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 Mercenaire

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Fenrir
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Fenrir


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MessageSujet: Mercenaire   Mercenaire I_icon_minitime15.03.13 12:57

Mercenaire 

(Pour les Inugami)


Conditions:
Guerrier et Voleur, pour un total de Nv 10

Effet de la Licence:
Chaque jour, vous recevez 1 000 Pièces d’Âme, et 20 de plus par Nv de Mercenaire.
Vous ne les recevez que si vous avez combattu la veille.
A la fin de la journée, perdez la moitié des Pièces d'Ame restantes.

Lorsque vous activez une technique "Marché de Yen-Fang", vous pouvez payer son coût en Sp avec des Pièces d'Ame, à raison de 100 pièces pour 1 Sp.

A tout moment, un de vos alliés peut vous offrir un Contrat que vous pouvez choisir d'accepter. Vous ne pouvez en avoir qu'un à la fois.
Annuler un contrat non-rempli ou échouer vous coûte la moitié de vos Pièces d'Âme.
Les types de contrat disponibles sont les suivants:
- Élimination: Éliminez l'adversaire désigné. En cas de réussite, gagnez un nombre de Pièces d’Âme égal à son niveau. Pas de limite de temps.
- Sabotage: Empêchez l'adversaire désigné d'activer la compétence nommée. En cas de réussite, gagnez un nombre de Pièces d’Âme égal au coût en Mp de la compétence interrompue. Si vous interrompez le tour de cet adversaire, la récompense est doublée.
- Pillage: Volez des objets ou des Rèvv jusqu'à atteindre la somme désignée. En cas de réussite, gagnez un nombre de Pièces d’Âme égal à 10% de la valeur du butin. Pas de limite de temps.
- Défense: L'allié désigné ne doit pas passer sous la barre des 50% de Hp pendant un nombre de tours fixés par les termes du contrat. En cas de réussite, gagnez nombre de Pièces d’Âme égal au niveau de l'allié désigné pour chaque tour qu'a duré le contrat

Héritage:
Guerrier et Voleur.



- Marché de Yen-Fang - Arme du Monde Ténébreux 
[Technique Informulée]; [CA: Mercenaire Nv 1] 
Choisissez l'un: 
- Les coups portés avec votre arme gagnent l'élément de votre choix.
- Les coups portés avec votre arme infligent Poison Nv 5.
- Les coups portés avec votre arme infligent Cécité Nv 1.
- Les coups portés avec votre arme infligent Brûlures Nv 5.
- Les coups portés avec votre arme gagnent la Demi-Percée.
- Les coups portés avec votre arme comptent comme deux en ce qui concerne l'application des effets de cette dernière.

Seulement trois effets octroyés par cette technique peuvent être actifs en même temps. Si un nouvel effet est appliqué, il remplace un des trois déjà présents. Les effets prennent fin si vous changez d'arme.
10 Mp et 2 Sp

- Marché de Yen-Fang - Armure du Monde Ténébreux 
[Technique Informulée]; [CA: Mercenaire Nv 5] 
Choisissez l'un:
- Gagnez la protection contre une altération négative de votre choix.
- Subissez 30% de dommages physiques en moins
- Subissez 30% de dommages magiques en moins
- Subissez 30% de dommages en moins des offensives d'un élément au choix.
- Si un effet adverse vous force à vous déplacer, déplacez-vous de deux cases de moins.
- Vos équilibres augmentent de 100 points.

Seulement trois effets octroyés par cette technique peuvent être actifs en même temps. Si un nouvel effet est appliqué, il remplace un des trois déjà présents.
10 Mp et 2 Sp

- Marché de Yen-Fang - Aura du Monde Ténébreux 
[Technique Informulée]; [CA: Mercenaire Nv 10] 
Choisissez l'un:
- La technique "Razzia" de votre choix gagne "Déclencheur: Vous venez de subir les dommages d'une offensive physique" ainsi qu'un cooldown d'un tour si elle est activée par ce Déclencheur.
- La technique "Razzia" de votre choix gagne "Déclencheur: Vous venez de subir les dommages d'une offensive magique" ainsi qu'un cooldown d'un tour si elle est activée par ce Déclencheur.
- Désignez un allié. Vous pouvez choisir de rediriger les offensives adverses ciblant spécifiquement cet allié vers vous si vous vous trouvez sur la même case que lui ou entre l'adversaire agresseur et lui.
- Désignez un allié. Une fois par tour de table, si cet allié est la cible d'une offensive adverse, vous pouvez avancer de 4 cases vers lui.
- Vos jets de Parade sont doublés tant que vous avez moins de 25% de vos Hp.
- Vos jets d'Attaque sont doublés tant que vous avez moins de 25% de vos Hp.

Seulement trois effets octroyés par cette technique peuvent être actifs en même temps. Si un nouvel effet est appliqué, il remplace un des trois déjà présents.
20 Mp et 3 Sp

- Marché de Yen-Fang - Artéfacts du Monde Ténébreux 
[Technique Informulée]; [CA: Mercenaire Nv 15] 
Choisissez deux parmi:
- La cible regagne 50% de ses Hp et 25% de ses Mp.
- La cible est guérie de deux altérations négatives.
- Créez une bombe, et lancez-la.
- Une fois, à tout moment, vous pouvez vous téléporter jusqu'à 4 cases de distance.
- La cible reçoit un bouclier avec 150 Hp. Le bouclier reçoit les offensives physiques à la place de son porteur et subit des dommages égaux à la puissance des coups qu'il reçoit.
- La cible reçoit un bouclier avec 150 Hp. Le bouclier reçoit les offensives magiques à la place de son porteur et subit des dommages égaux à la puissance des coups qu'il reçoit.

Chaque effet peut avoir une cible différente.
30 Mp et 3 Sp
Cooldown: 6 Tours

- Marché de Yen-Fang - Livraison du Monde Ténébreux [Technique Informulée]; [CA: Mercenaire Nv 20]
Choisissez l'un:
- Invoquez une arme de votre choix parmi celle disponibles chez les marchands. Vous la conservez pour 5 tours et vous pouvez l'équiper immédiatement. Vous pouvez également la donner à un allié. Si c'est une arme à feu, vous disposez de 100 munitions dont l'Atk est égale à votre niveau de Mercenaire.
- Augmentez le rang d'une arme invoquée par cette technique de 1.
- Augmentez le temps restant à arme invoquée par cette technique de 5 tours.
50 Mp et 3 Sp

- Razzia - Loi du Plus Fort 
[Technique à la Lame à Une Main, Impact 2];
[CA: Mercenaire Nv 2]
Puissance:20
Si la cible pare, encaisse ou est touchée, repoussez-la de 2 cases et suivez-la.
Si la cible est déstabilisée, le montant des vols effectués sur cette dernière est doublé jusqu'au début de son tour.
Malus de Parade doublé.
50 Mp

- Razzia - Sans Foi ni Loi 
[Technique à la Lame à Une Main]; [CA: Mercenaire Nv 4]
Puissance:5
Si la cible esquive, volez-lui un objet à moins que son jet d'Esquive ne soit au moins deux fois supérieur à votre jet d'Attaque.
Si vous lui avez déjà volé un objet ce tour-ci, volez-lui un nombre de Revv égal à votre jet d'Attaque. Cette technique gagne alors un Cooldown d'un tour.
50 Mp

- Razzia - Loi du Champ de Bataille 
[Technique à la Lame à Une Main]; [CA: Mercenaire Nv 8]
3 coups à Puissance:10
A chaque coup porté sur une cible déstabilisée, choisissez l'un:
- Infligez-lui Puissance:10 (Force, Sans arme, Percée) et Fatigue Nv 5.
- Infligez-lui Puissance:10 (Force, Sans arme, Percée) et Intelligence Brisée Nv 5.
- Infligez-lui Puissance:25 (Force, Sans arme, Percée). Le prochain coup de cette technique est un critique.
Si cette technique n'inflige aucun dommages, elle gagne un Cooldown de 5 tours.
80 Mp

- Bande de Bourrins 
[Technique Orale, Sigil]; [CA: Mercenaire Nv 3]
Désignez un adversaire.
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vos alliés dont la Licence Principale est listée plus bas lui infligent 20% de dommages en plus et le jet d'Attaque de leurs offensive la visant augmente de 30%.
De plus, s'ils abattent la cible, vous ainsi que tous les alliés listés considèrent l'avoir abattue eux même.
Les alliés avec qui vous avez un contrat d'Elimination actif ne sont pas concernés par cette technique.
Les Licences concernées sont les suivantes: Assassin, Berzerker, Exécuteur, Fusilleur, Lameloup Noir, Mercenaire, Yakuza.
Vous pouvez payer 100 Pièces d’Âmes afin d'inclure un allié dans la liste.
80 Mp
Cooldown: 4 Tours

- Sabotage 
[Technique, Garde]; [CA: Mercenaire Nv 6]
Désignez un adversaire.
Nommez jusqu'à 2 de ses compétences et une de vos techniques à la Lame à Une Main, à la Dague ou au Fusil.
Tant que cette Garde est active, la technique choisie gagne "Déclencheur: L'adversaire désigné déclare une des compétences nommées" ainsi qu'un coût de 20 Pièce d’Âmes.
Le coût en Pièces d’Âmes augmente de 20 à chaque activation.
Vous pouvez nommer jusqu'à 8 compétences de plus en augmentant le coût en Pièces d'Ames de 10 à chaque fois.
80 Mp

- Pillage 
[Technique, Echo]; [CA: Mercenaire Nv 9]
Désignez un adversaire.
La ligne "Vous ne pouvez viser la même cible qu'une fois par tour avec cette technique" de vos technique de Voleur ne s'applique pas à la cible.
De plus, à chaque fois que vous réussissez un vol sur la cible, frappez-la à Puissance:10 (Lame à Une Main).
80 Mp
Echo: 30 Pièces d’Âme

- Couverture 
[Technique, Flash 10]; [CA: Mercenaire Nv 12]
Cette technique vise un allié au CaC.
Choisissez l'un:
- Jusqu'au début de votre prochain tour, prévenez tous les dommages subis par cet allié. Vous devenez la cible de toutes les offensives adverses le ciblant. Vous encaissez automatiquement toutes les offensives vous touchant. Cet effet est une Garde.
- Repoussez cet allié de 2 à 5 cases.

Vous pouvez payer 3 Sp ou 300 Pièces d’Âmes afin de donner la Fraction de Seconde à cette technique.
80 Mp

- Les Trois Préceptes de la Guerre 
[Technique Passive]; [CA: Mercenaire Nv 10]
Appliquez l'effet "Finisher" de vos techniques de Guerrier non-élémentaires à l'Arme Tranchante si vous les activez lors de la dernière action de votre tour.
Vos techniques de Voleur à la Dague peuvent être effectuées avec une Lame à Une Main.
Les techniques de Tireur "Rechargement", "Power Shot: Impact Burst" et "Power Shot: Shrapnel Shot" font désormais partie de votre panel de Mercenaire.

- Les Six Préceptes du Champ de Bataille 
[Technique Passif]; [CA: Mercenaire Nv 20]
Lorsqu'un allié Chevalier du Feu Sacré restaure sa Jauge de Braise, ajoutez 10% du montant restauré à la puissance de vos offensives jusqu'à la fin de votre tour.
Lorsqu'un allié Fusilleur invoque une Barricade, vous pouvez immédiatement lancer une Bombe (son cooldown est respecté).
Lorsqu'un allié Lameloup Noir gagne un niveau d'Aura Noire, subissez 50% de dommages en moins des trois prochains coups reçus.
Lorsqu'un allié Lancier déstabilise un adversaire, vos trois prochains coups gagnent l'Impact 2 ou un rang d'Impact.
Lorsqu'un allié Pourfendeur fait perdre plus de la moitié de ses Hp à un adversaire en un seul coup, le cooldown restant à "Bande de Bourrins" est réduit d'un tour.
Lorsqu'un allié Berzerker gagne un niveau de Fureur, gagnez un point de Furie.

- Les Sept Préceptes du Monde Ténébreux 
[Technique Passive]; [CA: Mercenaire Nv 30]
Lorsqu'un allié Assassin utilise une Âme Majeure, les Fragments d’Âmes qu'il lui restait sont convertis en Pièces d’Âmes, à raison de 5 Pièces pour un Fragment.
Lorsqu'un allié Agent se cache dans votre ombre, la Zc de vos offensives augmente de 25 points.
Lorsqu'un allié Dark Samurai absorbe entièrement une altération négative, vous êtes guéri de cette altération.
Lorsqu'un allié Ninja échange sa place avec vous à l'aide de "Ninjutsu - Junretsu" et que vous devenez la nouvelle cible d'une offensive qui le visait, parez automatiquement cett offensive et répliquez avec une technique "Razzia".
Lorsqu'un allié Sorcière lance une de ses Fioles, si vous êtes dans la zone d'effet, votre Lame inflige les mêmes altérations que cette Fiole, au quart du niveau, jusqu'à la fin de votre tour.
Lorsqu'un allié Yakuza subit des dommages, il peut vous donner un Contrat d'Elimination Express. Le contrat est valable jusq'à la fin de votre prochain tour et sa récompense est triplée. La pénalité en cas d'échec est réduite à 20% de vos Pièces d'Ame. Ce contrat ignore la limite du nombre de contrats simultanés. Un seul contrat de ce type peut être actif à la fois.

- Client Régulier [Glyphe]
Désignez un allié à l'obtention de ce glyphe.
Les contrats offerts par cet allié vous rapportent deux fois plus de Pièces d’Âme.

- Hors Pair [Glyphe]
Vous pouvez avoir deux contrats actifs en même temps.

- Spécialiste en Destruction [Glyphe]
Le stock de bombes disponible chez les marchands que vous visitez augmente de 2.
Vous profitez d'une réduction de 50% sur les bombes si vous en achetez tout le stock.

Furies

10: Lame du Monde Ténébreux
3 coups à Puissance:20 (Lame à Une Main).
Chaque coup applique les effets de votre arme comme si c'était le dixième.
Après le dernier coup, vous pouvez payer 100 Pièces d'Ame. Si vous faites ainsi, vos cinq prochain coups de lame gagnent les six effets de "Marché de Yen-Fang - Arme du Monde Ténébreux".

20: Explosions !
Lancez jusqu'à 7 bombes de votre inventaire en ignorant leur cooldown.
La puissance de la dernière bombe est multipliée par 5.
Au lieu d'utiliser les bombes de votre inventaire, vous pouvez en créer le temps de cette Furie en payant 25 Pièce d'Ames chacune.

30: La Touche Finale
8 coups à Puissance:40 (Lame à Une Main, Imparable, Critique).
Entre le quatrième et le cinquième coup, vous pouvez payer 25 Pièces d’Âmes afin qu'un allié équipé d'une arme à feu tire sur la cible à Puissance:-10. Ce tir est un critique. Vous pouvez payer jusqu'à 10 fois.
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