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 Symbologiste

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Fenrir
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Fenrir


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MessageSujet: Symbologiste   Symbologiste I_icon_minitime28.02.13 12:40

Symbologiste

(Pour Nékomata et Lunaréen)

Conditions:
La Somme des Nv de Magicien Lunaire/Solaire/Stellaire doit être à 20 ou plus.  

Effet de la Licence:
Au début de votre tour, invoquez une rune de votre choix qui flotte autours de vous (Max 3, les runes placées sur d'autres personnages ou sur le terrain sont exclues).
Hors de votre tour, vous pouvez sacrifier une de ces runes afin d'activer une technique de Symbologiste avec le Flash X.
X = Niveau de Symbologiste.
Cette technique gagne alors un des éléments associés à cette rune ainsi que les effets associés à son type.

Vous disposez de trois types de runes:

Lorsque vous activez une technique de Symbologiste, vous pouvez y associer une de vos runes. La technique gagne alors un effet selon le type de rune ainsi qu'un des éléments associés à la rune. La runes se mettent à briller jusqu'à la fin de votre tour.
Si vous avez trois runes brillantes, gagnez les effets suivants jusqu'à la fin de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous ayez moins de trois runes: 
- Pour chaque Rune de la Création, infligez 10% de dommages en plus.
- Pour chaque Rune de Stase, +10% à vos regains de Hp et Mp.
- Pour chaque Rune de Fondation, subissez 10% de dommages en moins.

Héritage:
Magicien Lunaire
Magicien Solaire 
Magicien Stellaire  



- Invocation Runique 
[Sort Informulé Rg Etudiant]; [CA: Symbologiste Nv 1]
Invoquez une rune de votre choix. 
L'effet de ce sort dépend de la rune choisie et les dommages sont d'un des éléments associés à cette rune.
Vous pouvez lancer ce sort pendant son cooldown en payant 2 Sp.
Création: Puissance:40, Projectile. Jet d'Attaque normal.
Stase: Puissance:30, touche tous les adversaires au CaC et à MiD, Demi-Percée.
Fondation: 2 coups à Puissance:20, touche tous les adversaires au CaC et à MiD devant vous. Les adversaires touchés sont attirés au CaC.
20 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Don Runique 
[Sort Informulé de Rang Etudiant]; 
[CA: Symbologiste Nv 20]
Placez une rune de votre choix sur un allié (Max 1). Cette rune est considérée comme une altération positive.
Vous pouvez la sacrifier en appliquant l'effet de cette Licence.
Cet allié profite alors des effets de la technique ainsi activée.
Ce sort entre en cooldown à la fin du tour durant lequel il a été lancé.
20 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Torrent de Jade 
[Technique Imparable et Inesquivable, Impact 0]; 
[CA: Symbologiste Nv 2]
Puissance:30 (Magique)
Cette technique touche tous les adversaires au sol devant vous.
Création: Votre Vitesse est doublée le temps de l'exécution de cette technique.
Stase: Les adversaires touchés reçoivent 25% de soins en moins jusqu'au début de votre prochain tour.
Fondation: Pousse les adversaires touchés de 2 cases puis inflige Immobilisation.
20 Mp

- Cascade d'Opale 
[Technique]; [CA: Symbologiste Nv 4]
Puissance:30 (Magique)
Cette technique touche tous les adversaires sur la colonne ciblée. Les adversaires au sol subissent deux coups.
Esquivable DD45, un seul jet.
Création: La puissance du second coup est doublée. Le second coup touche tous les adversaires au CaC du point d'impact.
Stase: Seul le premier coup est porté. Sa puissance est doublée.
Fondation: Impact 2.
20 Mp

- Tourbillon de Saphir 
[Technique Inesquivable]; [CA: Symbologiste Nv 6]
4 coups à Puissance:20 (Magique).
Touche tous les adversaires au CaC et à MiD devant vous.
Création: Ajoutez jusqu'à 5 coups de plus en payant 25 Mp pour chaque coup supplémentaire.
Stase: Un seul coup à la puissance triplée.
Fondation: Infligez d'abord Puissance:30 (Impact 2, aucun dommages) aux adversaires jusqu'à 4 cases devant vous. les adversaires déstabilisés sont attirés au CaC.
20 Mp

- Arme d'Agate 
[Technique]; [CA: Symbologiste Nv 8]
3 coups à Puissance:25.
Choisissez un type d'arme blanche. Vous matérialisez une réplique éthérée d'une arme de ce type, sans caractéristiques ni effets. Cette technique est considérée comme utilisant le type d'arme choisi.
Création: Le malus d'Esquive infligé par cette offensive est doublé.
Stase: Chaque coup inflige Blessure X, X=Dommages/4. Un coup de plus.
Fondation: Vous êtes Stoïque le temps de cette offensive. Un coup de moins.
20 Mp

- Écueil Cristallin 
[Technique Informulée, Piège]; [CA: Symbologiste Nv 10]
Posez une de vos runes sur une case vide de votre choix dans un rayon de 6 cases autours de vous. Les runes posées ne comptent plus dans le maximum pouvant être sous votre contrôle.
Lorsqu'un adversaire se trouve sur une case occupée par une rune, la rune explose et lui inflige Puissance:40 (Magique).
Création: L'adversaire perd trois de ses altérations positives. Il subit également Brûlures Nv 5.
Stase: L'adversaire subit Engelures Nv 5 et prévient la prochaine altération positive qu'il reçoit. Dégâts Hp/Mp.
Fondation: L'adversaire subit Immobilisation. Si l'altération ne passe pas, il est projeté à 1d6 cases dans une direction aléatoire (haut et bas inclus).
20 Mp

- Essor d'Onyx 
[Technique Inesquivable]; [CA: Symbologiste Nv 12]
Puissance:40 (Magique).
Cette technique vise un adversaire à portée de saut.
Atterrissez au CaC de la cible après avoir frappé.
Création: Le malus de Parade infligé par cette technique est doublé. Encaisser cette offensive ne réduit sa puissance que de 30%.
Stase: Atterrissez derrière la cible après avoir frappé. En cas de parade, infligez quand même 10% des dommages aux Mp de la cible.
Fondation: Portez un second coup à Puissance:15 (Magique, Impact 2, Imparable) à tous les adversaires au CaC. Encaisser ce coup réduit la puissance de 90% et le rend non-létal.
20 Mp

- Cabriole Arc-en-Ciel 
[Technique]; [CA: Symbologiste Nv 14]
Puissance:30 (Magique).
Ajoutez la moitié de votre Agilité à la puissance du coup.
Cette technique vise un adversaire au CaC.
Reculez d'une case après avoir frappé.
Création: Les adversaires jusqu'à deux cases devant vous subissent Puissance:40 (Magique, Imparable, Esquivable DD40).
Stase: Si la cible est déstabilisée, elle subit 50% de dommages en plus pendant la prochaine action.
Fondation: La puissance de votre prochaine offensive augmente de 30%.
20 Mp

- Pluie de Sphène 
[Technique Générale]; [CA: Symbologiste Nv 14]
Puissance:100 (Magique).
Esquivable DD60. Encaisser réduit la puissance de 75%.
Création: Divisez la puissance totale par le nombre de cibles. Multipliez le nombre de coups par le nombre de cibles.
Stase: Rebond 1.
Fondation: Réduisez la puissance totale d'une valeur de votre choix. Augmentez le DD d'autant.
20 Mp

- Protection Runique - Assurance
[Technique]; [CA: Symbologiste Nv 2]
Cette technique ne peut pas être activée pendant votre tour.
Parez automatiquement et sans malus toutes les offensives physiques risquant de vous toucher pendant l'action en cours.
Création: Lancez un sort d'élément Feu, Foudre ou Solaire de rang Apprenti ou un sort de Soin de rang Apprenti ou Etudiant.
Stase: La Vitesse de l'attaquant est réduite de moitié jusqu'à la fin du tour en cours. Il subit également Puissance:5 (Magique, Sans élément, Percée, Dégâts Mp).
Fondation: Encaissez automatiquement toutes les offensives adverses jusqu'à la fin du tour en cours. Votre Défense est doublée pendant ce temps.
20 Mp

- Protection Runique - Irrévérence 
[Technique]; [CA: Symbologiste Nv 4]
Cette technique ne peut pas être activée pendant votre tour.
Ignorez les effets de toutes les offensives magiques vous touchant pendant l'action en cours.
Création: Regagnez un montant de Mp égal au coût de l'offensive.
Stase: Jusqu'à la fin du tour en cours, vous ne subissez pas les altérations négatives infligées par les sorts adverses.
Fondation: Jusqu'à la fin du tour en cours, les dommages magiques que vous subissez sont réduits de 90% et infligés à vos Mp.
20 Mp

- Protection Runique - Résilience 
[Technique]; [CA: Symbologiste Nv 6]
Cette technique ne peut pas être activée pendant votre tour.
Gagnez la protection contre un des éléments associés à la rune sacrifiée afin d'activer cette technique jusqu'à la fin du tour en cours.
Si aucune rune n'a été sacrifiée, gagnez 25 pts de Résistance à l'élément de votre chois à la place.
Création: Gagnez 50 pts de Résistance à cet élément jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Stase: Regagnez 20 Mp pour chaque compétence de cet élément activée pendant ce temps.
Fondation: Regagnez 10% de vos Hp pour chaque compétence de cet élément activée pendant ce temps.
20 Mp

- Tintement Cristallin - Carillon d'Harmonie 
[Technique, Echo, Enchantement/Bénédiction]; 
[CA: Symbologiste Nv 8]
Placez une de vos runes sur la case où vous vous trouvez. Cette technique touche une zone d'un rayon de 6 cases autours de la rune.
Lorsque la technique prend fin, la rune est détruite.
Vous pouvez superposer des runes identiques sur la même case. Les rayons d'action s'additionnent mais pas les effets.
Création: Les alliés commençant leur tour dans la zone d'effet sont soignés à Puissance:10 et guérissent d'une altération négative. Les adversaires qui commencent leur tour dans la zone d'effet perdent une altération positive.
Stase: Les altérations Poison, Fièvre, Cyanure, Embrasement et Blessures ne font plus effet et leur timer est bloqué tant que le porteur est dans la zone d'effet.
Fondation: Les alliés dans la zone d'effet gagnent 20 points de Défense et de Protection et peuvent ignorer les déplacements forcés provoqués par les adversaires.
20 Mp
Echo: 20 Mp

- Echo Cristallin - Phare de la Baie des Égares
[Technique]; [CA: Symbologiste Nv 10]
Placez une de vos runes sur la case où vous vous trouvez.
A tout moment, vous pouvez sacrifier cette rune afin de vous téléporter à sa place.
Création: Les adversaires au CaC de votre point de départ subissent Puissance:40 (Magique).
Stase: Si vous vous trouviez à moins de 4 cases de la rune au moment de la téléportation, vous pouvez payer 20 Mp afin qu'elle ne soit pas détruite. Elle est alors déplacée à votre point de départ. Le coût augmente de 20 à chaque téléportation.
Fondation: Vous pouvez placer la rune dans un rayon de 6 cases autours de vous.
20 Mp

- Grondement - Murmure du Trouble 
[Technique Informulée]; [CA: Symbologiste Nv 2]
Cette technique touche tous les adversaires au sol dans un rayon de 6 cases autours de vous.
Cette technique ne peut être activée qu'en y associant l'effet d'une rune.
Création: Les adversaires touchés perdent autant d'altérations positives qu'ils ont d'altérations négatives.
Stase: Les adversaires touchés ne peuvent pas regagner de Mp jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Fondation: Les adversaires touchés subissent Immobilisation
20 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Injustice - Caprice Divin 
[Technique, Echo, Enchantement/Malédiction]; 
[CA: Symbologiste Nv 4]
Placez une de vos runes sur un adversaire au CaC ou à MiD. Cette rune est considérée comme une altération négative et est détruite lorsque cette technique prend fin.
Création: L'adversaire ciblé subit Puissance:5 (Magique) à chaque fois qu'il inflige des dommages lors d'une offensive. Si l'offensive inflige des dommages à plusieurs reprises ou à plusieurs cibles, l'effet ne s'applique qu'une fois.
Stase: Lorsque l'adversaire ciblé regagne des Hp, il perd un nombre de Mp égal à 10% du montant de Hp regagnés.
Fondation: Lorsqu'une altération négative de l'adversaire ciblé est retirée ou prend fin, il subit Puissance:5 (Magique).
20 Mp
Echo: 20 Mp

- Harmonie Runique
[Technique]; [Sigil]; [CA: Symbologiste Nv 21]
Gagnez 1 pt de Furie en activant cette technique.
Choisissez l'un: 
Jusqu'à la fin du tour, gagnez 1 pt de Furie à chaque fois que vous activez une compétence avec une Rune de:
- Création
- Stase
- Fondation.
10 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Reflets Runiques 
[Technique Passive]; [CA: Symbologiste Nv 20]
Lorsque vous êtes la cible d'un projectile magique, vous pouvez payer un montant de Mp égal à sa puissance.
Le lanceur devient alors la nouvelle cible et la puissance du projectile est réduite de moitié.

- Fragments d’Éther 
[Technique Passive]; [CA: Symbologiste Nv 25]
Lorsqu'une de vos runes se brise, regagnez un montant de Mp égal à la moitié de votre niveau de Symbologiste.

- Maître-Tisseur 
[Technique Passive]; [CA: Symbologiste Nv 30]
Lorsque vous êtes touché par un sort adverse faisant partie de votre panel, ajoutez votre Nv de Symbologiste à votre Protection lors du calcul des dommages. La magnitude des altérations négatives qu'il vous inflige est également réduite de moitié.

- Echo de Création [Glyphe]
Gagnez 1 Nv d'Affinité et d'Impédance au Feu, à la Foudre et au Soleil.
L'Echo de vos compétences est réduit de 25%.

- Quiétude de Stase [Glyphe]
Gagnez un niveau d'Affinité et d'Impédance à l'Eau, à la Glace, à la Lune et aux Etoiles.
+10% à vos gains de Mp.

- Trempe de Fondation [Glyphe]
Gagnez un niveau d'Affinité et d'Impédance au Vent, à la Terre, au Bois et au Métal.
Lorsque vous êtes touché par un offensive de Vent, de Terre, de Bois ou de Métal, vous gagnez 10 Nv de Vigueur et de Volonté le temps de l'offensive.





Fury


10: Sceaux de Sierra  
13 Coups à Puissance:13, Élément au Choix. 
Ensuite tout les alliés préviennent les prochains dommages d'un élément de votre choix. 

20: Sceaux des 9 Planètes   
9 Coup à Puissance:9, Percé, élément au choix.
Ensuite, choisissez un sceau parmi les 9 disponible et appliquez-en l'effet sur un membre de l'équipe:
Vénus: +10 de Def sur une cible pour 9 actions. 
Mars: + 12 en Force sur une cible pour 9 actions. 
Gaïa: + 10 en Charisme sur une cible pour 9 actions. 
Mercure: +13 en Magie sur une cible pour 9 actions. 
Neptune: +10 en Pro sur une cible pour 9 actions. 
Jupiter: +10 en Vitesse sur une cible pour 9 actions. 
Uranus: +10 en Intel sur une cible pour 9 actions.
Saturne: +20 en Agi sur une cible pour 9 actions. 
Pluton: Pour 9 actions la cible à la Protection contre les Altérations Négative.

30: Sceau de l’œuf du Monde
Infligez Puissance:10 (Magique, élément au choix, Percé) à une cible. 
Bannissez un allié pour 1 tour, gagnez toutes ses affinitées élémentaire en son absence. 
Quand il revient (dans un rayon de 10 cases autour de vous), infligez Puissance:0 (Magique, Tout les éléments, Maelstrom, Déluge) à tout les adversaires.
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