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 Brûle - Ciel

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Fenrir
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Fenrir


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MessageSujet: Brûle - Ciel   Brûle -  Ciel I_icon_minitime06.03.13 9:32

Brûle - Ciel

(Drako)

Conditions:
Pyromancien, Chevalier du Feu Sacré ou Escrimeur du Feu Sacré, pour un total de 20 Niveaux.

Effet de la Licence:
Au début de la journée ou à un feu de camp, vous devez sceller entre trois et six de vos compétences de Feu.

A tout moment, vous pouvez payer 2 Sp afin de lever un sceau et d'activer la compétence avec la Fraction de Seconde et un coût en Mp réduit de moitié.
Appliquez alors l'effet Feu Millénaire de la compétence, s'il existe. De plus, vous réussissez automatiquement votre jet de Lancer de Sorts.

Pour chaque sceau levé, profitez des effets suivants jusqu'à ce que vous remplaciez les sceaux:
- Ajoutez la moitié de votre niveau de Brûle Ciel à la puissance de vos offensives de Feu.
- Ajoutez la moitié de votre niveau de Brûle Ciel à vos jets de Lancer de Sorts.
- Gagnez un point de Furie au début de votre tour.
- Regagnez 5% de vos Hp et Mp au début de votre tour.
- Regagnez 20% de Hp et Mp en moins par les effets autres que celui de cette licence.

Héritage: 
Pyromancien, Chevalier du Feu Sacré et Escrimeur du Feu Sacré



- Souffle Ancien - Géhenne 
[Sort d'Arcane de Feu Rang Etudiant, Charge 1]; 
[CA: Brûle Ciel Nv 1]
4 coups à Puissance:10
Touche tous les adversaires jusqu'à 5 cases devant vous et 2 cases de hauteur.
Les adversaires touchés subissent Brûlures Nv 5 et perdent 10 Mp à chaque coup.
Pour chaque adversaire touché, augmentez la Zc de votre prochain sort de Feu de 5 points.
Feu Millénaire: La portée de ce sort double. Il ne porte qu'un seul coup dont la puissance et est égale à la somme des puissances totales des 4 coups de base. Les adversaires touchés subissent Brûlures Nv 20 et perdent 100 Mp.
50 Mp

- Larmes du Ciel Brûlé - Météores 
[Sort d'Arcane de Feu Rang Confirmé, Charge 1]; 
[CA: Brûle Ciel Nv 5]
20 coups à Puissance:10
Les coups sont portés par deux.
Chaque paire de coups vise une case de votre choix jusqu'à 10 cases de vous et touche tous les adversaires au CaC de la case touchée. La même case ne peut pas être visée plus de trois fois.
Ces coups ont la Percée et l'Impact 2 contre les adversaires se trouvant directement au point d'impact.
Feu Millénaire: Ce sort porte une paire de coups supplémentaires lors du début des 5 prochains tours de personnage. La portée et les dommages de la dernière paire de coups est doublée.
100 Mp

- Sanglots du Ciel Brûlé - Jugement 
[Sort d'Arcane de Feu de Rang Confirmé, Demi-Percée, Charge 1]; [CA: Brûle Ciel Nv 5]
3 coups à Puissance:20
Chaque coup vise tous les adversaires sur une colonne de votre choix et est esquivable DD80.
Votre Vitesse est triplée le temps de ce sort. 
Malus d'Esquive triplé.
Ignore les faiblesses et résistances au Feu des adversaires.
La puissance de chaque coup augmente de 10 points pour chaque colonne différente visée précédemment.
Feu Millénaire: Ajoutez 3 coups de plus. Chaque coup inflige Brûlures Nv 10 ainsi un malus d'Esquive de 15 aux adversaires sur les colonnes adjacentes.
100 Mp

- Tranchant du Ciel Brûlé - Laevatein 
[Sort d'Arcane de Feu de Rang Confirmé, Charge 1, Disparition 2]; [CA: Brûle Ciel Nv 5]
3 coups à Puissance:10
Choisissez un type d'arme parmi: Lame, Grande Lame, Katana, Lance, Faux.
La portée de ce sort est la même que celle du type d'arme choisie.
La puissance de ce sort profite du bonus lié à votre Maîtrise de l'arme choisie.
Invoquez une "Arme Volcanique" de Rang 3 qui est une copie d'une arme déjà existante du type choisi: 
- Lame: Terminus Est
- Grande Lame: Radieuse
- Katana: Tenkuuken
- Lance: Pertuisane de Saint Barbe
- Faux: Undecimum - Fragor

Vous gardez cette arme pour trois tours.
Feu Millénaire: Vous gardez l'arme pour la journée. 
Son rang passe à 5. Ce sort ne porte plus qu'un seul coup à Puissance:80. Ce coup est un critique.
200 Mp et 1 Sp

- Nuit Écarlate - Ciel Brûlé 
[Sort d'Arcane de Feu Rang Maître];
[CA: Brûle Ciel Nv 10]
Puissance: 100
Ce sort touche tous les adversaires sur la ligne de votre choix, à au moins 3 cases au dessus de vous.
Les adversaires touchés subissent Brûlures Nv 50 et perdent trois altérations positives.
Marquez la ligne visée pour deux tours.
Tout adversaire entrant en contact avec la ligne marquée subit Puissance:100, Brûlures Nv 40 et perd une altération positive. Le même adversaire ne peut subir cet effet qu'une fois par tour.
Pendant ce temps, les pertes de Mp des adversaires sont augmentées de 50% et leurs gains sont réduits d'autant.
A la fin de votre tour, la marque descend d'une ligne.
Feu Millénaire: Marquez trois lignes adjacentes. Les marques restent en place pendant trois tours. Les adversaires peuvent subir les effets de chaque ligne lors du même tour.
300 Mp
Cooldown: 6 Tours

- Aura du Ciel Brûlé 
[Sort d'Arcane de Feu de Rang Maître]; 
[CA: Brûle Ciel Nv 10]
Vos alliés regagnent 20% de leurs Hp et Mp. 
Ces gains ne sont pas modifiables.
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vos alliés profitent des effets suivants:
- Vos Hp ne peuvent pas descendre en dessous de 1.
- Regagnez 20% de vos Hp et Mp au début de votre tour.
- Votre niveau de Vol monte à 6.
- Ignorez les effets des altérations négatives dont le niveau est inférieur au votre.
- Gagnez la protection contre les offensives de Feu ainsi que celles de l'élément pour lequel le lanceur a le plus d'Affinité, autre que le Feu.
Feu Millénaire: Ce sort gagne le Rebond 3.
150 Mp
Cooldown: 4 Tours

- Radiance du Ciel Brûlé 
[Sort d'Arcane de Feu Rang Suprême, Charge 8];
[CA: Brûle Ciel Nv 20]
8 coups à Puissance:110
Touche tous les adversaires autours de vous.
Pour chaque case de distance, la puissance est réduite de 10 et le nombre de coups de 1. Minimum un coup.
Pendant la charge, vous êtes Stoïque et subissez 80% de dommages en moins. Cependant, vous ne pouvez ni parer, ni esquiver, ni encaisser.
Après la résolution de ce sort, subissez Immobilisation 1 et Fatigue Nv 100.
Feu Millénaire: Vous pouvez lancer d'autres sorts de Feu pendant la charge. Leur coût est réduit de moitié et leur puissance augmente de 50%. Le nombre minimum de coups passe à 4 et a réduction de puissance par case de distance passe à 5.
800 Mp et 2 Sp
Cooldown: 8 Tours

- Malédiction des Flammes Éternelles 
[Sort d'Arcane de Feu de Rang Suprême, Disparition 3];
[CA: Brûle Ciel Nv 20]
Les Brûlures actuelles de la cible deviennent une altération séparée.
Cette altération est une malédiction sans limite de durée.
Si cette altération est retirée, appliquez à nouveau l'effet de ce sort à une cible de votre choix.
800 Mp et 2 Sp
Cooldown: 8 Tours

- Flammes Noires de l'Anathème - Cendres 
[Sort d'Arcane de Feu Rang Interdit, Enchantement/Malédiction]; [CA: Brûle Ciel Nv 30]
Les HpMax de la cible sont ramenés à une valeur égale à ses Hp actuels.
Ses alliés dans un rayon de trois cases autours d'elle subissent des dommages égaux aux HpMax perdus ainsi.
La cible subit ensuite Embrasement Nv 10.
Feu Millénaire: Jusqu'à la fin de votre prochain tour, les Hp Max de la cible sont ramenés à une valeur égale à ses Hp actuels après chaque action de chaque personnage.
800 Mp et 2 Sp
Cooldown: 8 Tours

- Flamme Blanche des Origines - Naissance 
[Sort d'Arcane de Feu de Rang Interdit, Sigil]; 
[CA: Brûle Ciel Nv 30]
Lorsque vous lancez ce sort, contrez-le.
Ce Sigil dure trois tours.
Pendant ce temps, vous pouvez appliquer les effets d'une des licences suivantes comme si c'était votre licence principale:
- Pyromancien
- Chevalier du Feu Sacré
- Escrimeur du Feu Sacré

Vous pouvez en changer à tout moment, une fois par tour de table.
Réinitialisez la durée de ce Sigil à chaque fois que vous levez le sceau d'une de vos compétences de Feu.
Une fois par tour de table, vous pouvez regagner 50% de vos Hp et Mp.
Feu Millénaire: Ce sort ne peut pas être contré.
1 000 Mp

- Éther Brûlant 
[Technique Passive]; [CA: Brûle Ciel Nv 10]
Lorsque vous lancez un sort d'Arcane de Feu, les sorts adverses de rang inférieur non-Arcane gagnent les effets suivants jusqu'au début de votre prochain tour:
- Le lanceur s'inflige Puissance:10 (Magique, Feu, Dégâts Mp, Impact 0) et Brûlures Nv 5. Compte avec votre Affinité au Feu.
- Le DD du jet de Lancer de Sorts augmente de 50%.
- Le coût en Mp ne peut pas être réduit.

Ces effets ne sont pas cumulables, mais l'effet est remplacé s'il est déclenché par un sort de plus haut rang que le précédent.

- Autorité des Flammes 
[Technique Passive]; [CA: Brûle Ciel Nv 20]
Lorsque vous lancez un sort de Feu, les sorts de Feu adverses de rang inférieur gagnent les effets suivants jusqu'au début de votre prochain tour:
- Puissance totale réduite de moitié.
- Coût en Mp augmenté de 50%.
- Cooldown augmenté d'un tour.

Ces effets ne sont pas cumulables, mais l'effet est remplacé s'il est déclenché par un sort de plus haut rang que le précédent.

- Flammes Arcaniques 
[Technique Passive]; [CA: Brûle Ciel Nv 30]
Lorsque vous lancez un sort d'Arcane, les sorts adverses de rang inférieur gagnent les effets suivants jusqu'au début de votre prochain tour:
- Perdent les éléments Eau, Glace et Bois.
- Perdent le Flash, la Fraction de Seconde et le Rebond.
- Zc fixée à 0.

Ces effets ne sont pas cumulables, mais l'effet est remplacé s'il est déclenché par un sort de plus haut rang que le précédent.

- Héritage des Flammes - Pyromancien [Glyphe]
Les dommages qui vous sont infligés par l'effet de Licence de Pyromancien sont non-létaux et vous prévenez les dommages des deux prochains coups subis après avoir subi des dommages de cette façon.


- Héritage des Flammes - Escrimeur du Feu Sacré [Glyphe]
Une fois par tour, si vous deviez gagner des marqueurs Feu Sacré via l'effet de Licence d'Escrimeur du Feu Sacré, n'en gagnez aucun à la place.

- Héritage des Flammes - Chevalier du Feu Sacré [Glyphe]
Le maximum de votre Jauge de Braise augmente de 50%.




Furies

10: Impact du Ciel Brûlé
Puissance:115 (Magique, Feu, Imparable, Inesquivable, Impact 3)
Touche tous les adversaires au Cac et à MiD devant vous.
Charge 2. Vous êtes Stoïque et subissez 95% de dommages en moins pendant la charge.

20: La Dernière Canicule
Jusqu'à la fin de votre prochain tour:
- Toutes les offensives de Feu sont des critiques.
- A chaque fois qu'une offensive de Feu est résolue, infligez Puissance:20 (Magique, Feu) et Brûlures Nv 10 à tous les adversaires.
- Les dommages de Feu ne peuvent être prévenus ou réduits par des effets autres que la Défense ou la Protection des adversaires.
- Les adversaires reçoivent 50% de soins en moins.

30: Grand Régisseur du Ciel Brûlé
Jusqu'à la fin de votre prochain tour:
- Vos offensives de Feu ignorent les résistances et protections élémentaires des adversaires.
- Toutes les offensives de Feu sont résolues comme si vous les aviez lancées. Vous décidez des cibles de ces offensives. Le lanceur original en paie quand même le coût.
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