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 Pourfendeur d'Acier

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MessageSujet: Pourfendeur d'Acier   Sam 6 Jan - 8:18

Pourfendeur d'Acier

(Drako, Humain)


Condition: 
Guerrier Nv 10

Effet de Licence:
Vous pouvez vous équiper de deux haches.

Vous pouvez avoir jusqu'à 10 marqueurs Etincelle.
Gagnez-en un à chaque fois que:
- Vous parez un coup.
- Un de vos coups de hache est paré ou esquivé.

Perdez-en 3 à la fin de votre tour.

Lorsque vous en avez 10, gagnez l'Aura du Métal en Fusion.
Vous conservez cette aura jusqu'à ce que vous n'ayez plus de marqueurs Etincelle.
Ses effets sont les suivants:
- Vous ne pouvez pas gagner de marqueur Étincelle.
- Vos offensives non-élémentaires à la Hache gagnent les éléments Feu et Métal.
- Le coût en Mp de vos techniques "Assaut" est réduit de moitié. Ajoutez votre niveau de Pourfendeur d'Acier à leur jet d'Attaque.
- Le coût en Mp de vos techniques "Ravage" est doublé. Ajoutez votre niveau de Pourfendeur d'Acier à leur puissance.
- Chaque technique à la Hache consomme un marqueur Étincelle.




- Assaut - Double Boomerang 
[Technique à la Hache]; [CA: Pourfendeur d'Acier Nv 1]
2 coups à Puissance:10
Chaque coup est porté avec une hache différente.
Vise un adversaire jusqu'à 6 cases de vous. Projectile.
Malus de Parade augmenté de 10 points.
40 Mp

- Assaut - Fendre les Plaines 
[Technique à la Hache, Demi-Percée];
[CA: Pourfendeur d'Acier Nv 5]
2 coups à Puissance:10
Chaque coup est porté avec une hache différente.
Vise tous les adversaires au sol jusqu'à 4 cases devant vous.
Utilisez votre Magie au lieu de votre Force lors du calcul des dommages.
Malus d'Esquive augmenté de 10 points.
Gagnez deux marqueurs Étincelle même si cette technique inflige des dommages.
40 Mp

- Assaut - Coup Grinçant 
[Technique à la Hache, Impact 2];
[CA: Pourfendeur d'Acier Nv 10]
2 coups à Puissance:-20
Chaque coup est porté avec une hache différente.
Cette technique ne porte qu'un seul coup d'une puissance égale à la somme des puissances totales des deux coups.
Vise l'adversaire le plus proche jusqu'à 8 cases devant vous. Projectile.
Si la cible pare ce coup, elle ne peut que parer pendant une action.
80 Mp

- Ravage - Agression 
[Technique à la Hache]; [CA: Pourfendeur d'Acier Nv 1]
Puissance:20
Avancez de 2 à 4 cases sans traverser les lignes ennemies avant de frapper.
Vous êtes Stoïque et ignorez les effets des pièges et marques adverses pendant ce déplacement.
30 Mp

- Ravage - Destruction 
[Technique à la Hache]; [CA: Pourfendeur d'Acier Nv 5]
2 coups à Puissance:10 puis Puissance:30
Alternez entre vos deux armes à chaque coup.
Si le premier coup n'inflige pas de dommages, cette technique prend fin.
Les dommages du dernier coup ne peuvent pas être prévenus ou réduits autrement que par la Défense de la cible.
Chaque coup inflige Défense Brisée Nv 5.
40 Mp

- Ravage - Bourrasque 
[Technique à la Hache]; [CA: Pourfendeur d'Acier Nv 10]
2 coups à Puissance:10
Chaque coup est porté avec une hache différente.
Vise tous les adversaires au CaC et à MiD.
Un seul jet.
Les adversaires touchés perdent une altération positive.
50 Mp

- Essor Volcanique 
[Technique à la Hache]; [CA: Pourfendeur d'Acier Nv 1]
Puissance:30
Vise un adversaire déstabilisé au CaC.
L'Atk de votre autre Hache double jusqu'au début de votre prochain tour.
Si vous avez l'Aura du Métal en Fusion, infligez également Puissance:50 (Magique, Feu, Métal) aux adversaires sur la même colonne que la cible.
Après cette technique, terminez votre tour.
100 Mp et 1 Sp

- Tornade Incandescente 
[Technique à la Hache]; [CA: Pourfendeur d'Acier Nv 5]
10 coups à Puissance:0
Alternez entre vos deux armes à chaque coup. Un seul jet pour toute l'offensive.
Avancez de 4 cases et frappez tous les adversaires sur votre chemin.
Si vous avez l'Aura du Métal en Fusion, chaque coup inflige également Puissance:10 (Magique, Feu, Métal) aux adversaires touchés.
Après cette technique, terminez votre tour.
100 Mp et 1 Sp

- Frappe du Haut-Fourneau 
[Technique Imparable à la Hache];
[CA: Pourfendeur d'Acier Nv 10]
Puissance:80
Vise tous les adversaires jusqu'à 6 cases devant vous.
Les adversaires qui tentent d'esquiver y parviennent.
Les adversaires touchés subissent Fatigue Nv 50.
Si vous avez l'Aura du Métal en Fusion, infligez Puissance:60 (Magique, Feu, Métal) aux adversaires dans la zone touchée.
Après cette technique, terminez votre tour.
100 Mp et 1 Sp

- Chauffer le Fer 
[Technique, Disparition 5]; [CA: Pourfendeur d'Acier Nv 6]
Gagnez 5 marqueurs Étincelles.
Si vous avez l'Aura du Métal en Fusion, vous pouvez dépasser le maximum de marqueurs par cet effet.
Si vous obtenez l'Aura du Métal en Fusion par cet effet, le surplus de marqueurs Étincelles est converti en Hp et Mp, à raison de 200 Hp et 20 Mp par marqueur.
2 Sp
Cooldown: 5 Tours

- Rugissement de la Fournaise 
[Technique Orale, Percée, Disparition 5];
[CA: Pourfendeur d'Acier Nv 12]
Puissance:10 (Charisme)
Touche tous les adversaires déstabilisés jusqu'à 5 cases de vous.
Si vous avez l'Aura du Métal en Fusion, votre prochaine technique à la Hache consomme tous vos marqueurs Étincelles.
Pour chaque marqueur supplémentaire, les dommages de cette technique augmentent de 20%.
2 Sp
Cooldown: 5 Tours

- Grondement du Cœur de la Forge 
[Technique Orale, Charge 2, Disparition 2, Sigil]; 
[CA: Pourfendeur d'Acier Nv 20]
Jusqu'au début de votre prochain tour:
- Les personnages à moins de 6 cases de vous sont déstabilisés et le timer de leurs altérations négatives est bloqué.
- Vous et les personnages à moins de 6 cases de vous ne subissez pas les dommages des compétences des autres personnages.
- Vous ne perdez pas de marqueurs Étincelles.

Au début de votre prochain tour:
- Guérissez des altérations Fatigue, Force Brisée, Magie Brisée, Poison, Cyanure, Brûlures et Embrasement.
- L'Atk de vos armes double jusqu'à la fin de votre tour.
- Le cooldown de "Rugissement de la Fournaise" et "Chauffer le Fer" est réinitialisé.
- Les armes des adversaires perdent leurs effets pour deux tours.

300 Mp et 3 Sp
Cooldown: 5 tours

- Armure de Forgeflamme 
[Technique Passive]; [CA: Pourfendeur d'Acier Nv 10]
Pendant l'exécution de vos techniques à la Hache, vous subissez 70% de dommages en moins et avez la protection contre Immobilisation et les déplacements forcés.

- Parade Croisée 
[Technique Passive]; [CA: Pourfendeur d'Acier Nv 20]
Lorsque vous parez une offensive adverse, vous pouvez décider de parer automatiquement et sans malus toutes les offensives suivantes jusqu'au début de votre tour.
Si vous parez un coup dont la puissance est supérieure au double de la somme des Atk de vos deux Haches, vous êtes déstabilisé.
Vous ne pouvez pas esquiver ni encaisser pendant ce temps.

- Étincelle Finale 
[Technique Passif]; [CA: Pourfendeur d'Acier Nv 30]
La technique qui consomme votre dernier marqueur Étincelle profite des effets suivants:
- Critique, Percée.
- Pas de coût en Sp.
- Ignore les réductions et préventions de dommages.

- Aura du Métal Protecteur [Glyphe]
Lorsque vous obtenez l'Aura du Métal en Fusion, subissez 40% de dommages en moins jusqu'à la fin de votre prochain tour.

- Aura du Métal Salvateur [Glyphe]
Lorsque vous obtenez l'Aura du Métal en Fusion, guérissez de 6 altérations négatives.

- Aura du Métal Béni [Glyphe]
Lorsque vous obtenez l'Aura du Métal en Fusion, regagnez 30% de vos Hp.



Furies

10: L'Acier et les Flammes
2 coups à Puissance:20 (Hache, Impact 2).
Chaque coup est porté avec une hache différente.
Le premier coup est d'élément Métal et inflige Blessure 200.
Le second est d'élément Feu et inflige Brûlures Nv 15.
Gagnez 2 marqueurs Étincelle en plus de ceux normalement générés par cette offensive.
Pendant cette Furie, vous pouvez gagner des marqueurs Etincelles même si vous avez l'Aura du Métal en Fusion.

20: Hache Spectrale - Reflets
Invoquez 3 copies de chaque hache dont vous êtes équipé.
Elles flottent autours de vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Chaque hache peut frapper un adversaire à portée une fois lors de votre tour, et ce indépendement de leur effet en début de tour.

30: Cataclysme - Météore
Puissance:180 (Force) puis 
Puissance:180 (Magique, Feu, Métal).
Ajoutez l'Atk de vos deux armes à la puissance du premier coup.
Touche tous les adveraires sur les trois colonnes adjacentes de votre choix.
Téléportez-vous sur la colonne centrale.
Les adversaires en l'air tombent au sol.
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