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 White Samourai

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Fenrir
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Fenrir


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MessageSujet: White Samourai   White Samourai I_icon_minitime31.01.13 14:43

White Samourai


(Pour les Kitsune)
Conditions:
Guerrier Nv 12
Magicien Solaire Nv 12

Effet de la Licence
Vous pouvez avoir jusqu'à 10 marqueurs Équilibre.
A chaque fois que vous activez une technique de White Samouraï, vous gagnez un marqueur Équilibre.
A chaque fois que vous lancez un sort de White Samouraï, vous perdez un marqueur Équilibre.
Au début de votre tour:

- Si vous avez 9 ou 10 marqueurs Équilibre, gagnez l'Aura du Yin, regagnez 10 Hp par niveau de White Samouraï et gagnez 2 niveaux d'affinité à tous les éléments.
- Si vous avez 1 ou 2 marqueur Équilibre, gagnez l'aura du Yang, regagnez 2 Mp par niveau de White Samouraï et gagnez 2 niveaux de résistance à tous les éléments.
- Si vous avez 5 marqueurs Équilibre, gagnez l'aura du Wu, regagnez 5 Hp et 1 Mp par niveau de White Samouraï et gagnez un niveau d'affinité et de résistance à tous les éléments.



- Lame d’Éther: 
[Technique au Katana, Dgt Hp/Mp]; 
[White Samouraï Nv 1]
Puissance:10
Si vous avez l'Aura du Yang ou celle du Wu, cette technique gagne un coup de plus. Ce coup n'inflige des dégâts qu'aux Mp et à la Mort Mentale.
20 Mp

- Lame du Dernier Croissant 
[Technique au Katana, Dgt Hp/Mp]; 
[White Samouraï Nv 1]
2 coups à Puissance:10 puis un coup à Puissance:30
Si vous avez l'Aura du Yang ou celle du Wu, cette technique devient Lunaire et vous ajoutez votre Magie à votre Force lors du calcul des dommages.
30 Mp

- Lame Stardust 
[Technique Générale au Katana]; [White Samouraï Nv 3]
Puissance:8
Si vous avez l'Aura du Yang ou celle du Wu, infligez ensuite Puissance:34 (Magique, Stellaire) à tous les adversaires.
30 Mp

- Lame de la Naine Blanche 
[Technique au Katana avec la Percée]; 
[White Samouraï Nv 4]
Puissance:-10
Si vous avez l'Aura du Yang ou celle du Wu, cette technique devient Stellaire.
30 Mp

- Lame Écrase-Soleil 
[Technique au Katana]; [White Samouraï Nv 5]
Cette technique inflige des dommages égaux à 10 fois la Défense de la cible. Le jour, les dommages sont doublés.
Si vous avez l'Aura du Yang ou celle du Wu, les dommages sont décuplés.
20 Mp

- Lame Brise-Lune 
[Technique au Katana]; [White Samouraï Nv 5]
Cette technique inflige des dommages égaux à 10 fois la Protection de la cible. La nuit, les dommages sont doublés.
Si vous avez l'Aura du Yang ou celle du Wu, les dommages sont décuplés.
20 Mp

- Escrime Céleste: Les Etoiles du Monde Lumineux 
[Technique Imparable au Katana]; [White Samouraï Nv 6]
Avancez de 4 cases et frappez tous les adversaires sur votre chemin à Puissance:25. Un adversaire touché est automatiquement déstabilisé.
Ensuite, chaque adversaire subit un coups Puissance:-10 pour chaque adversaire touché par votre premier coup.
Si vous avez l'Aura du Yang ou celle du Wu, la deuxième partie de cette technique donne deux fois plus de coups.
30 Mp

- Escrime des 7 Cieux: Beyond the Parting Clouds 
[Technique Imparable et Inesquivable au Katana avec la Fraction de Seconde, la Disparition 7 et le Déclencheur]; [Sigil]; [CA: White Samouraï Nv 7]
Vous ne pouvez activer cette technique que par son déclencheur.
Vous ne pouvez activer cette technique que si vous avez l'Aura du Yin.
Déclencheur: Vous tentez de parer une offensive adverse.
Ajoutez votre Nv de White Samouraï à votre jet de Parade et ignorez votre malus.
Si vous réussissez à parer, frappez deux fois à Puissance:15 puis une fois à Puissance:30.
Si votre malus de parade était supérieur ou égal à 20, ajoutez l'élément de votre choix.
Si votre malus de parade était supérieur ou égal à 40, ajoutez les éléments de votre choix au dernier coup.
Perdez des marqueurs Équilibre jusqu'à en avoir 5.
40 Mp

- Rune Éthérée 
[Sort Informulé de rang Apprenti]; 
[CA: White Samouraï Nv 2]
Puissance:15
Si vous avez l'aura du Yin ou celle du Wu, ajoutez l'élément de votre choix à ce sort.
10 Mp

- Rune Hivernale 
[Sort de Glace Informulé Rang Etudiant avec l'Impact 0];
[CA: White Samouraï Nv 4]
Puissance:20
Placez une Rune Hivernale sur la case touchée.
Jusqu'à la fin de votre tour, la rune inflige Puissance:1 et Engelures Nv 1 à tous les adversaires dans un rayon d'une case autours d'elle à chaque fois que vous portez un coup.
Si une de vos runes est déjà présente, retirez-la.
Si vous avez l'aura du Yin ou celle du Wu, les dommages infligés par la rune gagnent la Demi-Percée.
10 Mp

- Rune Estivale 
[Sort de Feu Informulé Rang Etudiant avec l'Impact 0]; 
[White Samouraï Nv 6]
Puissance:20
Placez une Rune Estivale sur la case touchée.
Jusqu'à la fin de votre tour, la rune inflige Puissance:1 et Brûlures Nv 1 à tous les adversaires dans un rayon d'une case autours d'elle à chaque fois que vous portez un coup.
Si une de vos runes est déjà présente, retirez-la.
Si vous avez l'aura du Yin ou celle du Wu, les dommages infligés par la rune gagnent la Flétrissure.
10 Mp

- Rune Tramontane 
[Sort de Vent Informulé Rang Etudiant, Percée, Impact 0];
[White Samouraï Nv 8]
Puissance:5
Placez une Rune Tramontane sur la case touchée.
Jusqu'à la fin de votre tour, la rune inflige Puissance:1 et Protection Brisée Nv 1 à tous les adversaires dans un rayon d'une case autours d'elle à chaque fois que vous portez un coup.
Si une de vos runes est déjà présente, retirez-la.
Si vous avez l'aura du Yin ou celle du Wu, les malus d'esquive des adversaires augmentent de 10 au déclenchement de ce sort.
10 Mp

- Rune du Second Croissant 
[Sort Lunaire Informulé Rang Maître avec les Dgts Mp, Impact 0]; [CA: White Samouraï Nv 10]
Puissance:2
Placez une Rune du Second Croissant sur la case touchée.
Jusqu'à la fin de votre tour, la rune inflige Puissance:1 (Drain d'Esprit) à tous les adversaires dans un rayon d'une case autours d'elle à chaque fois que vous portez un coup.
Si une de vos runes est déjà présente, retirez-la.
Si vous avez l'aura du Yin ou celle du Wu, les dommages infligés par la rune gagnent la Mort Mentale.
20 Mp

- Rune des Constellations 
[Sort Stellaire Informulé Rg Maître, Impact 0];
[CA: White Samouraï Nv 12]
Puissance:10
Placez une Rune des Constellations sur la case touchée.
Jusqu'à la fin de votre tour, la rune inflige 3 coups à Puissance:1 à tous les adversaires dans un rayon d'une case autours d'elle à chaque fois que vous portez un coup.
Si une de vos runes est déjà présente, retirez-la.
Si vous avez l'aura du Yin ou celle du Wu, les dommages infligés par la rune gagnent la Mort Mentale.
20 Mp

- Rune du Zénith 
[Sort Solaire Informulé Rg Maître avec l'Impact 0];
[CA: White Samouraï Nv 12]
Puissance:10
Placez une Rune du Zénith sur la case touchée.
Jusqu'à la fin de votre tour, la rune soigne les alliés dans un rayon de 2 cases autours d'elle à Puissance:1 et inflige Défense Brisée Nv 1 aux adversaires dans le même rayon à chaque fois que vous portez un coup.
Si une de vos runes est déjà présente, retirez-la.
Si vous avez l'aura du Yin ou celle du Wu, la rune inflige également Force Brisée et Magie Brisée Nv 1 à chaque coup.
20 Mp

- Égoïsme: Carving the World so it Fits Me 
[Sort Général d'Arcane Informulé Rang Suprême avec la Charge 3]; [Sigil]; [CA: White Samouraï Nv 20]
Puissance:360, puis 6 coups à Puissance:180 et enfin un coup à Puissance:720
Placez 13 Runes Chaotiques autours de vous. A tout moment, vous pouvez sacrifier une Rune Chaotique pour annuler la déclaration d'une action complexe adverse et sceller l'action en question jusqu'au début de votre tour. Si vous faites ainsi, téléportez-vous au CaC de cet adversaire et attaquez-le normalement.
Vous ne pouvez activer ce sort que si vous avez l'Aura du Yang depuis plus de 3 tours.
Gagnez 10 niveaux de Vigueur et de Volonté le temps de la Charge.
Gagnez des marqueurs Équilibre jusqu'à en avoir 5. Vous ne pouvez plus gagner d'Aura et avez Déchéance jusqu'à la fin de la journée (cette altération ne peut être enlevée par un autre effet). De plus, les Katanas que vous équipez perdent leurs effets pour 9 tours.
60 Mp

- Pétales d'un Printemps au Goût d'Hiver 
[Sort Général d'Arcane de rang Apprenti]; 
[CA: White Samouraï 16]
Le malus d'esquive des adversaires augmente de 10.
Vous pouvez appliquer les effets de ce sort autant de fois que vous le souhaitez en augmentant son rang au supérieur, son cooldown de 1 et son coût de 100%.
Si vous avez l'Aura du Yin ou celle du Wu, gagnez 2 Nv d'Affinité à la Glace et perdez 2 Nv d'Affinité au Feu et au Soleil jusqu'à la fin de votre tour.
10 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Rune Éphémère 
[Sort d'Arcane de rang Etudiant avec la Fraction de Seconde]; [CA: White Samouraï Nv 18]
A partir de l'activation de ce sort et jusqu'au début de vôtre prochain tour, vous pouvez parer les projectiles vous ciblant.
Ajoutez vôtre Nv de White Samouraï à ces jets de Parade.
Si vous avez l'Aura du Yin ou celle du Wu, renvoyez les projectiles vers l'adversaire agresseur en ajoutant votre niveau de White Samouraï à son propre jet d'Attaque.
40 Mp

- Aube des Batailles: Brume aux Reflets d'Argent 
[Sort d'Arcane de Rang Confirmé, Suspension 3, Charge 2, Disparition 7]; [CA: White Samouraï Nv 20]
Pendant 3 tours, la Météo: Brouillard est active. 
(Le champs de Vision des adversaire est réduit de moitié.)
Pendant votre tour, vous pouvez à tout moment vous téléporter au CaC d'un adversaire de votre choix.
Le Brouillard reste en place un tour de plus par niveau d'Affinité à la Glace au moment de lancer le sort.
Si vous avez l'Aura du Yin ou celle du Wu, les adversaires ont également Défense Brisée et Protection Brisée Nv 10.
40 Mp

- Équilibre Total 
[Technique Passive]; [CA: White Samouraï Nv 15]
Vous pouvez utiliser votre Équilibre Physique à la place de votre Équilibre Magique et inversement.

- Vaguelettes d’Éther
[Technique Passive]; [CA: White Samouraï Nv 30]
A chaque fois que vous lancez un sort, les adversaires subissent un malus de -2 à leurs jets de Lancer de Sorts jusqu'au début de votre prochain tour.
Ce malus est cumulable 10 fois.

- Déchirure de l’Éther
[Technique Passive]; [CA: White Samouraï Nv 45]
A chaque fois que vous lancez une technique au katana, les adversaires subissent un malus de -2 à la puissance de leurs sorts jusqu'au début de votre prochain tour.
Ce malus est cumulable 10 fois.

- Aura d’Éther - Arme [Glyphe]
Les armes que vous équipez ont la protection contre les effets négatifs.
De plus, les armes que vous possédez reviennent dans vos mains lorsque vous le souhaitez.

- Aura d’Éther - Corps [Glyphe]
-2 à la magnitude des altérations négatives qui vous sont infligées (minimum 1).
La durée des altérations négatives qui vous sont infligées ne peut être augmentée.

- Aura d’Éther - Âme [Glyphe]
Gagnez 5 Nv de Volonté, 3 Nv de Dur à Cuire et 1 Nv d'Amplification.




Fury




10: Escrime des Mortels: Lame du Monde Céleste
Choisissez un élément parmi ceux la: Solaire/Lunaire ou Stellaire.
Infligez Puissance:20 au Katana de l'élément choisit.
Dissipez toutes les altérations positive sur la cible touchée.
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, augmentez la Puissance de toutes vos compétences aux Katana de 10 pts pour chaque altération ainsi dissipée.

20: Escrime Céleste: Reflet des 7 Cieux
Puissance:77 Au Katana.
Sur tout les adversaires au Cac et à Mi-Distance. 
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, votre ombre reflète le ciel et est irisée, ce qui fait que toutes vos compétences au Katana gagnent le Rebond 1.

30: Escrime Divine: Palais du Monde Céleste
Payez ou gagnez des marqueurs équilibre jusqu'à en avoir 6. 
Pour chaque marqueur gagné ou perdu ainsi, frappez tous les adversaires à Puissance:10 (Katana, Élément au choix). Ajoutez votre Magie à votre Force lors du calcul des dommages. Pendant 2 tours, vous ne pouvez plus gagnez ni perdre de marqueurs Équilibre.
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