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 Vengeresse

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MessageSujet: Vengeresse   Lun 22 Oct - 12:56

Vengeresse

(Céruléenne, Sirène)


Condition: 
Guerrier Nv 11.

Effet de Licence
A chaque début de journée, vous commencez avec 1 Vendetta.
Vous pouvez payer une Vendetta pour activer l'effet "Vendetta" d'une de vos compétence à la place de devoir en activer le déclencheur.
Si vous activez une de vos Vengeance par son déclencheur, vous pouvez en activer la Vendetta.
Dans les deux cas, la compétence devient un Sigil et obtient un Cooldown de 2 Tours.

Vous vous réveillez avec 1 Vendetta de plus tout les 10 Nv de Vengeresse.




- Vengeance du Saptasvara
[Technique Armée, Portée, Déclencheur]; [CA: Vengeresse Nv 1]
Puissance:20
Vous pouvez ajouter l'élément Vent. Si vous faites ainsi, cette technique devient un critique si la cible à le Vol ou est en l'air.
Déclencheur: Un adversaire ayant le Vol vous à infligé un coup critique à 70 de puissance ou plus.
Vendetta: La Compétence gagne la Demi-Percée et le Choix d'Âme.
De plus, son multiplicateur de critique augmente de 0,5.
Invoquez autant de moineaux que votre Nv de Combo+2 (ces familiers sont intangible et n'ont aucune stats) et invoquez 1 moineau de plus à chaque compétence alliée activée.
Au début de votre prochain tour, tout les moineaux attaque l'adversaire le plus proche en ignorant la limite de votre champ de vision, chacun infligeant des dégâts égaux à votre Nv de Vengeresse à la cible.
100 Mp

- Vengeance du Saptasagara
[Technique Armée, Rebond 1, Déclencheur]; [CA: Vengeresse Nv 1]
Puissance:10
Vous pouvez ajouter l'élément Eau à cette technique, si vous faites ainsi, cette technique gagne la Demi-Percé si la cible Nage ou est dans l'eau.
Déclencheur: Vous avez subit 21 coups en 1 tour.
Vendetta: Cette technique devient générale, sa puissance de base passe à 70 et elle porte 7 coups.
Jusqu'au début de votre prochain tour, toutes les compétences armées alliées gagnent le Rebond 1.
100 Mp

- Vengeance du Saptadvipa
[Technique Armée, Impact 2, Déclencheur]; [CA: Vengeresse Nv 3]
Puissance:30
Vous pouvez ajouter l'élément Terre à cette technique, si vous faites ainsi, cette technique gagne la Percé si la cible est Stoïque.
Si vous activez cette technique par son déclencheur, vous pouvez en activer la Vendetta.
Déclencheur: Vous ou un allié à votre Cac avez subit une offensive ayant l'Impact 4 ou plus.
Vendetta: Si vous aviez été déstabilisée, rétablissez-vous et devenez stoïque pour 1 action. L'Impact de cette technique devient 4 et si la cible se fait déstabiliser, tous ses alliés à son Cac le sont également.
Jusqu'au début de votre prochain tour, toutes les compétences armée alliées qui n'ont pas l'Impact 0 gagnent l'Impact 4.
Aussi, toute compétence armée alliée ayant un Impact supérieur à 1 touchant un adversaire déstabilisé est un critique.
100 Mp

- Vengeance du Saptavâsanâ
[Technique Armée, Déclencheur]; [CA: Vengeresse Nv 3]
Puissance:25
Vous pouvez ajouter l'élément Métal à cette technique, si vous faites ainsi, la ZC de cette technique augmente de 10 et vous infligez Blessure X à cible si elle est au Sol, X=Puissance totale de la technique.
Déclencheur: Vous ou un allié dans votre champs de vision avez subit un coup critique par un sort ou un projectile à Puissance:200 ou plus.
Vendetta: Si l'adversaire responsable de l'offensive se trouve à moins de 7 cases de vous, avancez jusqu’à lui en traversant les lignes ennemies.
Le Jet d'Atk augmente de 10% pour chaque cases parcourut et pour chaque adversaire traversé.
Ce coup devient un critique. Son multiplicateur de Critique augmente de 0,1 pour chacun de vos Nv de Combo.
Si vous touchez la cible, tous ses alliés à son Cac subissent également les dommages.
Jusqu'au début de votre prochain tour, la Zc des offensives armées alliées augmente de 10 et elles infligent Blessure X en cas de critique.
De plus, leur multiplicateur de Crit augmente de 0,1 pour chaque compétences activées durant cette Vendetta.
100 Mp

- Vengeance des Saptabhâsvat 
[Technique Armée, Déclencheur]; [CA: Vengeresse Nv 5]
Puissance:0
Vous pouvez ajouter l'élément Solaire à cette technique, si vous faites ainsi, donnez un coup de plus à Puissance:24 (Portée, Suspension 2).
Déclencheur: Un allié est tomber ko par une compétence adverse alors qu'il avait tout ses Hp.
Vendetta: Ajoutez la puissance de la compétence ayant touché l'allié à la puissance de cette offensive. Si la cible est une créature de la nuit, cette technique est un critique, gagne le Choix d'Âme et a la Demi-Percée.
Jusqu'au début de votre prochain tour, toutes les compétences de soins alliées gagnent l'effet: "Augmentez la puissance de la prochaine offensives armées des cibles d'autant que la puissance du sort."
100 Mp

- Vengeance de l'Arc en Ciel
[Technique Armée, Déclencheur]; [CA: Vengeresse Nv 7]
Puissance:7
L'élément de cette technique est au choix.
Visez un adversaire dans un rayon de 7 cases.
Déclencheur: A la fin de votre tour ou du tour d'un allié, vous et cet allié avez un total de 7 altérations négative sur vous.
Vendetta: Cette technique gagne la Charge X (X au choix entre 1 et 6), le Maelstrom et la Demi - Percée et est un critique. Cette technique gagne un élément de plus pour chaque action passée à la charger.
Jusqu'au début de votre prochain tour, au début de son tour, chaque allié dissipe une altération négative de son choix et toutes les techniques armée alliées gagnent le Maelstrom et les éléments que vous avez ajouté à votre coup.
100 Mp

- Vengeance des Saptabasara
[Technique Armée, Déclencheur]; [CA: Vengeresse Nv 7]
Puissance:35
Vous pouvez ajouter l'élément Foudre à cette technique, si vous faites ainsi, l'adversaire doit faire un jet de Vigueur d'un DD égal à votre Nv de Vengeresse pour ne pas subir Immobilisation 1.
Déclencheur: Chaque membre de l'équipe adverse a activé un Sigil ou une Furie durant le tour de table précédent.
Vendetta: Doublez la puissance de base de cette technique et l'Atk de base de votre arme juste pour ce coup. Infligez Sonné à la place.
Vous vous enflammez jusqu'au début de votre prochain tour.
Tant que vous êtes en feu, la Puissance des offensives adverse visant un membre de l'équipe est réduite de 1d100. Une offensive dont la puissance est réduite à zéro de cette manière est contrée.
Tant que vous êtes en feu, la Puissance des offensive armée allié visant un adversaire augmente de 1d100. Si la Puissance d'une offensive est égal ou supérieure à 210, elle devient un critique.
100 Mp

- Se Venger à n'importe quel prix
[Technique Passive]; [CA: Vengeresse Nv 10]
Si voulez activer une Vendetta mais que vous n'avez pas assez de Mp, vous pouvez payer ce qui vous manque en Hp.

- Vengeance Grisante
[Technique Passive]; [CA: Vengeresse Nv 20]
Si vous activez une de vos Vendetta par son déclencheur, vous gagnez 2 Nv de Combo durant votre prochain tour. (Max.4)
Si vous activez une Vendetta durant le tour ou vous obtenez ce bonus, ne payez que la moitié de son coût en Mp.

- Némésis Incarnée
[Technique Passive]; [CA: Vengeresse Nv 30]
Gagnez 2 pts de Furie à chaque fois que vous activez une compétence hors de votre tour.
Si un adversaire ayant déclencher une de vos Vendetta devait tomber Ko ou mourir, regagnez la moitié de vos Mp.

- Chuchoteuse de Revanche: [Glyphe]
La Puissance de vos Offensives augmentent de 50% durant le tour de table ou un adversaire tombe ko par une de vos Vendetta.

- Chuchoteuse Meurtrière: [Glyphe]
Le Jet d'Atk de vos offensives augmente de 50% durant le tour de table où un adversaire est tombé Ko par une de vos Vendetta.

- Chuchoteuse Sinistre: [Glyphe]
Lorsque vous infligez des dommage à un adversaire vous ayant infligé une altération d'état durant le tour de table précédent, transférez un altération négative que vous avez de votre choix à cet adversaire. Vous pouvez appliquer cet effet deux fois par tour de table.

Furie

10: Œil pour Œil
Vous ne pouvez activer cette Furie que si vous ou un allié à votre Cac subissez une offensive.
Copiez l'offensive de l'adversaire et tentez de la lancer sur cet adversaire.
Vous ne pouvez pas copier les Furies ni les Sigils.

20: Vengeance de la Cité - Nuage
Puissance:70 (à l'arme équipé) à tout les adversaires dans votre champs de vision.
Solidarité Cantatrice: L'alliée solidaire lance une technique Orale puis une technique à la dague.
Solidarité Cérébreffaceur: L'allié solidaire répartit 7 marqueurs "Raccourci Mental" entre les cibles touchées.
Solidarité Prédatrice: L'alliée solidaire place 1 marqueur "Proie" sur chaque adversaire jusqu’à la fin de son prochain tour en ignorant la limite.
Solidarité Rubaniste: Les techniques au Rubans de l'allié Solidaire ne coûte pas de Mp jusqu’à la fin de son prochain tour.
Solidarité Sniper: L'allié solidaire lance immédiatement et gratuitement 4 techniques "Préparations".
Solidarité Sorcière: L'allié solidaire obtient un fragment d'Effroi à 1 Hp au nom de chaque adversaire touché.
Solidarité Yakuza: L'allié solidaire crée un contrat des Ombre Nv 7 gratuitement.

30: Les 7 Divinités du Malheur
Puissance:0, Portée, Demi-Percé, Choix d'Âme.
La Puissance de cette Furie est égale à la somme des Puissance des offensives que vous avez subit durant le tour de table précédent.
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