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 Dark Samourai

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Fenrir
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Fenrir


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MessageSujet: Dark Samourai   Dark Samourai I_icon_minitime25.02.13 22:23

Dark Samouraï

(Pour les Humain)

Conditions:
Guerrier Nv 5
Tireur Nv 5


Effet de Licence
Au début de votre tour, vous pouvez absorber un ou plusieurs Nv d'une des altérations négatives dont vous êtes porteur. 
Seules les altérations à Niveau peuvent être absorbées.
Pour chaque Nv ainsi absorbé, gagnez un marqueur Calamité.
Lorsque le Nv d'une altération arrive à 0 par cet effet, retirez-la et gagnez 5 marqueurs Calamité.

Vous pouvez avoir jusqu'à 5 marqueurs Calamité et 1 de plus par niveau de Dark Samouraï.
Vous ne pouvez pas absorber d'altération si vous avez le maximum de marqueurs.

Pour chaque marqueur Calamité, subissez 1% de dommage indirects (Blessure, Poison, répercutions de dommages...) en moins.

Vous pouvez payer 5 marqueurs afin de donner le Drain de Vie ou l'élément Lunaire à votre prochaine offensive au Revolver ou au Katana.

Héritage:
Guerrier et Tireur




- Assaut Fantôme 
[Technique au Katana]; [CA: Dark Samouraï Nv 1]
2 coups à Puissance:20 puis Puissance:35
Avancez de 4 cases lors du premier coup, reculez d'autant lors du second. Chaque coup vise un adversaire sur le chemin.
Votre Dextérité et votre Vitesse sont doublées pendant le second coup.
Le dernier coup ne peut viser qu'un adversaire déstabilisé sur le chemin des deux premiers coups. Vous vous téléportez au CaC de cet adversaire avant de le frapper.
Si cette technique a le Drain de Vie, le dernier coup est un critique.
Si cette technique est d'élément Lunaire, le dernier coup gagne la Percée.
20 Mp

- Lune Pascale 
[Technique au Katana]; [CA: Dark Samouraï Nv 5]
Puissance:30
Cette technique vise tous les adversaires au CaC et à MiD.
Si tous les adversaires touchés sont déstabilisés, frappez à nouveau à Puissance:40. Ce coup les repousse de 3 cases.
Si cette technique a le Drain de Vie, les adversaires touchés subissent Blessure X, X=[Dommages/4].
Si cette technique est d'élément Lunaire, la portée augmente d'une case.
40 Mp

- Vague de la Mer Calme 
[Technique au Katana]; [CA: Dark Samouraï Nv 10]
Puissance:30 puis 2 coups à Puissance:20 (Magique)
Le premier coup vise un adversaire au CaC. La deuxième partie touche tous les adversaires jusqu'à 5 cases devant vous et 3 cases de hauteur.
Chaque coup de la seconde partie pousse les adversaires touchés d'une case. Ces coups gagnent la Percée contre ceux ne pouvant pas être poussés.
Si cette technique a le Drain de Vie, la seconde partie porte 4 coups.
Si cette technique est d'élément Lunaire, ajoutez le niveau de Brûlures de la cible du premier coup à la puissance de la deuxième partie.
60 Mp

- Marque des 8 Astres 
[Technique au Katana, Impact 2, Sigil]; 
[CA: Dark Samouraï Nv 15]
Puissance:20 (Magique)
Plantez votre Katana dans le sol et marquez une zone de 8 cases autours de ce dernier.
Les adversaires dans la zone marquée ne peuvent en sortir. 
Leurs jets d'Esquive, de Parade et de Réflexes sont réduits de 25%. Leur Défense est réduite d'autant.
A partir du début de votre prochain tour, vous pouvez récupérer votre arme et frapper un adversaire au CaC à Puissance:30.
Si cette technique a le Drain de Vie, votre prochaine offensive au Katana a également le Drain de Vie.
Si cette technique est d'élément Lunaire, la réduction passe à 40%.
100 Mp

- Tirs du Troisième Soir 
[Technique au Revolver]; [CA: Dark Samouraï Nv 1]
2 coups à Puissance:5 puis Puissance:10
Le troisième coup n'a lieu que si au moins un des deux premiers touche sa cible ou est paré.
Si cette technique n'inflige pas de dommages, rechargez votre arme.
Si cette technique a le Drain de Vie, les dommages du dernier tir augmentent de 5% par Blessure sur la cible.
Si cette technique est d'élément Lunaire, vous pouvez vous téléporter au CaC de la cible du dernier coup si elle est touchée.
30 Mp et 2 ou 3 balles

- Tir du Soleil Noir 
[Technique au Revolver]; [CA: Dark Samouraï Nv 5]
Puissance:0
Doublez la puissance totale de cette offensive.
Malus de Parade triplé.
Si la cible est touchée, elle subit Force Brisée et Magie Brisée Nv 10.
Si la cible pare, elle subit Fatigue Nv 5 et le rang de l'arme utilisée pour parer diminue de 1 pour la journée (Max 2).
Si cette technique a le Drain de Vie, cette technique gagne l'Impact 2.
Si cette technique est d'élément Lunaire, le jet d'Attaque de cette offensive est doublé.
30 Mp et 2 balles

- Tir de la Lune Noire 
[Technique au Revolver]; [CA: Dark Samouraï Nv 10]
Puissance:10
Si la cible encaisse, cette offensive gagne les Dégâts Hp/Mp.
Si la cible esquive, le jet d'Attaque de votre prochain tir est doublé.
La cible subit Protection Brisée Nv 5.
Si cette technique a le Drain de Vie, elle gagne également de Drain d'Esprit.
Si cette technique est d'élément Lunaire, le jet d'Attaque augmente de 10 par case entre la cible et vous (Max +100).
30 Mp et 1 balle

- Tir de l'Etoile Noire 
[Technique au Revolver]; [CA: Dark Samouraï Nv 15]
X coups à Puissance:-200 puis Puissance:10
Seul le dernier coup vise sa cible. 
Les autres la ratent automatiquement et lui infligent un malus d'Esquive de 5.
La cible subit Lenteur Nv 5.
Si cette technique a le Drain de Vie, vous pouvez payer 3% de vos Hp au lieu de consommer une balle (sauf la dernière).
Si cette technique est d'élément Lunaire, le malus d'Esquive infligé passe à 7.
30 Mp et X+1 balles

- Calamité des Flammes de l'Enfer 
[Sort d'Arcane Rg Apprenti, Enchantement/Malédiction]; [CA: Dark Samouraï Nv 2]
La cible reçoit une marque Calamité Infernale jusqu'à la fin de votre prochain tour.
A chaque fois qu'un de vos tirs touche la cible marquée, elle subit Brûlures Nv 5.
Si elle est touchée 6 fois, la marque est retirée et la cible subit Embrasement Nv 5.
80 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Calamité des Mers Sereines 
[Sort d'Arcane Rg Apprenti, Enchantement/Malédiction]; [CA: Dark Samouraï Nv 8]
La cible reçoit une marque Calamité Sereine jusqu'à la fin de votre prochain tour.
A chaque fois qu'un de vos tirs touche la cible marquée, elle perd une de ses altérations positives.
Si elle est touchée 6 fois, la marque est retirée et la cible perd une de ses Bénédictions.
80 Mp
Cooldown: 6 Tours

- Calamité des Liens d'Outre-Monde 
[Sort d'Arcane Rg Apprenti, Enchantement/Malédiction]; [CA: Dark Samouraï Nv 16]
La cible reçoit une marque Calamité d'Outre Monde jusqu'à la fin de votre prochain tour.
A chaque fois qu'un de vos tirs touche la cible marquée, elle subit Agilité Brisée et Dextérité Brisée Nv 5.
Si elle est touchée 6 fois, la marque est retirée et la cible subit Immobilisation Nv 2 et ne peut plus encaisser, parer ou esquiver pendant une action.
80 Mp
Cooldown: 9 Tours

- Se Complaire Dans le Malheur 
[Sort Rg Etudiant]; [CA: Dark Samouraï Nv 4]
Augmentez la durée restante d'une ou deux des altérations négatives dont vous êtes porteur d'un tour.
20 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Pluie de Calamités 
[Sort Rg Etudiant]; [CA: Dark Samouraï Nv 12]
Jusqu'à la fin de votre tour, vos tirs touchent automatiquement leur cible mais n'infligent qu'un point de dommages.
50 Mp et 1 Sp
Cooldown: 3 Tours

- Empathie 
[Technique, Garde]; [CA: Dark Samouraï Nv 6]
Cette garde dure jusqu'au début de votre prochain tour.
Tant que cette garde est active, vous subissez les altérations négatives à la place de vos alliés.
1 Sp
Cooldown: 3 Tours

- Rétribution 
[Technique au Revolver et au Katana, Garde]; 
[CA: Dark Samouraï Nv 18]
Cette garde dure jusqu'au début de votre prochain tour.
Tant que cette garde est active, vos jets de parade sont réduits de moitié.
Pendant ce temps, vos techniques "Trick Shot" gagnent le Déclencheur: Parade.
Les compétences activées ainsi doivent viser l'adversaire agresseur et leur jet d'Attaque augmente de 50%.
1 Sp
Cooldown: 3 Tours

- Celui qui Embrasse le Malheur 
[Technique Passif]; [CA: Dark Samouraï Nv 10]
Pour chaque altération négative que vous inflige une offensive adverse, elle vous inflige 20% de dommages en moins.

- Celui qui Profite du Malheur 
[Technique Passif]; [CA: Dark Samouraï Nv 20]
A la fin de votre tour, regagnez 1% de vos Hp et Mp pour chaque coup de Katana ayant infligé des dommages à au moins un adversaire porteur d'au moins une de vos altérations négatives.

- Celui qui Met Fin au Malheur 
[Technique Passif]; [CA: Dark Samouraï Nv 30]
Lorsque vous parvenez à activer l'effet de votre Katana à la fin de votre tour, ajoutez votre Affinité au Soleil à votre Affinité Lunaire jusqu'à la fin de votre prochain tour.

- Résonance de la Poudre [Glyphe]
La marque posée par votre Revolver reste 2 tours de plus.

- Résonance de la Peine [Glyphe]
Regagnez 10 Mp à chaque fois que vous subissez une altération que vous avez déjà.

- Résonance de l'Acier [Glyphe]
Vos offensives au Katana gagnent le Choix d'Ame.




Furies

10: Hyoshinryu
Puissance:20 (Katana) puis Puissance:60 (Magique).
Avancez de 2 à 4 cases avant de frapper. Un seul jet pour les deux coups.
Si la cible est déstabilisée, videz votre chargeur sur la cible à Puissance: -10 (Revolver) puis frappez à Puissance:30 (Katana).

20: Le Tombeau des Lucioles 
Puissance:30 (Magique, Général).
Videz votre chargeur en l'air.
Chaque adversaire est visé par 3 tirs à Puissance:0 (Revolver) pour chaque balle tirée.

30: Dark World Flowers
Puissance:10 (Katana) puis Puissance:10 (Revolver)
Un seul jet pour toute l'offensive.
Si vous activez cette technique juste après avoir paré une offensice physique au CaC, la première partie porte 6 coups et la puissance totale de la seconde ainsi que le jet d'Attaque de l'offensive sont multipliées par 6.
Cette offensive est un critique si la cible encaisse.
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