Épéiste
(Kitsune)
Conditions:Guerrier Nv 25
Effet de Licence
Au début du combat, obtenez une aura au hasard.
Les auras s'enchaînent dans l'ordre suivant:
Prospérité -> Déclin -> Renouveau
Lorsqu'une de vos offensives inflige des dommages ou une altération négative à au moins un adversaire, gagnez un marqueur Cycle (Max un à la fois).
Lorsque vous subissez un coup ou une altération négative, perdez-en un.
Lorsque vous en avez 10, sacrifiez-les et passez à l'aura suivante.
Lorsque vous effectuez certaines techniques, des pétales frappent les adversaires. Il infligent
Puissance:X (Magique, Impact 0, non-létal), X = Niveau d’Épéiste.
Ces dommages ne vous octroient pas de marqueur Cycle.
La zone touchée et le nombre de coups sont précisés dans Pétales.
- Effet à l'Obtention d'une Aura:
- Prospérité: Regagnez 10 Hp par Nv d’Épéiste et guérissez de trois altérations négatives.
- Déclin: Prévenez jusqu'à 200 dommages de la prochaine offensive subie et 5 de plus par Nv d’Épéiste. Réinitialisez le timer des altérations négatives de tous les adversaires sur le terrain ainsi que les vôtres.
- Renouveau: Regagnez 2 Mp par Nv d’Épéiste. La Zc de votre prochaine offensive passe à 100.
- Effets permanents des Auras:
- Prospérité: Ajoutez votre Nv d'Épéiste à vos jets de Parade. Le montant des soins de Hp et Mp que vous recevez est doublé. Vos pétales diminuent les jets d'Attaque des adversaires touchés de 2 tant que cette aura est active (Cumulable).
- Déclin: Ajoutez votre Nv d’Épéiste à la puissance de vos offensives. Les altérations négatives qui vous sont infligées ne font effet que tant que cette aura est active. Sinon, leur timer est bloqué et leurs effets sont ignorés mais elles ne peuvent pas être retirées. Vos pétales diminuent les Équilibrés des adversaires touchés de 2 tant que cette aura est active (Cumulable).
- Renouveau: Ajoutez votre Nv d’Épéiste à vos jets d'Atk et au DD du jet de Réflexes nécessaire afin d'encaisser vos offensives. Vos pétales gagnent la Percée.
Après la résolution d'une technique, la puissance du coup porté avec votre autre rapière est augmentée de 25%.
- La Flèche [Technique à la Rapière]; [CA: Épéiste Nv 1]Puissance:10La vitesse des adversaires est réduite de moitié le temps de cette offensive.
Pétales: Tous les adversaires jusqu'à 5 cases devant vous.
10 Mp- Estoc Fulgurant [Technique Inesquivable à la Rapière, Portée]; [CA: Épéiste Nv 2]Puissance:10Projectile.
Ajoutez la moitié de votre Magie à la puissance du coup.
Utilisez la Protection de la cible au lieu de sa Défense lors du calcul des dommages.
Pétales: L'adversaire ciblé.
20 Mp- Bourrasque [Technique Imparable à la Rapière]; [CA: Épéiste Nv 2]Puissance:10Avancez de 4 cases en frappant un adversaire sur chaque case.
Pétales: Tous les adversaires sur votre chemin. Élément Vent.
20 Mp- Bond du Renard [Technique à la Rapière]; [CA: Épéiste Nv 3]Puissance:10Si vous activez cette technique juste après un déplacement, avancez d'une case de plus et augmentez sa puissance de base et sa Zc de 5 pour chaque case parcourue.
Pétales: Tous les adversaires au CaC devant vous et jusqu'à 3 cases de hauteur. Puissance augmentée de 25%.
20 Mp- Essor du Renard [Technique à la Rapière]; [CA: Épéiste Nv 3]Puissance:5Malus de Parade doublé. Si la cible pare, frappez à nouveau. Le jet d'Attaque du second coup est augmenté de 30%.
Pétales: Tous les adversaires jusqu'à 5 cases en diagonale, vers le haut.
20 Mp- Croc du Renard [Technique à la Rapière]; [CA: Épéiste Nv 3]3 coups à Puissance:10Chaque coup augmente les dommages perçants subis par la cible de 10%.
Pétales: Un adversaire jusqu'à 5 cases devant vous. 3 coups. Chaque coup peut toucher un adversaire différent.
30 Mp- Escrime Mystique - Dérobade [Technique à la Rapière, Impact 2, Déclencheur];[CA: Épéiste Nv 5]Puissance:10Déclencheur: Esquive d'une offensive physique au CaC.
Passez dans le dos de la cible avant de frapper.
Cette technique inflige des dommages tranchants non-létaux.
Si vous activez cette technique par son déclencheur, elle gagne un cooldown de 3 tours.
Pétales: 3 coups sur tous les adversaires au CaC devant vous.
40 Mp- Escrime Mystique - Lacération [Technique à la Rapière]; [CA: Épéiste Nv 5]7 coups à Puissance:5Cette technique inflige des dommages tranchants non-létaux.
Si cette technique touche la cible 7 fois, ajoutez votre Magie à la puissance de votre prochaine technique à la rapière..
Pétales: L'adversaire ciblé par la technique.
40 Mp- Escrime Meurtrière - Acharnement [Technique à la Rapière, Duplication]; [CA: Épéiste Nv 6]2 coups à Puissance:10Ajoutez un coup de plus à chaque duplication.
Le jet d'Attaque de cette offensive est réduit de moitié.
Subissez
Fatigue Nv 5 à chaque duplication.
Pétales: L'adversaire ciblé par la technique.
30 Mp- Leçon d’Élégance [Technique à la Rapière]; [CA: Épéiste Nv 7]Puissance:10Cette technique touche un adversaire devant et derrière vous. Chaque coup est porté avec une de vos rapières.
La puissance et le jet d'Attaque augmentent de 5 par offensive lancée par les adversaires touchés lors de leur tour précédent.
Si vous activez cette technique hors de votre tour, sa Zc passe à 100 et elle gagne l'Impact 2.
Pétales: Tous les adversaires à votre hauteur. Même Zc que la technique.
40 MpMeurtre aux 1 001 Pétales [Technique à la Rapière, Charge 2, Disparition 2, Sigil];[CA: Épéiste Nv 20]Puissance:50Avancez de 1 à 5 cases avent de frapper.
Si la cible est touchée, elle est déstabilisée et scellée par vos pétales jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Pendant ce temps:
- Vos compétences perdent l'effet "Pétales".
- La cible est constamment déstabilisée.
- Sa défense est réduite de 90%.
A la fin de votre prochain tour, les pétales implosent et frappent la cible 18 fois. Le Sigil prend alors fin.
Avant l'explosion, vous pouvez rengainer vos armes. Vous ne pouvez alors plus déclarer d'offensive ni parer ou esquiver jusqu'à la fin de votre prochain tour et toutes les offensives vous touchant sont des critiques. Cependant, ajoutez votre Charisme à votre Magie lors du calcul des dommages.
Si la cible est abattue, ce sigil regagne alors un compteur de Disparition et vous regagnez 5 Sp.
150 Mp et 6 SpCooldown: 7 Tours- Phrase d'Armes - Éroder [Technique, Echo]; [CA: Épéiste Nv 10]Tant que vous maintenez cette technique, chaque coup porté avec votre rapière inflige
Force Brisée et Défense Brisée Nv 1.
La magnitude de ces altérations n'est pas modifiable.
Si une offensive donne plusieurs coups, ces altérations sont appliquées après sa résolution.
Vous ne pouvez pas maintenir cette technique en même temps que Phrase d'Armes - Éreinter.Pétales: Tous les adversaires. Puissance doublée.
30 MpEcho: 10 Mp- Phrase d'Armes - Éreinter[Technique, Echo] [CA: Épéiste Nv 10]
Tant que vous maintenez cette technique, chaque coup porté avec votre rapière inflige
Dextérité Brisée et Agilité Brisée Nv 1.
La magnitude de ces altérations n'est pas modifiable.
Si une offensive donne plusieurs coups, ces altérations sont appliquées après sa résolution.
Vous ne pouvez pas maintenir cette technique en même temps que Phrase d'Armes - Éroder.
Pétales: Tous les adversaires. Trois coups.
30 MpEcho: 10 Mp- Pétales d’Été [Technique de Feu, Echo]; [CA: Épéiste Nv 20]Tant que vous maintenez cette technique, vos pétales gagnent l'élément Feu et infligent
Brûlures Nv 1 à chaque coup.
Vous ne pouvez pas maintenir cette technique en même temps que Pétales d'Hiver.
Pétales: Tous les adversaires au CaC et à MiD.
30 MpEcho: 10 Mp- Pétales d'Hiver [Technique de Glace, Echo]; [CA: Épéiste Nv 20]Tant que vous maintenez cette technique, vos pétales gagnent l'élément Glace et infligent Engelures Nv 1 à chaque coup.
Vous ne pouvez pas maintenir cette technique en même temps que Pétales d’Été.
Pétales: Tous les adversaires jusqu'à 3 cases devant vous.
30 MpEcho: 10 Mp- Pétales du Printemps [Technique de Soin de Bois, Echo]; [CA: Épéiste Nv 20]Tant que vous maintenez cette technique, vos pétales soignent vos alliés jusqu'à 3 cases de vous à
Puissance:1 à chaque début de tour.
Vous ne pouvez pas maintenir cette technique en même temps que Pétales d'Automne.
La technique prend fin quand les hp de toutes l'équipe sont au maximum. Cette technique gagne alors un cooldown de 2 Tours.
30 MpEcho: 10 Mp- Pétales d'Automne [Technique de Vent, Echo]; [CA: Épéiste Nv 20]Tant que vous maintenez cette technique, vos pétales soignent jusqu'à 2 altérations de chaque allié jusqu'à 3 cases de vous au début de votre tour.
Prévenez 400 dommages de la prochaine offensive subie par altération ainsi soignées.
Vous ne pouvez pas maintenir cette technique en même temps que Pétales du Printemps.
La technique se termine quand aucun allié n'a d'altération négative, cette technique gagne alors un cooldown de 2 Tours.
30 MpEcho: 10 Mp- Savoir [Technique Passive]; [CA: Épéiste Nv 12]+30 à vos jets de Parade contre les offensives à l'arme blanche faisant partie de votre panel.
Lorsque vous parez une offensive adverse à l'arme blanche, si votre niveau de Maîtrise de la Rapière est supérieur au niveau de Maîtrise de l'arme utilisée par ce dernier, la malus de parade que vous subissez est réduit de 5.
- Expertise [Technique Passive]; [CA: Épéiste Nv 24]Vos jets de Parade augmentent de 5% par niveau de maîtrise de l'arme utilisée afin de parer.
Vos jets d'Attaque augmentent de 5% par niveau de maîtrise de l'arme utilisée.
La Zc de vos offensives augmente de 3 points par niveau de Maîtrise de l'arme utilisée.
- Constance [Technique Passive]; [CA: Épéiste Nv 36]Lorsqu'une de vos offensives touche sa cible, le coup porté avec votre autre arme la touche automatiquement.
Lorsqu'une de vos offensives est un critique, le coup porté avec votre autre arme est également un critique.
- Précision [Glyphe]Vos offensives à la rapière ignorent un niveau de Dur à Cuire par niveau de Maîtrise de la Rapière.
- Beauté [Glyphe]Ajoutez votre Charisme à la puissance des coups portés par vos pétales.
- Fougue [Glyphe]Le premier coup de votre tour porté par vos pétales a l'Impact 1.
Fury10: Les Lames des 4 Saison4 Coups à Puissance:40.Pour ce tour, ignorez les restrictions des Pétales d'Été, d’Automne, de Printemps et d’Hiver.
20: Les Lames des 2 Saisons Puissance:20, 2 CoupsPour 2 tours, toutes vos compétences à la rapière ont 12% de chance de vous donner 1 Nv de Combo jusqu'à la fin du tour.
Ce pourcentage ne peut être modifier. 30: Art Divin: Les Lames de Courage et de Sagesse La rapière à votre main droite ce recouvre de Saphir, celle à votre main gauche de Rubis.Vous pouvez traverser jusqu’à 4 cases en Fraction de Seconde et en traversant les cases occupée avant d'infliger
Puissance:40, à la Rapière, Percé. Pour 3 Tours doublez votre Nv de d’Épéiste.