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 Diacre Blanc

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Fenrir
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Fenrir


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MessageSujet: Diacre Blanc   Diacre Blanc I_icon_minitime02.03.13 11:20

Diacre Blanc  

(Pour les Kitsune)


Conditions:
Magicien Solaire Nv 12 

Effet de la Licence:

Pendant votre tour, gagnez un Anneau Arc-en-Ciel (Max. 3) à chaque fois que:
- Vous restaurez les Hp d'un allié.
- Vous guérissez une altération négative.
- Vous octroyez une altération positive.
Chaque condition ne peut être remplie qu'une seule fois par tour.
Vous pouvez transférer un Anneau Arc-en-Ciel vers un allié (Max 2) afin de sceller une de ses altérations positives octroyée par une compétence de Magicien Solaire ou de Diacre Blanc. Une altération scellée est permanente et ne peut être dissipée.
Lorsqu'un adversaire inflige des dommages à un allié porteur d'un Anneau Arc-en-Ciel, vous pouvez briser l'anneau et infliger Puissance:10+Nv de Diacre Blanc (Magique, Solaire, Eau) à tous les adversaires au CaC et à MiD de l'allié en question.  

Héritage:
Magicien et Mage Solaire  



- Bruine Bienfaisante 
[Sort de Soin Général Solaire d'Eau Rang Etudiant, Rebond 2]; [CA: Diacre Blanc Nv 1]
Puissance:5
20 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Salve Restauratrice 
[Sort de Soin Solaire d'Eau de Rang Confirmé, Charge 2]; [CA: Diacre Blanc Nv 1]
Puissance:50
Ce sort touche tous les alliés dans un rayon d'une case autours de la case ciblée.
Le rayon d'action augmente d'une case tous les 2 Nv d'Affinité à l'Eau.
40 Mp et 1 Sp
Cooldown:2 Tours

- Fontaine 
[Sort de Soin Solaire d'Eau de Rang Confirmé, Rebond 1]; 
[CA: Diacre Blanc Nv 2]
Puissance:15
Ce sort touche tous les alliés au sol dans un rayon d'une case autours de la case ciblée.
Les rebonds de ce sort visent la même case.
Ce sort gagne un Rebond de plus par Nv d'Affinité à l'Eau.
40 Mp

- Salve Purificatrice 
[Sort Solaire d'Eau de Rang Confirmé];
[CA: Diacre Blanc Nv 4]
Choisissez l'un:

- Dissipez une malédiction affectant un allié.
- Dissipez toutes les altérations négatives non-malédiction d'un allié.
20 Mp

- Bruine Purificatrice 
[Sort Général Solaire d'Eau de Rang Confirmé, Rebond 2];
[CA: Diacre Blanc Nv 6]
Dissipez une altération négative de chaque allié.
40 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Reflets Chromatiques 
[Sort Général de Rang Confirmé] [CA: Diacre Blanc Nv 7]
Les membres de l'équipe gagnent 3 Nv d'Impédance Élémentaire au choix jusqu'au début de votre prochain tour.
Les effets de ce sort sont cumulables deux fois et peuvent être scellés avec un Anneau Arc-en-Ciel.
40 Mp

- Bénédiction de l'Onde
[Sort de Rang Confirmé]; [CA: Diacre Blanc Nv 7]
Chaque membre de l'équipe prévient la prochaine altération négative qu'il subit.
40 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Grâce des Océans 
[Sort de Rang Confirmé] [CA: Diacre Blanc Nv 7]
La prochaine fois que la cible rate un jet d'Esquive ou de Parade, elle encaisse automatiquement l'offensive.
40 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Aura de l'Air Marin 
[Sort Solaire d'Eau de Rang Etudiant]; 
[CA: Diacre Blanc Nv 9]
La cible prévient les dommages et les effets de la prochaine offensive si celle ne permettait ni de parer ni d'esquiver.  
20 Mp

- Sacrement de la Mer d'Or 
[Double-Sort de Rang Maître]; [CA: Diacre Blanc Nv 10]
Choisissez l'un:

- Augmentez le rang d'une arme d'un allié de 1 jusqu'au début de votre prochain tour.
- Augmentez le rang d'un accessoire allié de 2 jusqu'au début de votre prochain tour.

Ces effets peuvent être scellés séparément avec un Anneau Arc-en-Ciel.
80 Mp
Union: 4 Sp
Cooldown: 3 Tours

- Effervescence 
[Sort de Rang Confirmé]; [CA: Diacre Blanc Nv 12]
Jusqu'au début de votre prochain tour, tous les jets de l'allié ciblé sont augmentés de 10% et 1% de plus par Nv d'Affinité au Soleil et à l'Eau.
Cet effet n'est pas cumulable.
40 Mp

- Onction des Puissants 
[Sort de Rang Maître]; [CA: Diacre Blanc Nv 14]
L'allié ciblé reçoit une marque Puissance.
Tant qu'il a cette marque, la puissance de ses offensives augmente de 20%.
Si l'allié marqué abat un adversaire, la marque est retirée et il gagne un Nv de Combo jusqu'à la fin de son tour.
Si l'allié marqué n'a abattu aucun adversaire à la fin de son tour, la marque est retirée il subit Fatigue Nv 40. Vous ne pouvez pas guérir cette altération.
80 Mp et 1 Sp
Cooldown: 3 Tours

- Onction des Inébranlables 
[Sort de Rang Maître]; [CA: Diacre Blanc Nv 15]
L'allié ciblé reçoit une marque Équilibre.
Tant qu'il a cette marque, il gagne 4 Nv de Dur à Cuire.
Lors du prochain tour de table, si l'allié marqué commence son tour en ayant encaissé toutes les offensives ayant risqué de le toucher, la marque est retirée et il regagne 30% de ses Hp et est guéri de toutes les altérations négatives subies lors de ce tour.
Si l'allié marqué esquive, pare ou subit une offensive sans l'encaisser, la marque est retirée et cette offensive est un critique.
80 Mp et 1 Sp
Cooldown: 3 Tours

- Onction des Virtuoses 
[Sort de Rang Maître]; [CA: Diacre Blanc Nv 16]
L'allié ciblé reçoit une marque Virtuose.
Tant qu'il a cette marque, ses jets d'Esquive et de Parade sont augmentés de 25%.
Lors du prochain tour de table, si l'allié marqué commence son tour sans avoir raté de jet d'Esquive ni de Parade, la marque est retirée. La Zc de ses offensives augmente alors de 50 et le Nv des altérations négatives qu'il inflige de 3 jusqu'à la fin de son tour.
Si l'allié marqué rate un jet d'Esquive ou de Parade, la marque est retirée et l'adversaire agresseur gagne 1 Nv de Combo jusqu'à la fin de son tour.
80 Mp et 1 Sp
Cooldown: 3 Tours

- Marche sur le Lac Béni 
[Sort Solaire d'Eau de Rang Maître]; 
[CA: Diacre Blanc Nv 17]
Tant que ce sort fait effet, vous avez la protection contre les restrictions de mouvement et tous vos déplacements traversent les cases ennemies.
De plus, toutes vos offensives physiques soignent les alliés dans un rayon de 3 cases autours des adversaires touchés cible à Puissance:10 (Magique, Eau).
80 Mp
Echo: 20 Mp

- Impact Houleux 
[Technique Imparable à la Lanterne, Impact 2];
[CA: Diacre Blanc Nv 18]
Puissance:30
Cette technique touche tous les adversaires jusqu'à 6 cases devant vous.
Si "Marche sur le Lac Béni" est active, les adversaires touchés subissent également Puissance:30 (Magique, Eau) et leur malus d'Esquive augmente de 10.
20 Mp

- Tourbillon de l'Océan d'Or 
[Technique à la Lanterne]; [CA: Diacre Blanc Nv 19]
4 coups à Puissance:0
Cette technique touche tous les adversaires au CaC. Un seul jet d'Esquive ou de Parade.
Si "Marche sur le Lac Béni" est active, cette technique inflige 6 coups et gagne l'élément Eau.
20 Mp

- Fata Morgana
[Technique Solaire à la Lanterne]; 
[CA: Diacre Blanc Nv 20]
Puissance:20
Cette technique touche un adversaire jusqu'à 3 cases de distance.
Pour chaque niveau d'Affinité à l'Eau, vous pouvez payer 20 Mp de plus afin d'augmenter la portée de ce coup de 3 cases et son jet d'Attaque de 10.
Si "Marche sur le Lac Béni" est active, le jet d'Attaque augmente de 15 au lieu de 10.
20 Mp

- Retour de Vague 
[Technique à la Lanterne]; [CA: Diacre Blanc Nv 20]
Puissance:15
Cette technique vise un adversaire jusqu'à 7 cases devant vous puis chaque adversaire entre la cible et vous.
La seconde partie de cette offensive est imparable et son jet d'Atk est augmenté de 25%.
Si "Marche sur le Lac Béni" est active, cette technique Puissance:10 (Magique, Eau, Demi-Percée) aux adversaires touchés.
20 Mp

- Naufrage au Crépuscule 
[Technique Imparable et Inesquivable à la Lanterne, Charge 4] [CA: Diacre Blanc Nv 20]
2 coups à Puissance:0
Sautez lors de l'activation de cette technique.
Cette technique touche tous les adversaires dans un rayon égal à la hauteur de votre saut.
Cette technique gagne un coup de plus par Nv d'Affinité à l'Eau.
Les adversaires dans un rayon égal au double de la hauteur de votre saut subissent autant de coups à Puissance:10 (Magique, Eau, Solaire).
Les adversaires touchés alors qu'ils chargeaient une compétence doivent en payer à nouveau le coût pour ne pas être déstabilisés.
Vous pouvez lancer gratuitement une autre technique à la Lanterne avant de retomber au sol. La puissance totale de cette technique est augmentée de 20%.
Si "Marche sur le Lac Béni" est active, les rayons d'action du premier effet augmente de 1 par Nv d'Affinité Solaire et celui du deuxième effet de 2 par Nv d'Affinité Solaire.
20 Mp

- Nuit Festive: Yuanqiaojie
[Sort Rang Maître, Sigil]; [CA: Diacre Blanc Nv 22]
Tous les adversaires entre 2 et 7 cases de vous subissent 1d12 coups à Puissance:10 (Stellaire), puis, les adversaires au Cac subissent à Puissance:0 (Stellaire, Solaire, Eau), La puissance augmente de 10 pour chaque coup porté lors de la première partie de ce Sigil.
Les alliés au Cac sont soignés à la même puissance.
Le Cooldown de ce Sigil ne s'active que si vous avez donné au moins 4 coups avec ce sort. 
80 Mp
Cooldown: 6 Tours

- Le Soleil est un Etoile Comme une Autre 
[Technique Passive]; [CA: Diacre Blanc Nv 10]
Ajoutez la moitié de votre Affinité au Soleil à votre Affinité aux Etoiles.
Le jour, vous pouvez marcher sur l'Eau.

- Bienfaits de l'Air Marin 
[Technique Passive]; [CA: Diacre Blanc Nv 20]
Jusqu'à deux fois par tour, lorsque le cooldown d'une de vos compétences prend fin, regagnez 5% de vos Mp.

- Novaya Zemlya 
[Technique Passive]; [CA: Diacre Blanc Nv 30]
Une fois par jour et par niveau d'Affinité au Soleil, vous pouvez décider qu'il fait jour pour trois tours.
Les créatures présentes appliquent alors les effets de leurs faiblesses ou résistances au soleil au début de leur tour ainsi qu'au début et à la fin du votre.

- Aura de la Dame du Lac [Glyphe]
Votre Intelligence augmente de 3 par niveau d'Affinité Solaire.
Votre Protection augmente de 3 par niveau d'Affinité à l'Eau.

- Regard Bienveillant [Glyphe]
Vous voyez vos alliés dans un rayon d'une case autours d'eux (deux cases si votre Affinité au Soleil est au Nv 5).

- Soutient de l'Aube [Glyphe]
Une fois tous les trois tours, vous pouvez ajouter la moitié de votre Intelligence à un jet d'Attaque, de Parade, d'Esquive ou de Réflexes allié.




Fury

100: Fête d’Outre Tombe:  « La Noche de Las Mortes »  
6 Coups à Puissance:66
Des lanternes en forme de têtes de mort mexicaines flotte au dessus du terrain.
Si vous avez activé cette furie durant la nuit, elle donne 13 Coups à Puissance 113 à la place.
Durant 3 tours, et 1 seule fois durant ce temps, la prochaine fois que chaque membre de l’équipe devait tomber ko, il récupère tout ses Hp à la place et il gagne la protection contre les créature de la nuit pour 2 tours.

200:Fêtes Céleste: Les Lanternes d’O - Bon
Puissance:113, 13 Coups
Des Lanternes de papiers flottent sur le terrains pour 3 tours.
Tant que les lanternes sont là, toute l’équipe gagne les effets suivants:
-Protection contre les offensives physiques.
-Gagnez 10 points de Furie à chaque fois que vous abattez un adversaire.
-Vos offensives physique ont 6% de chance d’infliger Décès.

300:Fête Divine: Les Lanternes de Vif’Argent
6 Coups à Puissance:600, Général, Stellaire
Des Lanternes de Vif’ Argent flottent sur le terrains pour 3 tours.
Tant que ces lanternez sont la, choisissez l’un:
-La nuit, Luna vient vous aider.
-La nuit, à l’Aube ou au Crépuscule, Orion vient vous aider.
Uniquement s’il n’y a qu’un seul adversaire, Doublez la Puissance et le nombre de coup de cette Fury.  
Tant que Luna ou Orion sont présents sur le terrain, les compétences de toute les membres de l’équipe ont la Demi Percé.
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