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 Guerrier

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Eiri666
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Age : 29

MessageSujet: Guerrier    Ven 21 Déc - 7:05

Guerrier

(Pour Tous)


Effet de la Licence:
Après avoir exécuté une offensive, gagnez un marqueur "Combat". Vous pouvez en avoir jusqu'à 8.
Pendant votre tour, vous pouvez en payer un certain nombre (selon l'Aura active) afin d'activer une technique de Guerrier en Action Simple. Si vous faites ainsi, appliquez-en l'effet Finisher.

Au début de votre tour, vous pouvez décider d'obtenir l'Aura des Forts, l'Aura des Vifs ou l'Aura des Inflexibles. Vous ne pouvez en avoir qu'une à la fois.

Aura des Forts:
- Ajoutez votre niveau de Guerrier à la puissance de vos offensives physiques.
- Activer le Finisher d'une technique coûte 8 marqueurs "Combat".

Aura des Vifs:
- Ajoutez votre niveau de Guerrier à vos jets d'Attaque et de Parade.
- Activer le Finisher d'une technique coûte 6 marqueurs "Combat".

Aura des Inflexibles:
- Ajoutez votre niveau de Guerrier à votre Défense et à votre Protection.
- Activer le Finisher d'une technique coûte 4 marqueurs "Combat".




- Assaut Puissant 
[Technique à l'Arme Blanche, Impact 2]; 
[CA: Guerrier Nv 1]
Puissance:20
Malus de parade augmenté de 15 points.
Finisher: Si la cible a moins de 30% de ses Hp, doublez les dommages de cette offensive.
10 Mp

- Coup Précis 
[Technique à l'Arme Blanche, Demi-Percée]; 
[CA: Guerrier Nv 1]
Puissance:5
La Zc de cette offensive est augmentée de 25 points.
Le jet d'Attaque de cette offensive est augmenté de 25%.
Finisher: Votre Vitesse augmente de 100 points le temps de l'offensive.
10 Mp

- Déluge de Coups 
[Technique à l'Arme Blanche]; [CA: Guerrier Nv 1]
4 coups à Puissance:5
Une fois par tour, après la résolution de cette offensive, pendant une action:
- Le jet d'Attaque de "Assaut Puissant" augmente de 25% si la cible tente de parer.
- Le multiplicateur de Critique de "Coup Précis" augmente de 0,3.
- Le premier coup de "Raclée" gagne la Percée.
Finisher: Portez deux coups de plus à Puissance:15.
10 Mp

- Raclée 
[Technique au Contact, Duplication]; [CA: Guerrier Nv 1]
Puissance:15 (Force ou Agilité)
Chaque duplication successive de cette technique applique un effet différent, dans l'ordre:
- Deux coups. Chaque coup inflige, au choix, Agilité Brisée ou Lenteur Nv 5.
- Inflige Intelligence Brisée Nv 10.
- Critique. Demi-Percée.
Si vous dupliquez cette technique au moins une fois, elle gagne un Cooldown d'un tour.
Finisher: Ignore les réductions et préventions de dommages.
10 Mp

- Botte Secrète - Assaut Sanglant 
[Technique à l'Arme Tranchante]; [CA: Guerrier Nv 5]
Puissance:20
Avancez de 2 à 3 cases en traversant les lignes ennemies et frappez un adversaire sur votre chemin.
Inflige Blessure X. X=[Puissance x 5].
Finisher: Frappez tous les adversaires sur votre chemin. Le montant de la blessure est multiplié par le nombre de cibles touchées.
20 Mp

- Botte Secrète - Assaut Serpentin 
[Technique à l'Arme Perçante]; [CA: Guerrier Nv 5]
Puissance:10
Vise un adversaire jusqu'à 5 cases de vous.
Pour chaque personnage entre la cible et vous, la Zc de cette offensive augmente de 10 et son jet d'Attaque de 10%.
Finisher: Encaisser ne réduit pas la puissance de cette offensive.
20 Mp

- Botte Secrète - Assaut Retentissant 
[Technique à l'Arme Contondante, Impact 2]; 
[CA: Guerrier Nv 5]
Puissance:30
Si la cible est touchée, elle est repoussée de 2 cases.
Si la cible esquive, les adversaires au CaC et à MiD subissent Puissance:10 (Impact 0).
Finisher: La cible subit Sonné.
20 Mp

- Botte Secrète - Assaut Astral 
[Technique au Contact, Choix d'Âme]; [CA: Guerrier Nv 5]
Puissance:25 (Force ou Magie)
Projectile.
Vise l'adversaire le plus proche jusqu'à 5 cases de vous. Esquivable DD50.
Inflige, au choix, Force Brisée, Défense Brisée, Magie Brisée ou Protection Brisée Nv 5.
Finisher: Vise chaque adversaire jusqu'à 5 cases devant vous. Deux coups de plus. Chaque coup applique l'altération choisie. Un seul jet.
20 Mp

- Main de Lucce 
[Technique, Garde, Echo, Eclat d'Ether]; 
[CA: Guerrier Nv 7]
Tant que cette garde est active, au début de votre tour, choisissez un élément primaire ou secondaire.
Vos techniques non-élémentaires au contact ou à l'arme blanche gagnent cet élément.
Eclat d'Ether: Infligez Puissance:30 (Force, Choix d'Âme) aux adversaires au CaC et à MiD. Ce coup est de l'élément choisi lors de cette Garde.
30 Mp
Echo: 10 Mp
Cooldown: 5 Tours

- Œil de Nâra 
[Technique, Garde, Echo, Eclat d'Ether]; 
[CA: Guerrier Nv 7]
Tant que cette garde est active, au début de votre tour, choisissez l'un:
- Le jet d'Attaque de vos offensives physiques augmente de 25% contre les cibles qui tentent de parer et le malus d'Esquive qu'elles infligent augmente de 5.
- Le jet d'Attaque de vos offensives physiques augmente de 25% contre les cibles qui tentent d'esquiver et le malus de Parade qu'elles infligent augmente de 5.
Eclat d'Ether: Le jet d'Attaque de votre prochaine offensive est doublé et elle ne peut pas être encaissée.
30 Mp
Echo: 10 Mp
Cooldown: 5 Tours

- Vivacité 
[Technique, Garde, Echo, Eclat d'Ether]; 
[CA: Guerrier Nv 7]
Tant que cette garde est active, au début de votre tour, choisissez l'un:
- Vos jets d'Esquive augmentent de 25% et vous regagnez 100 Hp à chaque coup que vous esquivez.
- Vos jets de Parade augmentent de 25% et vous regagnez 100 Hp à chaque coup que vous parez.
- Vos jets de Réflexes augmentent de 25% et vous gagnez 4 niveaux de Dur à Cuire jusqu'au début de votre prochain tour.
Eclat d'Ether: La technique de Guerrier de votre choix gagne "Déclencheur: Esquive ou parade" jusqu'à ce que vous l'activiez de cette façon.
30 Mp
Echo: 10 Mp
Cooldown: 5 Tours

- Étendue de Vâyu 
[Technique, Garde, Echo, Eclat d'Ether]; 
[CA: Guerrier Nv 7]
Tant que cette garde est active, au début de votre tour, choisissez l'un:
- Vous disposez de 3 Mvt supplémentaires lors de votre tour.
- Lorsque vous activez "Assaut Puissant", "Coup Précis", "Déluge de Coups" ou "Raclée", vous pouvez avancer d'une ou deux cases avant de frapper.
Eclat d'Ether: Avancez de 2 à 4 cases.
30 Mp
Echo: 10 Mp
Cooldown: 5 Tours

- Guerrier de l'Infini 
[Technique, Garde, Disparition 4, Sigil]; 
[CA: Guerrier Nv 24]
Ce Sigil dure trois tours.
Pendant ce temps, appliquez les effets de "Main de Lucce", "Œil de Nâra", "Vivacité" et "Étendue de Vâyu" simultanément.
100 Mp et 2 Sp
Cooldown: 7 Tours

- Cri de Guerre 
[Technique Orale, Fraction de Seconde]; 
[CA: Guerrier Nv 3]
La puissance de vos offensives physiques augmente de 40% jusqu'à la fin de votre tour.
La puissance des offensives physiques des alliés augmente de 20% jusqu'à la fin de leur tour.
10 Mp et 1 Sp
Cooldown: 3 Tours

- Cri de Triomphe 
[Technique Orale, Fraction de Seconde]; 
[CA: Guerrier Nv 6]
Gagnez la protection contre toutes les offensives physiques adverses pour une action.
Vous et vos alliés prévenez la moitié des dommages physiques subis jusqu'à la fin du tour en cours.
100 Mp et 1 Sp
Cooldown: 3 Tours

- Provocation 
[Technique Orale, Fraction de Seconde]; 
[CA: Guerrier Nv 9]
Confrontez votre jet de Charisme au jet de Psychologie de la cible.
Si vous l'emportez, vous devez faire partie des cibles des offensives de l'adversaire jusqu'à la fin du tour en cours.
Si la cible était en train d'effectuer une offensive, elle doit la rediriger en conséquence.
30 Mp et 1 Sp
Cooldown: 3 Tours

- Combattant Aguerri 
[Technique Passive]; [CA: Guerrier Nv 10]
Lorsque vous esquivez un coup, le jet d'Attaque de votre prochaine offensive physique augmente de 10.
Lorsque vous parez un coup, la Zc de votre prochaine offensive physique augmente de 5.
Lorsque vous encaissez un coup, la puissance de votre prochaine offensive physique augmente de 5.
Chaque effet est cumulable 5 fois.

- Vétéran 
[Technique Passive]; [CA: Guerrier Nv 20]
Poison ne vous inflige pas de dommages si son niveau est inférieur à 20.
Les dommages qui vous sont infligés par Blessure sont non-létaux si le total de dommages est inférieur à 25% de vos HpMax.

- Dieu de la Guerre 
[Technique Passive]; [CA: Guerrier Nv 30]
Tant qu'il y a exactement un adversaire, vous avez 2 Mvt supplémentaires et subissez 20% de dommages en moins.
Tant qu'il y a trois adversaires ou plus, vos jets d'Esquive et de Parade augmentent de 25% et vous regagnez 5% de vos Hp et Mp au début de votre tour.

- Prêt au Combat [Glyphe]
Au début d'un combat, gagnez les effets suivants pendant trois tours:
- Le jet d'Attaque de vos offensives physiques augmentent de 20%.
- La puissance totale de vos offensives physiques augmente de 20%.
- Vous disposez de 3 Mvt supplémentaires pendant votre tour.

- Persistence [Glyphe]
Cinq tours après le début d'un combat, gagnez les effets suivants:
- Le coût en Mp de vos techniques au Contact ou à l'Arme Blanche est réduit de moitié.
- Les soins que vous recevez sont augmentés de 20%.
- Vos jets d'Esquive, de Parade et de Réflexes augmentent de 20%.

- Dernier Debout [Glyphe]
Si tous vos adversaires ont eu moins de 30% de leurs Hp au moins une fois, gagnez les effets suivants jusqu'à la fin du combat:
- Vos offensives physiques ignorent 3 niveaux de Dur à Cuire.
- Les réductions procentuelles appliquées à la puissance et aux dommages de vos offensives ne peuvent dépasser 50%.
- Ignorez les effets des altérations Fatigue, Force Brisée et Dextérité Brisée si leur niveau est inférieur à 25.

Furies

10: Excalibur
3 coups à Puissance:50 puis Puissance:80.
Utilisez l'arme de votre choix.
Encaisser ne réduit pas la puissance.
Si vous abattez un adversaire avec un des trois premier coups, vous pouvez recommencer cette Furie en choisissant une autre cible.

20: Pluie de Fer
5 coups à Puissance:30 (Arme au Choix, Imparable).
Chaque coup vise tous les adversaires sur une colonne de votre choix.
Esquivable DD100.

30: Fureur Selon Nâra 
Puissance:150 (Arme au choix, Imparable, Inesquivable, Impact 5).
Vise tous les adversaires jusqu'à 5 cases devant vous et 5 cases de hauteur.
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