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 Lameloup du Chaos

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Fenrir
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Fenrir


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MessageSujet: Lameloup du Chaos   Lameloup du Chaos I_icon_minitime15.03.13 11:35

Lameloup du Chaos

(Inugami)

Conditions:
Guerrier Nv 10
Maîtrise de la Lame à 2 Main Nv 1

Effet de Licence
Vous disposez de deux Dés Chaotiques à 6 faces et un de plus tous les 5 niveaux de Lameloup du Chaos.
Vous pouvez placer vos techniques de Lameloup du Chaos à la lame à deux mains sur les faces de ces Dés Chaotiques.
Au lieu d'activer une technique, vous pouvez choisir de lancer un de vos Dés Chaotiques. Vous lancez automatiquement la technique correspondante. Le lancer d'un Dé Chaotique est considéré comme une technique.
La puissance totale et les effets d'une technique sont divisés par le nombre d'exemplaires de la technique sur le Dé Chaotique.
Les techniques lancées avec un Dé Chaotique ne coûtent pas de Mp.
Si un Dé Chaotique tombe sur une face vide, attaquez normalement.
De plus, chaque Dé Chaotique reçoit un nom et octroie un effet supplémentaire aux techniques placées dessus, choisi parmi les suivants:

- La Zc des techniques placées sur ce Dé Chaotique augmente de 50.
- Le jet d'Attaque des techniques placées sur ce Dé Chaotique est doublé.
- La puissance totale des techniques placées sur ce Dé Chaotique augmente de 50%.
- Les techniques placées sur ce Dé Chaotique touchent tous les adversaires jusqu'à 3 cases devant vous.
- Les techniques placées sur ce Dé Chaotique touchent tous les adversaires au CaC et à MiD autours de vous.
- Les techniques placées sur ce Dé Chaotique infligent le double de coups.




- Lame Chaotique - Résonance 
[Technique à la Lame à Deux Mains avec l'Impact 2];
[CA: Lameloup du Chaos Nv 1]
Puissance:10
Si la cible pare ou encaisse ce coup, l’Équilibre Physique des adversaires dans un rayon de 3 cases autours de vous est réduit de moitié jusqu'à la fin de votre tour.
20 Mp

- Lame Chaotique - Déchirure 
[Technique à la Lame à Deux Mains avec le Lien de Vie] 
[CA: Lameloup du Chaos Nv 1]
Puissance:10
La cible subit Blessure 100.
20 Mp

- Lame Chaotique - Ravage 
[Technique à la Lame à Deux Mains];
[CA: Lameloup du Chaos Nv 1]
Puissance:30
Le multiplicateur de Crit de cette offensive augmente de 0.5.
20 Mp

- Lame Chaotique - Lacération 
[Technique à la Lame à Deux Mains];
[CA: Lameloup du Chaos Nv 1]
3 coups à Puissance:-5
Cette technique gagne un coup de plus par utilisation consécutive.
20 Mp

- Lame Chaotique - Déprime 
[Technique à la Lame à Deux Mains, Dégâts Mp] 
[CA: Lameloup du Chaos Nv 1]
Puissance:10
Ajoutez le niveau d'Intelligence Brisée de la cible à la puissance de cette offensive.
20 Mp

- Lame Chaotique - Fente 
[Technique à la Lame à Deux Mains, Percée]
[CA: Lameloup du Chaos Nv 1]
Puissance:0
La cible perd un niveau de Vigueur et de Volonté jusqu'au début de votre prochain tour.
20 Mp

- Lame Chaotique - Torrent
[Technique Imparable à la Lame à Deux Mains]
[CA: Lameloup du Chaos Nv 1]
Puissance:10
Si la cible encaisse, cette offensive gagne un coup de plus.
20 Mp

- Lame Chaotique - Serres 
[Technique Inesquivable à la Lame à Deux Mains]
[CA: Lameloup du Chaos Nv 1]
Puissance:10
Si la cible encaisse, cette offensive gagne un coup de plus.
20 Mp

- Lame Chaotique - Choc 
[Technique à la Lame à Deux Mains]
[CA: Lameloup du Chaos Nv 1]
Puissance:0
La cible doit réussir un jet de Vigueur de DD20 pour ne pas subir Sonné.
Ajoutez votre Force au DD de ce jet.
20 Mp

- Lame Chaotique - Malheur 
[Technique à la Lame à Deux Mains]
[CA: Lameloup du Chaos Nv 1]
Puissance:10
Cette technique inflige, au choix, Force Brisée, Magie Brisée, Défense Brisée, Protection Brisée, Dextérité Brisée, Agilité Brisée, Intelligence Brisée ou Ralentissement Nv 5.
20 Mp

- Lame Chaotique - Couleurs 
[Technique à la Lame à Deux Mains]
[CA: Lameloup du Chaos Nv 1]
Puissance:10
Cette technique est de l'élément de votre choix.
20 Mp

Lame Chaotique - Braises 
[Technique à la Lame à Deux Mains]
[CA: Lameloup du Chaos Nv 1]
Puissance:10
Cette technique inflige Brûlures Nv 5 à la cible.
20 Mp

- Lame Chaotique - Givre 
[Technique à la Lame à Deux Mains]
[CA: Lameloup du Chaos Nv 1]
Puissance:10
Cette technique inflige Engelures Nv 5 à la cible.
20 Mp

- Lame Chaotique - Toxine 
[Technique à la Lame à Deux Mains]
[CA: Lameloup du Chaos Nv 1]
Puissance:10
Cette technique inflige Poison Nv 5 à la cible.
20 Mp

- Lame Chaotique - Asthénie 
[Technique à la Lame à Deux Mains]
[CA: Lameloup du Chaos Nv 1]
Puissance:10
Cette technique inflige Fatigue Nv 5 à la cible.
20 Mp

- Dés Pipés: Tilt 
[Technique Informulée]
[CA: Lameloup du Chaos Nv 10]
Jusqu'à la fin de votre tour, vous pouvez ajouter ou retrancher 1 au résultat d'un de vos Dés Chaotiques.
1 Sp

- Dés Pipés: 6 -> 3 
[Technique Informulée]; [CA: Lameloup du Chaos Nv 20]
Jusqu'à la fin de votre tour, vous pouvez diviser résultat d'un de vos Dés Chaotiques par 2 s'il est pair.
1 Sp

- Dés Pipés: Relance 
[Technique Informulée]; [CA: Lameloup du Chaos Nv 30]
Jusqu'à la fin de votre tour, vous pouvez décider de relancer un de vos Dés Chaotiques si le résultat ne vous satisfait pas.
1 Sp

- Dés Pipés: Un Dé dans la Poche 
[Technique Informulée];
[CA: Lameloup du Chaos Nv 40]
Choisissez un dé.
Vous pouvez le lancer à tout moment avec la Fraction de Seconde jusqu'au début de votre prochain tour.
1 Sp

- Pari: Gage de Sang 
[Technique Orale]; [CA: Lameloup du Chaos Nv 12]
Désignez un adversaire et pariez un montant de Hp de votre choix.
Si l'adversaire le souhaite, il peut parier le même montant, sinon, la technique prend fin.
Au début de votre prochain tour, si vous avez réussi à déstabiliser l'adversaire ciblé, prenez-lui le montant de Hp parié. Sinon, il vous prend ce montant.
20 Mp

- Pari: Gage d'Esprit 
[Technique Orale]; [CA: Lameloup du Chaos Nv 12]
Désignez un adversaire et pariez un montant de Mp de votre choix.
Si l'adversaire le souhaite, il peut parier le même montant, sinon, la technique prend fin.
Au début de votre prochain tour, si vous avez réussi à infliger une altération négative l'adversaire ciblé, prenez-lui le montant de Mp parié. Sinon, il vous prend ce montant.
20 Mp

- Pari: Gage de Chair
[Technique Orale]; [CA: Lameloup du Chaos Nv 12]
Désignez un adversaire et pariez un montant d'une stat de votre choix.
Si l'adversaire le souhaite, il peut parier le même montant, sinon, la technique prend fin.
Au début de votre prochain tour, si vous avez réussi à infliger un coup critique à l'adversaire ciblé, prenez-lui le montant de de la stat parié. Sinon, il vous prend ce montant.
20 Mp

- Pari: Gage de Feinte 
[Technique Orale] [CA: Lameloup du Chaos Nv 12]
Désignez un adversaire et pariez un montant de niveaux d'Esquive de votre choix.
Si l'adversaire le souhaite, il peut parier le même montant, sinon, la technique prend fin.
Au début de votre prochain tour, si vous avez réussi à frapper l'adversaire ciblé alors qu'il tentait d'esquiver, prenez-lui le montant de niveaux d'Esquive parié. Sinon, il vous prend ce montant.
20 Mp

- Pari: Gage de Maîtrise 
[Technique Orale] [CA: Lameloup du Chaos Nv 12]
Désignez un adversaire et pariez un montant de niveaux de Parade de votre choix.
Si l'adversaire le souhaite, il peut parier le même montant, sinon, la technique prend fin.
Au début de votre prochain tour, si vous avez réussi à frapper l'adversaire ciblé alors qu'il tentait de parer, prenez-lui le montant de niveaux de Parade parié. Sinon, il vous prend ce montant.
20 Mp

- Aura de Chance 
[Technique Passive]; [CA: Lameloup du Chaos Nv 10]
Vos 19 naturels et ceux de votre équipe sont considérés comme des 20 naturels.

- Aura de Guigne 
[Technique Passive]; [CA: Lameloup du Chaos Nv 20]
Les 2 naturels des adversaires sont considérés comme des 1 naturels.

- Dernier Jeton 
[Technique Passive]; [CA: Lameloup du Chaos Nv 30]
Lorsque vous subissez des dommages supérieurs à vos Hp actuels, restez à 1 Hp. Décidez du résultat de vos six prochains jets de dés, quels qu'ils soient.
Vous ne pouvez activer cet effet qu'une fois par jour.

- Maleur d'Ether [Glyphe]
Lorsqu'un adversaire vous vise avec un sort, retranchez 1 au résultat du dé de son jet de Lancer de Sort. Ce résultat est considéré comme naturel.

- Malheur de Chair [Glyphe]
Lorsqu'un adversaire vous vise avec une technique, retranchez 1 au résultat du dé de son jet d'Attaque. Ce résultat est considéré comme naturel.


- Murphy. Ouais, lui. [Glyphe]
Lorsqu'un adversaire tente de parer ou d'esquiver une de vos offensives, retranchez 1 au résultat du dé de son jet d'Esquive ou de Parade. Ce résultat est considéré comme naturel.

Fury

10: Art des Mortels: Damoclès
Lancez 1d6:
Donnez un coup à Puissance:11, (Lame à 2 Mains, Demi-Percée, élément au choix) à une cible à moins de 3 cases de vous, ce qui ce passe ensuite dépend du résultat au dé:
1: Le coup gagne la Percé, mais les dommages vous sont infligé.
2: Ce coup gagne 6 éléments et le Maelstrom mais votre Nv de Combo devient 1 pour le prochain tour.
3: Multipliez la Puissance de ce coup par 1d6 mais la prochaine offensive vous touchant voit sa puissance multiplié d'autant.
4: Ajoutez le Nv des Classes de chaque membre de l'équipe à la Puissance de ce coup mais il devient Non - létal.
5: Donnez 11 Coups de plus mais sautez votre prochain tour.
6: Choisissez un des effets précédent sans la contrepartie. 
 
20: Art Céleste: Lame de l'Higan
Puissance:11, Percé, Lame à 2 Mains, élément au choix.
Ajoutez le Nv de la Classe à la Puissance de ce coup.
Lancez 1d6: 
1, 3 ou 5: Ce coup inflige gagne les Dgt Hp/Mp et la Mort Mentale, si vous vainquez la cible ainsi, gagnez la moitié de ses Nv de Combo jusqu'à la fin du combat. 
2, 4 ou 6: Ajoutez la Défense et la Protection de la cible à la Puissance de ce coup.

30: Art Divin: Lame du Destin
Puissance:70, Lame à 2 Mains, élément au choix, Portée.
Uniquement si la Puissance totale du coup est égal ou supérieur à 111 et que la cible survit à ce coup, jusqu’à la fin du prochain tour, vous décidez directement du résultat de vos Dés Chaotique.
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