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 Pirate

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MessageSujet: Pirate    Ven 13 Oct - 11:58

Pirate

(Pour tous)

Condition:
Guerrier, Voleur, Magicien Stellaire, Tireur, pour un total de 10 Nv.

Effet de Licence
Ajoutez votre niveau de Pirate à votre Vitesse lors de la détermination de l'ordre des tours.

Vous pouvez avoir jusqu'à 7 marqueurs Flibuste. 
Vous en avez 5 au début du combat et en gagnez 1 au début de votre tour.
Au début de votre tour, vous pouvez appliquer un ou plusieurs de ces effets en payant le nombre de marqueurs correspondant (Vous ne pouvez pas appliquer deux fois le même effet lors du même tour):

- Chargez ! 
(1 Flibuste, concerne chaque membre de l'équipe): 
Gagnez 2 Mvt supplémentaires jusqu'à la fin de votre tour. 
Le jet d'Attaque/DD et la puissance de la première offensive de votre tour augmente de 50%.

- A l'Abordage ! 
(2 Flibuste, concerne chaque membre de l'équipe): 
Traverser les lignes ennemies ne coûte que 1 Mvt.

- Saccagez ! 
(2 Flibuste, concerne chaque membre de l'équipe): 
La puissance de vos offensives augmente de 30% et leur Zc de 25. La magnitude des altérations négatives que vous infligez augmente de 3.

- Un Homme à la Mer !
(2 Flibuste, concerne un allié de votre choix): 
Les dommages que vous subissez sont répartis entre les autres membres de votre équipe. Vous recevez 30% de soins en plus.

- Retraite ! 
(2 Flibuste, concerne chaque membre de l'équipe): 
Vous ne pouvez pas déclarer d'offensive pendant votre tour. 
Vos jets d'Esquive et de Parade sont doublés. 
Gagnez 2 Mvt supplémentaires jusqu'à la fin de votre tour.

- Couverture 
(3 Flibuste, concerne un membre de l'équipe de votre choix): Lorsqu'un allié cible un adversaire à au moins 3 cases de vous, vous pouvez activer une compétence offensive ciblant ce même adversaire avec la FdS (Max. 2 fois par tour).

- Sabotage 
(3 Flibuste, concerne chaque membre de l'équipe): 
Lorsqu'un adversaire active une compétence non-offensive, vous pouvez le cibler avec une de vos compétences offensives avec la FdS (Max 2 fois par tour).

- Plus Vite ! 
(3 Flibuste, concerne chaque membre de l'équipe): 
La puissance de vos offensives diminue de moitié. 
Votre Vitesse est triplée le temps de vos offensives et leur jet d'Attaque est doublé.

- Tenez Bon ! 
(3 Flibuste, concerne chaque membre de l'équipe): 
Traverser la case que vous occupez coûte 1 Mvt de plus. Gagnez 5 niveaux de Réflexes et de Dur à Cuire. La magnitude des altérations négatives que vous subissez est réduite de 3.

Vous ne pouvez pas appliquer ces effets si vous avez Silence.

Héritage:
Guerrier, Voleur, Tireur et Magicien Stellaire.




- Charge Déferlante 
[Technique Imparable au Sabre]; [CA: Pirate Nv 1]
Puissance:10
Avancez de 4 cases en frappant tous les adversaires sur le chemin.
Chaque coup inflige également Puissance:20 (Magique, Eau, Demi-Percée)
Si l'effet A l'Abordage ! est actif, cette technique porte 2 coups.
10 Mp

- Tourbillon 
[Technique au Sabre]; [CA: Pirate Nv 3]
3 coups à Puissance:5 puis 3 coups à Puissance:20 (Magique, Vent, Demi-Percée)
Cette technique vise tous les adversaires au CaC.
Si vous êtes équipé de deux sabres, vous pouvez exécuter cette technique avec chacun d'eux.
Si l'effet Saccagez ! est actif, cette technique vise les adversaires au CaC et à MiD et est Imparable.
30 Mp

- Frappe Retentissante 
[Technique au Sabre, Impact 2]; [CA: Pirate Nv 5]
Puissance:20
La cible est repoussée d'une case. Elle est poussée d'une case de plus tous les 20 points de puissance de cette offensive et une de moins tous les 10 points de Défense de la cible.
A l'arrivée, la cible et ses alliés au CaC subissent Puissance:20 (Magique, Foudre, Demi-Percée)
Si l'effet Chargez ! est actif, la cible entraîne ses alliés sur son chemin avec elle.
50 Mp

- Buccaneer 
[Technique au Revolver, Demi-Percée]; [CA: Pirate Nv 1]
Puissance:5
Cette technique ne peut pas être encaissée.
Cette technique inflige Défense Brisée Nv 5.
Si vous n'êtes pas équipé d'un revolver, vous pouvez activer cette technique avec un revolver de votre inventaire. Vous ne pouvez pas utilisez le même revolver plus d'une fois par tour de cette façon.
Si l'effet Couverture est actif, les malus d'Esquive et de Parade de la cible augmentent de 20 à la déclaration de cette technique.
40 Mp et 1 Balle

- Scuttleshot 
[Technique au Revolver Imparable et Inesquivable, Impact 3]; [CA: Pirate Nv 3]
Puissance:20
Cette technique touche tous les personnages au CaC devant vous ainsi que vous. Les dommages qu'elle vous inflige sont non-létaux.
Les personnages touchés subissent Blessure 200 et Cécité Nv4.
Si vous n'êtes pas équipé d'un revolver, vous pouvez activer cette technique avec un revolver de votre inventaire. Vous ne pouvez pas utilisez le même revolver plus d'une fois par tour de cette façon.
Si l'effet Saccage est actif, cette technique consomme toutes les munitions de l'arme utilisée. 
Pour chaque balle ainsi utilisée, la puissance de cette technique augmente de 5 et sa Zc de 10.
60 Mp et 1 Balle
Cooldown: 1 Tour

- Rusty Shot 
[Technique au Revolver]; [CA: Pirate Nv 5]
Puissance:10
La cible subit Poison Nv 10, Fièvre Nv 10 et Fatigue Nv 10.
De plus, elle reçoit 50% de soins en moins jusqu'au début de votre prochain tour.
Si vous n'êtes pas équipé d'un revolver, vous pouvez activer cette technique avec un revolver de votre inventaire. Vous ne pouvez pas utilisez le même revolver plus d'une fois par tour de cette façon.
Si l'effet Un Homme à la Mer ! est actif, la cible subit également les altérations négatives dont l'allié concerné par l'effet est porteur.
80 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Explosion de Poudre 
[Sort de Feu et de Métal Rg Apprenti]; [CA: Pirate Nv 5]
Puissance:10
Ce sort touche tous les adversaires sur la case de votre choix.
Vous pouvez ajouter jusqu'à 5 coups à ce sort en payant son coût à chaque fois.
Chaque coup inflige Blessure 100.
Vous pouvez lancer ce sort même si l'effet Retraite est actif. Vous pouvez alors reculer de 3 cases par rapport à la case visée.
10 Mp et 1 Balle
Cooldown: 3 Tours

- Rituel de la Poudre: Canon Abyssal 
[Sort de Feu, de Métal et d'Eau Rg Apprenti, Demi-Percée, Suspension 10, Disparition 5]; [CA: Pirate Nv 10]
Puissance:100
Désignez une case à la déclaration de ce sort. Il touche tous les adversaires dans un rayon de 2 cases autours de la case désignée.
La Zc de ce sort augmente de 10 par niveau d'Affinité au Feu.
Le rayon d'effet de ce sort augmente de 1 par Nv d'Affinité au Métal.
La Suspension de ce sort diminue de 1 par Nv d'Affinité à l'Eau.
50 Mp et 1 Sp
Cooldown: 10 Tours

- Malédiction des Naufragés: Mer Morte 
[Sort Rang Apprenti, Suspension 4, Disparition 3, Enchantement/Malédiction]; [CA: Pirate Nv 10]
A la déclaration de ce sort, marquez trois cases adjacentes au sol.
A la résolution de ce sort, les adversaires sur les cases marquées subissent Immobilisation et le coût en Mp de leurs compétences est triplé jusqu'à la fin de leur tour.
Pendant ce temps, ils ne peuvent pas utiliser d'objets et leurs armes et accessoires perdent leurs effets.
De plus, la prochaine fois qu'ils sont la cible de "Rusty Shot", le niveau des atérations infligées est doublé.
10 Mp et 2 Sp
Cooldown: 5 Tours

- Nef des 7 Cieux "Ame - no - Torifune" 
[Sort d'Invocation d'Arcane Rang Apprenti]; 
[CA: Pirate Nv 15]
Invoquez une "Nef des 7 Cieux" sous votre contrôle. 
Elle flotte à trois cases au dessus de vous.
La Nef a 200 Hp et 100 Mp et disparaît lorsqu'elle tombe à court de Hp ou de Mp.
Elle a 5 Hp et 1 Mp de plus par Nv de Pirate.
La Nef subit des dommages égaux à la puissance des offensives qui la touchent.
Les compétences de la Nef sont listées plus bas. 
Le multiplicateur de dommages de ses offensives est égal à votre Nv de Pirate. 
Elle agit au début ou à la fin de votre tour.
100 Mp et 2 Sp

- Bourre-Pif 
[Technique au Poing, Impact 2]; [CA: Pirate Nv 5]
Puissance:20
Cette technique inflige Sonné et Intelligence Brisée Nv 7.
Si la cible est touchée, elle subit 20% de dommages en plus de la prochaine offensive qu'elle subit.
Si cette technique a interrompu le tour de la cible, ce bonus passe à 60%.
Si cette technique est activée par l'effet Sabotage, son jet d'Attaque est triplé et sa puissance doublée.
10 Mp

- Pas de Quartier 
[Technique Orale]; [CA: Pirate Nv 10]
Choisissez l'un:
- L'adversaire ciblé reçoit une marque Pas de Quartier jusqu'au début de votre prochain tour.
- La case vide ciblé reçoit une marque Pas de Quartier jusqu'au début de votre prochain tour.

Chaque membre de l'équipe peut attaquer normalement l'adversaire marqué à tout moment lorsqu'il se trouve à portée.
Chaque membre de l'équipe ne peut attaquer qu'une fois par tour de table par l'effet de cette technique.
Les membres de l'équipe voient la case marquée.
1 Sp
Cooldown: 3 Tours

- Ahoy! 
[Technique Orale, Disparition 3]; [CA: Pirate Nv 15]
Gagnez un nombre de marqueurs Flibuste égal à la taille de votre équipe.
Ces marqueurs sont sacrifiés à la fin de votre prochain tour.
2 Sp
Cooldown: 7 tours

- La Chanson des Sept Cieux 
[Technique Passive]; [CA: Pirate Nv 10]
Lorsque vous activez une technique de Pirate au Sabre, la puissance des compétences de Guerrier de vos alliés augmente de 5 jusqu'au début de votre prochain tour.
Lorsque vous activez une technique de Pirate à l'Arme à Feu, la puissance des compétences de Tireur de vos alliés augmente de 5 jusqu'au début de votre prochain tour.
Lorsque vous lancez un sort de Pirate, la puissance des sorts de Magicien Stellaire de vos alliés augmente de 5 jusqu'au début de votre prochain tour.
Lorsque vous activez une technique de Pirate sans arme, au poing ou non-offensive, la puissance des compétences de Voleur de vos alliés augmente de 5 jusqu'au début de votre prochain tour.

- La Légende des Sept Cieux 
[Technique Passive]; [CA: Pirate Nv 20]
Si vos Hp devaient tomber à 0, ils restent à 1a la place, vous gagnez 5 marqueurs Flibuste et vous devenez indestructible jusqu'au début de votre tour.
Cet effet ne peut s'activer qu'une fois par jour à moins que vous ne parveniez à abattre l'adversaire ayant fait tomber vos Hp à 0.

- Navigateur de l'Infini 
[Technique Passive]; [CA: Pirate Nv 32]
Lorsque vous posez le pied sur un continent pour la première fois, une des licences suivantes gagne un niveau: Pirate, Guerrier, Voleur, Magicien Stellaire, Tireur.
De plus, le coût de votre prochain Level Up est alors réduit de 10%.

- A Bon Port - Soin [Glyphe]
Vous bénéficiez d'une réduction de 15% sur le prix des Objets de Soin chez les marchands et leur stock d'objets de ce type augmente de 50%.
Lorsque vous découvrez une nouvelle aire de repos, trois Objets de Soin aléatoires apparaissent dans votre inventaire.

- A Bon Port - Soutien [Glyphe]
Vous bénéficiez d'une réduction de 15% sur le prix des Bombes chez les marchands et leur stock d'objets de ce type augmente de 50%.
Lorsque vous découvrez une nouvelle aire de repos, trois Bombes aléatoires apparaissent dans votre inventaire.

- A Bon Port - Bombes [Glyphe]
Vous bénéficiez d'une réduction de 15% sur le prix des Objets de Soutient chez les marchands et leur stock d'objets de ce type augmente de 50%.
Lorsque vous découvrez une nouvelle aire de repos, trois Objets de Soutient aléatoires apparaissent dans votre inventaire.




Furies

10: Jeter l'Ancre
Puissance:20 (Force, Demi-Percée, Impact 3), puis 2 coups à Puissance:40 (Force) et enfin Puissance:60 (Force, Critique).
Imparable. Chaque coup est esquivable DDX, X=[Puissance totale du coup].
Touche tous les adversaires jusqu'à 4 cases devant vous.

20: Frappe du Flibustier
Puissance:90 (Poing, Impact 2)
Vise un adversaire au CaC et le pousse d'une case.
Volez un objet de la cible. Vous pouvez l'utiliser immédiatement en ignorant tout éventuel cooldown.

30: Canonnade
Puissance:100 (Général, Demi-Percée)
Le multiplicateur de dommages est égal à votre niveau de Pirate.
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous pouvez relancer cette Furie à tout moment en payant 10 points de Furie.

Compétences de la Nef des 7 Cieux

Boulet Rouge [10 Mp]
Puissance:20 (Physique, Impact 2)
Projectile, Esquivable DD50.
En cas de touche ou de parade, inflige Puissance:25 aux adversaires sur la case touchée.

Salve [30 Mp]
4 coups à Puissance:20 (Physique, Impact 2)
Projectile, Esquivable DD80.
Chaque coup vise un adversaire différent.

Feu Gregois [30 Mp]
Puissance:30 (Magique, Feu, Impact 0)
Touche tous les adversaires au sol jusqu'à 4 cases devant vous.
Inflige Brûlures Nv 10.

Harpon [20 Mp]
Puissance:45 (Physique)
Projectile, Esquivable DD60.
Inflige Blessure 100.

Filet Céleste [40 Mp]
Puissance:1 (Magique, Foudre)
Touche tous les adversaires dans un rayon d'une case autours de la case ciblée.
Inflige Immobilisation, Dextérité Brisée Nv 10 et Agilité Brisée Nv 10.

Extinction [100 Mp]
8 coups à Puissance:50 (Physique) et 8 coups à Puissance:50 (Magique)
Touche tous les adversaires jusqu'à 5 cases devant vous et jusqu'à 3 cases de hauteur.

Soutient des Cieux [50 Mp]
Le personnage ciblé récupère 30% de ses Hp.
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