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 Guerrier

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Eiri666
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Eiri666


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Date d'inscription : 20/12/2012
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Guerrier       Empty
MessageSujet: Guerrier    Guerrier       I_icon_minitime21.12.12 7:05

Guerrier

(Pour Tous)


Effet de la Licence:

Après avoir exécuté une offensive, gagnez 1 Vitalité. Vous pouvez en avoir jusqu'à 7.
A tout moment, si vous avez au moins 3 Vitalité, vous pouvez décider d'obtenir l'Aura du Combattant.
Elle dure jusqu'à ce que vous n'ayez plus de Vitalité.

Tant que vous avez cette Aura, vous ne pouvez pas gagner de Vitalité.
Pendant ce temps, à tout moment, vous pouvez payer 1 Vitalité afin de choisir l'un.
- Appliquez l'effet "Surcroît" de votre prochaine technique de Guerrier
- Ajoutez votre niveau de Guerrier à votre prochain jet d'Attaque, d'Esquive ou de Parade.
- Ajoutez votre niveau de Guerrier à la puissance de votre prochaine offensive physique.
- Gagnez 50 Armure par niveau de Guerrier.
Chaque effet ne peut être appliqué qu'une fois par action.





- Assaut Puissant
[Technique à l'Arme Blanche ou au Contact, Impact 2]; [CA: Guerrier Nv 1]
Puissance:30
Malus de parade augmenté de 20.
Surcroît: Si la cible a moins de 30% de ses Hp, doublez les dommages de cette offensive.
10 Mp


- Coup Précis
[Technique à l'Arme Blanche ou au Contact, Demi-Percée]; [CA: Guerrier Nv 1]
Puissance:20

ZC augmentée de 30.
Jet d'Attaque augmenté de 30%.
Multiplicateur de Crit augmenté de 0,5.
Malus d'Esquive augmenté de 20.
Surcroît: Votre Vitesse augmente de 100 le temps de l'offensive.
10 Mp

- Déluge de Coups

[Technique à l'Arme Blanche ou au Contact]; [CA: Guerrier Nv 1]
3 coups à Puissance:0

Choisissez l'un:
- Le jet d'Attaque de vos offensives augmente de 20% pour une action.
- La puissance de vos offensives augmente de 20% pour une action.
Ces effets ne sont pas appliqués à "Déluge de Coups".
Surcroît: Portez 2 coups de plus.
10 Mp

- Raclée
[Technique au Contact]; [CA: Guerrier Nv 1]
3 coups à Puissance:10

Si la cible subit les dommages du dernier coup, choisissez l'un:
- Infligez Trouble Nv 10.
- Repoussez la cible d'une case.
Appliquez l'effet choisi pour chaque coup de cette offensive ayant infligé des dommages à la cible.
Surcroît: Ignore les réductions et préventions de dommages.
10 Mp

- Botte Secrète - Assaut Sanglant

[Technique à l'Arme Tranchante]; [CA: Guerrier Nv 5]
Puissance:20

Avancez de 2 cases en traversant les lignes ennemies et frappez un adversaire sur votre chemin.
Inflige Blessure.
Surcroît: Frappez tous les adversaires sur votre chemin. Le montant de la blessure est multiplié par le nombre de cibles touchées.
20 Mp

- Botte Secrète - Assaut Serpentin
[Technique à l'Arme Perçante]; [CA: Guerrier Nv 5]
Puissance:10

Vise un adversaire jusqu'à 5 cases de vous.
Pour chaque personnage entre la cible et vous, la Zc de cette offensive augmente de 10 et son jet d'Attaque de 10%.
Surcroît: Encaisser ne réduit pas la puissance de cette offensive.
20 Mp

- Botte Secrète - Assaut Retentissant

[Technique à l'Arme Contondante, Impact 2] [CA: Guerrier Nv 5]
Puissance:30

Si la cible est touchée, elle est repoussée de 2 cases.
Si la cible esquive, les adversaires au CaC et à MiD subissent Puissance:10 (Impact 0).
Surcroît: La cible subit Sonné.
20 Mp

- Botte Secrète - Assaut Astral

[Technique à l'Arme Blanche ou au Contact, Choix d'Âme]; [CA: Guerrier Nv 5]
Puissance:10

Projectile.
Vise l'adversaire le plus proche jusqu'à 5 cases de vous.
Parable et Esquivable DD50.
Inflige, au choix, Fatigue, Cassure ou Césure Nv 10.
Surcroît: Vise chaque adversaire jusqu'à 5 cases devant vous. Deux coups de plus. Chaque coup applique l'altération choisie. Un seul jet.
20 Mp

- Main de Lucce

[Technique, Garde, Écho, Éclat d'Ether]; [CA: Guerrier Nv 7]
Tant que cette garde est active, au début de votre tour, choisissez un élément primaire ou secondaire.
Vos techniques non-élémentaires au Contact ou à l'Arme Blanche gagnent cet élément.
Éclat d'Ether: Frappez les adversaires au CaC et à MiD à Puissance:30 (Arme au choix). Ce coup est de l'élément choisi lors de cette Garde.
30 Mp
Écho: 10 Mp
Cooldown: 5 Tours


- Œil de Nâra
[Technique, Garde, Écho, Éclat d'Ether]; [CA: Guerrier Nv 7]
Tant que cette garde est active, au début de votre tour, choisissez l'un:
- Le jet d'Attaque de vos offensives physiques augmente de 25% contre les cibles qui tentent de parer .
- Le jet d'Attaque de vos offensives physiques augmente de 25% contre les cibles qui tentent d'esquiver.
Éclat d'Ether: Le jet d'Attaque de votre prochaine offensive est doublé et elle ne peut pas être encaissée.
30 Mp
Écho: 10 Mp
Cooldown: 5 Tours


- Vivacité [Technique, Garde, Écho, Éclat d'Ether]; [CA: Guerrier Nv 7]
Tant que cette garde est active, au début de votre tour, choisissez l'un:
- Vos jets d'Esquive augmentent de 25% jusqu'au début de votre prochain tour.
- Vos jets de Parade augmentent de 25% jusqu'au début de votre prochain tour.
- Vos jets de Réflexes augmentent de 25% jusqu'au début de votre prochain tour.
- Regagnez 10% de vos Hp et Mp.
Éclat d'Ether: La technique de Guerrier de votre choix gagne "Déclencheur: Esquive ou parade" jusqu'à ce que vous l'activiez de cette façon.
30 Mp
Écho: 10 Mp
Cooldown: 5 Tours


- Étendue de Vâyu
[Technique, Garde, Echo, Eclat d'Ether]; [CA: Guerrier Nv 7]
Tant que cette garde est active, au début de votre tour, choisissez l'un:
- Vous disposez de 3 Mvt supplémentaires lors de votre tour.
- Une fois par tour, lorsque vous activez "Assaut Puissant", "Coup Précis", "Déluge de Coups" ou "Raclée", vous pouvez avancer d'une ou deux cases avant de frapper.
Éclat d'Ether: Avancez de 2 à 4 cases.
30 Mp
Écho: 10 Mp
Cooldown: 5 Tours


- Guerrier de l'Infini

[Technique, Garde, Disparition 4, Sigil]; [CA: Guerrier Nv 24]
Ce Sigil dure trois tours.
Pendant ce temps, appliquez les effets de "Main de Lucce", "Œil de Nâra", "Vivacité" et "Étendue de Vâyu" simultanément.
100 Mp et 2 Sp
Cooldown: 7 Tours


- Cri de Guerre

[Technique Orale, Instantané]; [CA: Guerrier Nv 3]
La puissance de vos offensives physiques augmente de 40% jusqu'à la fin de votre tour.
La puissance des offensives physiques des alliés augmente de 20% jusqu'à la fin de leur tour.
10 Mp et 1 Sp
Cooldown: 3 Tours


- Cri de Triomphe

[Technique Orale, Instantané]; [CA: Guerrier Nv 6]
Gagnez la protection contre toutes les offensives physiques adverses pour une action.
Vous et vos alliés prévenez la moitié des dommages physiques subis jusqu'à la fin du tour en cours.
100 Mp et 1 Sp
Cooldown: 3 Tours


- Provocation
[Technique Orale, Instantané]; [CA: Guerrier Nv 9]
Confrontez votre jet de Charisme au jet de Psychologie de la cible.
Si vous l'emportez, vous devez faire partie des cibles des offensives de l'adversaire jusqu'à la fin du tour en cours.
Si la cible était en train d'effectuer une offensive, elle doit la rediriger en conséquence.
30 Mp et 1 Sp
Cooldown: 3 Tours


- Combattant Aguerri
[Technique Passive]; [CA: Guerrier Nv 10]
Lorsque vous esquivez un coup, le jet d'Attaque de votre prochaine offensive physique augmente de 10%.
Lorsque vous parez un coup, la Zc de votre prochaine offensive physique augmente de 5.
Lorsque vous encaissez un coup, la puissance de votre prochaine offensive physique augmente de 10%.
Chaque effet est cumulable 5 fois.

- Vétéran

[Technique Passive]; [CA: Guerrier Nv 20]
Poison ne vous inflige pas de dommages si son niveau est inférieur à 20.
Les dommages qui vous sont infligés par Blessure sont non-létaux vous en avez moins de 5.

- Dieu de la Guerre

[Technique Passif]; [CA: Guerrier Nv 30]
Tant qu'il y a exactement un adversaire, vous avez 2 Mvt de plus et subissez 20% de dommages en moins.
Tant qu'il y a trois adversaires ou plus, vos jets d'Esquive et de Parade augmentent de 25% et vous regagnez 5% de vos Hp et Mp au début de votre tour.

- Prêt au Combat [Glyphe]
Au début d'un combat, gagnez les effets suivants pendant trois tours:
- Le jet d'Attaque de vos offensives physiques augmentent de 20%.
- La puissance totale de vos offensives physiques augmente de 20%.
- Vous disposez de 3 Mvt supplémentaires pendant votre tour.

- Persistance [Glyphe]
Trois tours après le début d'un combat, gagnez les effets suivants:
- Le coût en Mp de vos techniques au Contact ou à l'Arme Blanche est réduit de moitié.
- Les soins que vous recevez sont augmentés de 20%.
- Vos jets d'Esquive, de Parade et de Réflexes augmentent de 20%.

- Dernier Debout [Glyphe]
Si tous vos adversaires ont eu moins de 30% de leurs Hp au moins une fois, gagnez les effets suivants jusqu'à la fin du combat:
- Vos offensives physiques ignorent 3 niveaux de Dur à Cuire.
- Les réductions procentuelles appliquées à la puissance et aux dommages de vos offensives ne peuvent dépasser 50%.
- Ignorez les effets des altérations Fatigue, Force Brisée et Dextérité Brisée si leur niveau est inférieur à 25.


Fury

10: Excalibur
3 coups à Puissance:50 puis Puissance:80.
Utilisez l'arme de votre choix.
Encaisser réduit la puissance de 20% de moins.
Si vous abattez un adversaire avec un des trois premier coups, vous pouvez recommencer cette Furie en choisissant une autre cible.

20: Pluie de Fer
5 coups à Puissance:80 (Arme au Choix, Imparable).
Chaque coup vise les adversaires sur une colonne de votre choix.
Esquivable DD100.

30: Fureur Selon Nâra
Puissance:250 (Arme au choix, Imparable, Inesquivable, Impact 5).
Vise les adversaires jusqu'à 5 cases devant vous et 5 cases de hauteur.
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