère" gagnent +1 Nv de Combo et régénèrent 5% de leurs Hp et Mp au début de leurs tour. 
200 Mp ou 2 Sp

- Rayon Arcanique 
[Sort d'Arcane Rang Confirmé]; [CA: Arcaniste Nv 7]:
Puissance:0.
Élément au choix. 
Sacrifiez X Marqueurs "Mystère": Ajoutez autant de coups à ce sort. 
60 Mp ou 1 Sp

- Branche de l’Arbre de Vie:
[Sort d'Arcane de Bois Rg Confirmé]; [CA: Arcaniste Nv 8]
Puissance:10*1d6
Si le résultat du d6 est 1, placez 1 marqueur "Mystère" sur la cible, gagnez +1 Nv de Combo et double le Cooldown de ce sort.
Si le résulta est 6, doublez la puissance et le Cooldown de ce sort.
60 Mp et 1 Sp

Cooldown: 1 Tour

- Malédiction de l’Arbre de Vie:
[Sort d'Arcane Rang Etudiant]; [Enchantement/Malédiction];  [CA: Arcaniste Nv 9]
L'adversaire enchanté perd autant de Défense et de Protection que le nombre de Marqueur Mystère sur lui durant le calcul des dommages.
Au début de son tour, l'adversaire peut sacrifié autant de marqueur Mystère sur lui qu'il le souhaite, sauf que pour chaque marqueur sacrifié, il doit choisir l'un: 
- Perdre 5% de ses Hp totaux.
- Distribue 1 Marqueur "Mystère" sur un membre de votre équipe.
60 Mp et 1 Sp 

- Bénédiction de l’Arbre de Vie:
[Sort d'Arcane Rang Etudiant]; [Enchantement/Bénédiction];  [CA: Arcaniste Nv 9]
L'allié enchanté gagne autant de Défense et de Protection que le nombre de Marqueur Mystère sur lui durant le calcul des dommages.
Au début de son tour, l'allié peut sacrifié autant de marqueur "Mystère" sur lui qu'il le souhaite, sauf que pour chaque marqueur sacrifié, il doit choisir l'un: 
- Regagner 1 Sp.
- Distribuez 1 Marqueur "Mystère" sur un ennemi.
60 Mp et 1 Sp

- Danse des Arcanes: Valse de l'Arbre de Vie:
[Technique avec le Flash 10 et la Permanence]; [CA: Arcaniste Nv 7]
A l'activation de ce sort, choisissez l'un: 
- Doublez vos jets d'Esquive et de Parade jusqu'au début de votre prochain tour. 
- Placez 2 marqueurs "Mystères" sur chaque personnages. 
Activez-en la permanence après cela. 
Permanence: Le premier sort d'Arcane qu'un membre de l'équipe lance avec succès durant son tour à la Cascade. 

- Annelures de l'Arbre de Vie:
[Sort d'Arcane Rang Interdit avec la Permanence et la Méga Parade]; [CA: Arcaniste Nv 10]
A l'activation de ce sort créez 10 anneaux translucide, chacun ayant la Méga Parade.
Quand il n'y a plus d'Anneaux, activez-en la Permanence.
Permanence: L'équipe peut sacrifier des marqueurs "Mystère" en tant que pts de Mvt. 
1 Sp

Chemin des Arcanes
[Sort d'Arcane Rang Interdit avec le Flash 10 et la Disparition 22]; [Sigil]; [CA: Arcaniste Nv 22]
Tirez une carte dans un jeu de tarot.

0-Le Fou - Choisissez un effet parmi les 21 autres et appliquez le.
1-Le Magicien - Lancez un autre sort de votre panel gratuitement.
2-La Papesse - Les prochains dommages magique subit par la cible la soigne.
3-L'Impératrice - Doublez la Puissance du prochain Sort de la cible.  
4-L'Empereur - Doublez la Puissance de la prochaine Technique de la cible. 
5-Le Pape - Les prochains dommages physique subit par la cible la soigne.
6-L'Amoureux - Vous ne pouvez pas faire partit des cibles des compétences offensives de la cible. 
7-Le Chariot - Déplacez la cible de 1 à 7 cases.
8-La Justice - Un adversaire perd autant de Hp qu'il en manque à toute l'équipe.
9-L'Hermite - Choisissez un adversaire: les autres ennemis subissent Puissance: Nv d'Arcaniste*9.
10-La Roue de Fortune - Choisissez l’un: la prochaine attaque allié est une réussite critique ou la prochaine attaque ennemie est un échec critique.
11-La Force - La Puissance des offensives alliés est doublée pour 3 tours.
12-Le Pendu - Jusqu'à la fin du tour, la cible inverse les dommages et les soins non procentuels. 
13-La Mort - Payez X Mp: Si la cible n'en paye pas autant, elle subit Décès.
14-La Tempérance - Les prochains dommages subit par la cible sont réduit de 90%.
15-Le Diable - Infligez Puissance:66 (Feu, Général, Percé), (DD: 66).
16-La Tour - La cible reflète 50% des dommages qu'elle subit sur l'adversaire agresseur ce tour.  
17-L'Etoile - Lancez un sort Stellaire gratuitement. 
18-La Lune - Lancez un sort Lunaire gratuitement. 
19-Le Soleil - Lancez un sort Solaire gratuitement. 
20-Le Jugement - L'équipe adverse subit (Vos Hp manquant)*20.
21-Le Monde - L'équipe adverse subit Puissance: 2 100.
320 Mp et 1 Sp

- Destiny Break
[Sort Instantané Rang Interdit avec le Déclencheur]; [Sigil]; [CA: Avoir "Chemin des Arcanes"]
Déclencheur: La Compétence "Chemin des Arcanes" vient de disparaître.
Puissance:2 222 à une cible. 
Ce sort est esquivable et parable DD: Nv d'Arcaniste².
Distribuez 22 marqueurs "Mystère" entre les personnages comme vous l'entendez. 

Une cible s'étant fait touché par ce sort voit ses prochains dommages réduit à zéro et son prochain jet d'Atk devenir un échec critique. 
2 Sp

- Divination des Arcanes:
[Sort d'Arcane Rang Interdit, Charge 1]; [Sigil]
[CA: Arcaniste Nv 22]
Lancez 2d8. (1°: Unité/2°Dizaine)
La Puissance est égal au résultat.
Vous pouvez avancer d'une à 3 cases lors que vous frappez en entraînant les adversaires sur votre chemin.
Vous visez les adversaires à Mi-D également.
Si la Puissance est égal ou inférieur à 50, ce sort gagne le Choix d'Âme et le Cooldown ne s'active pas.
Si la Puissance est supérieur à 50, ce sort est un critique et le Cooldown est réduit à 1.
Cette Sigil ne peut être activé qu'une fois par tour.
Si les dés donnent 2 fois le même chiffre, activez l'un des effets: 
- Double 1: Jusqu'au début de votre prochain tour, +50% au Puissance des comp de l'équipe.
- Double 2: Jusqu'au début de votre prochain tour, un Brouillard recouvre le terrain et chaque membre de l'équipe prévient autant de dommages que ses Hp Max.
- Double 3: Infligez 2 Coup à Puissance:111 (feu) à l'équipe adverse au début de votre prochain tour.
- Double 4: Infligez Puissance:222 (foudre) à une cible au début de votre prochain tour.
- Double 5: Faites reculez les adversaires de 1 à 6 cases et jusqu'au début de votre prochain tour, les adversaires devant bouger contre le Vent paye 1 Mvt de plus.
- Double 6: Changez la Météo jusqu'au début de votre prochain tour.
- Double 7: Jusqu'au début de votre prochain tour, tout les alliés ont "le dernier coup d'une compétence ayant plusieurs coups est un critique" et le multiplicateurs de crit de l'équipe augment de 0,1 pour chaque marqueur "Mystère" que vous avez.
- Double 8: Jusqu'au début de votre prochain tour, à chaque fois qu'un membre de l'équipe exécute une compétence offensive, jetez une pierre avec chacune de vos mains sur la/les cibles visées à Puissance:1.
888 Mp ou 4 Sp 
Cooldown: 5 Tours

- Aura Mystérieuse 
[Technique Passive]; [CA: Arcaniste Nv 10]
A chaque fois que vous ou un membre de l'équipe lancez un sort Interdit avec succès, gagnez un marqueur Mystère.
Votre Magie et votre Intelligence augmentent d'autant que le nombre de Marqueur Mystère sur vous.

- Aisance Mystérieuse 
[Technique Passive]; [CA: Arcaniste Nv 20]
Vos jets d'Esquive et de Parade augmente d'autant que le nombre de marqueur Mystère sur vous.

- Éthérexplosion Mystérieuse
[Technique Passive]; [CA: Arcaniste Nv 30]
Vous pouvez sacrifier 5 marqueurs Mystères sur vous pour augmenter la puissance d'un sort Interdit que vous lancez de 50%.

- Divination Secrète [Glyphe]
En échange de 5 pts de Furie, vous pouvez tout de même activez l'un des 8 effets de "Divination des Arcanes" si l'un des chiffres de sa Puissance correspond à l'un des chiffres sortit.

- Sagesse Secrete [Glyphe]
Les effets de "Aura Mystérieuse", "Aisance Mystérieuse" et "Etheréxplosion Mystérieuse" s'appliquent à l'équipe plutôt qu'a vous seul. 

- Manipulation Secrete [Glyphe]
A la fin de votre tour, vous pouvez déplacer jusqu'à 1d10 marqueurs "Mystère".


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Selon Luna, il existe 108 Chaos Theory, a ce jour, elles n'ont pas toutes été vue, cependant j'en ajouterais une nouvelle à chaque fois qu'un personnage en utilisera une.

...





Fury


10: Oracle de la Destinée  
Régénérez 5% de vos Mp.
Durant 3 tours, quand vous activez "Divination des Arcanes" lancez vos D8 4 fois de suite et choisissez le résultat qui vous plait le mieux.

20: Alphabet des Arcanes: Shemhamephorah  
Puissance:72, esquivable et parable DD:72, Général.
N'importe quel personnage devant esquiver ou parer cette furie doit le faire deux fois de suite. 
Si au moins un adversaire se fait toucher par cette Fury, vous pouvez choisir un mot.
Pour 3 tours, toutes compétences adverse utilisant ce mot sont désactivées.

30: L’Arbre de Vie
Invoquez un arbre translucide ayant 1 000 Hp et restriction.
Cette furie ne peut être réactivée par aucun membre de votre équipe tant que l'invocation est présente. 
Si des dommages devait être infligé à un membre de l'équipe, cet arbre les prend à sa place.
A chaque fois qu'un membre de l'équipe lance un sort Rang Interdit non-Chaos Theory, le sort est copié. 
Quand l'invocation est détruite, placez 10 marqueurs "Mystère" répartit comme vous l'entendez.
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