Fenrir Divinité
Messages : 628 Date d'inscription : 20/12/2012 Age : 35 Localisation : Quelque part entre partout et nulle part
| Sujet: Josepha Joestars 23.02.16 11:17 | |
| Nom complet: Josepha Joestar Race: Kitsune Rang: Araht Classe active: Guerrier Nv 34 Niveau: 26Titre: Araht de l'Amitié Xp: (2400/2600)CaractéristiquesHp: 1 230 (20) Mp: 288 (8 ) Sp: 15 (0.2) Force: 24 (2) Magie: 6 (3) Défense: 5 (2) Protection: 8 (3) Dextérité: 33 (4) xxxx Agilité: 20 (3) x Charisme: 9 (4) Intelligence: 12 (5) Perception: 29 (4) xxx Vitesse: 20 (3) xx Aptitudes- Spoiler:
Affinité aux Etoiles Nv 2 Maîtrise de la Lance Nv 2 Force Bestiale Nv 13 Calme (si pas de sort = Recouvre 10% Mp ou 1 Sp) Vigueur Nv 1, Volonté Nv 1, Réflexes Nv 2, Audition Nv 2, Odorat Nv 1, Vision Nv 2, Œil de Lynx Nv 2, Saut Nv 2, Psychologie Nv 3, Parade Nv 1, Esquive Nv 19 PassifsAura d'Amitié: Les Bonus dût à des Buffs sont doublé. Accessoires
Dernière édition par Fenrir le 29.03.17 8:43, édité 21 fois | |
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Fenrir Divinité
Messages : 628 Date d'inscription : 20/12/2012 Age : 35 Localisation : Quelque part entre partout et nulle part
| Sujet: Re: Josepha Joestars 17.03.16 6:13 | |
| Compétences - Spoiler:
- Cri de Guerre: [Technique Orale Générale]; [CA: Guerrier Nv 4] Augmentez la Force et la Volonté de tout les membres de l’équipe de Y/2 pts et leurs Défense de Y/4 pts; Y= Votre Charisme. Si un allié devait tomber ko, l’effet de cette technique se dissipe pour lui. 8Mp
- Frappe Brutale: [Technique à l'Arme Blanche]; [CA: Guerrier Nv 1] Puissance:20 Le jet d'Atk de cette offensive est réduit de 20%. Vous pouvez retirer une aura de votre arme pour donner l'élément correspondant à cette offensive. • Si vous utilisez une arme tranchante, augmentez votre prochain jet d'Atk de 20% en cas de parade. • Si vous utilisez une arme contondante, la puissance totale de l'offensive est augmentée de 20% et le malus de parade infligé augmente de 1. • Si vous utilisez une arme perçante, ignorez 10% de la Défense de la cible mais subissez Maladresse 10 pour un tour en cas d'esquive.
- Coup Précis: [Technique à l'Arme blanche]; [Guerrier Nv 3] Puissance:-10 Le jet d'Atk de cette offensive est augmenté de 20%. La ZC de votre arme est augmentée de 2 le temps de l'offensive. Vous pouvez retirer une Aura de votre arme pour donner l'élément correspondant à cette offensive. • Si vous utilisez une arme contondante, le multiplicateur de crit augmente de 0.5 et vous pouvez infliger Étourdissement pour un tour (Vigueur DD10+X). • Si vous utilisez une arme perçante, la ZC augmente de 4 à la place.
- Déluge de Coups: [Technique à l'arme blanche]; [Guerrier Nv 5] 2 Coups à Puissance:-10. Ajoutez un coup de plus tous les 10 points de Dextérité. Le jet d'Atk de chaque coup est divisé par 2 et vous n'infligez de malus d'Esquive qu'une fois sur deux. Vous pouvez retirer une aura de votre arme pour donner l'élément correspondant à cette offensive. • Si vous utilisez une arme tranchante, le malus d'Esquive est appliqué normalement. • Si vous utilisez une arme contondante, ajoutez un coup tous les 20 points de Dextérité à la place. • Si vous utilisez une arme perçante, le jet d'Atk n'est pas réduit.
- Body Guard: [Technique]; [CA: Guerrier Nv 6] Désignez un allié. Si cet allié est la cible d'une offensive, vous pouvez vous déplacer de 3 cases vers elle (5 si la cible a moins de 25% de ses Hp). Si vous vous trouvez entre l'agresseur et la cible, devenez la cible de l'offensive.
- Broken Sun [Technique à l'Arme blanche]; [Guerrier Nv 7] Puissance:15 Infligez Os de Verre 15 pour 1 tour à la cible. Gagnez une Aura Neutre Vous pouvez sacrifier 3 Auras Neutres pour ajouter un coup de plus et infliger Défense Brisé 15 pour un tour en plus. 16Mp (8Mp)
- Broken Moon [Technique à l'Arme blanche]; [Guerrier Nv 7] Puissance:15 Infligez Esprit de Verre 15 pour un tour à la cible. Gagnez une Aura Neutre. Vous pouvez sacrifier 3 Auras Neutres pour ajouter un coup de plus et infligerProtection Brisée 15 pour un tour en plus. 16Mp (8Mp)
- Black Sun [Technique à l'Arme blanche]; [Guerrier Nv 7] Puissance:15 Infligez Faiblesse 15 pour un tour à la cible. Gagnez une Aura Neutre. Vous pouvez sacrifier 3 Aura Neutres pour ajouter un coup de plus et infliger Force Brisée 15 pour un tour en plus. 16Mp (8Mp)
- White Moon [Technique à l'Arme blanche]; [Guerrier Nv 7] Puissance:15 Infligez Fatigue 15 pour un tour à la cible. Gagnez une Aura Neutre. Vous pouvez sacrifier 3 Auras Neutres pour ajouter un coup de plus et infliger Magie Brisée 15 pour un tour en plus. 16Mp (8Mp)
- Uppercut [Technique avec la Percée]; [Guerrier Nv 9] Puissance:10 Infligez Débilité 10 pour un tour.
- Glissade Polaire [Technique de Glace à l'arme blanche]; [Guerrier Nv 10] Puissance:15 Vous pouvez avancer de 2 cases avant de frapper et une de plus tous les 2 niveaux d'affinité à la Glace. Touchez tous les adversaires au CaC. Les adversaires sur votre chemin subissent Engelures Lv2 et Engourdissement Lv10 pour un tour. Gagnez une Aura Polaire. Vous pouvez sacrifier deux Auras Polaires pour produire une onde de choc qui infligePuissance:15 (magique, glace) à tous les adversaires au CaC et à MiD (Esquivable DD10+X) Si vous utilisez une arme tranchante, augmentez les dommages et le niveau des altérations infligées de 50%. 15Mp (5Mp)
- Raclée [Technique avec la Percée]; [Guerrier Nv 12] Puissance:5 La cible ne peut pas descendre en dessous de 1 Hp à cause de cette technique. Ajoutez un coup de plus tous les 10% de Hp manquants à la cible au déclenchement de la technique. Ajoutez un coup de plus tous les 20 niveaux d'Os de Verre sur la cible au déclenchement de la technique. Ajoutez un coup de plus tous les 20 niveaux de Débilité sur la cible au déclenchement de la technique. Pour chaque coup, lancez 1d4. 1: Infligez Débilité 5 pour un tour. 2: Infligez Faiblesse 5 pour un tour. 3: Infligez Maladresse 5 pour un tour. 4: Infligez Engourdissement 5 pour un tour.
- Assaut Flamboyant [Technique de Feu à l'Arme Blanche]; [Guerrier Nv 10] Puissance:15 Vous pouvez avancer d'une case avant de frapper. En cas de parade, infligez quand même 10% des dommages. Gagnez une Aura Flamboyante. Vous pouvez sacrifier deux Aura Flamboyantes pour frapper tous les adversaires au CaC à Puissance:15. Si vous utilisez une arme perçante, ne frappez qu'un adversaire à Puissance:30. 20MP (5Mp)
- Chute de Foudres [Technique de Foudre à l'arme blanche] [Guerrier Nv 10] Puissance:10, sans élément. Vous pouvez toucher une cible aussi haut que vous pouvez sauter. Ensuite, Puissance:15 sur une cible au sol. Gagnez une Aura Orageuse. Vous pouvez sacrifier une Aura Orageuse pour infliger Puissance:2, Percée (Magique, Foudre) au adversaires en dessous de vous entre les deux coups à chaque case parcourue lors de votre ascension. Si vous utilisez une arme tranchante, la cible de votre premier coup perd le vol et est attirée au sol avec vous. 30Mp (15Mp)
- Cosmos Sword : [Technique de Gravité à l'Arme Blanche]; [CA: Guerrier Nv 15] La texture de votre épée disparaît et à la place, celle-ci donne l'impression de refléter l’univers. Puissance:20 Si la cible pare ou esquive ce coup, elle perdra 25% de ses Hp actuels. Votre aura fait voir aux adversaires que votre ombre reflète l’univers, ce qui signifie que (jusqu'au début de votre prochain tour) les 2 prochaines offensives que vous subirez enlèveront 10% des Hp actuels de l'adversaire agresseur. 32Mp
- Spirale Hurlante [Technique de Vent à l'arme blanche]; [Guerrier Nv 10] 2 Coups à Puissance:6 sans élément. Après le second coup, une tornade imparable et inesquivable frappe tous les adversaires au CaC et à une case devant à Puissance:15 (Magique, vent). Ajoutez la moitié de votre force à votre magie lors du calcul des dommages. Encaisser réduit les dommages de 80%. Si vous utilisez une arme tranchante, ajoutez un coup de plus à la tornade et les adversaires à MiD sont attirés au CaC. Si vous utiliser une arme perçante, les dommages de la tornade sont réduits de moitié mais elle touche tous les adversaires devant vous et les repousse d'une case. Gagnez une Aura Tempétueuse. Vous pouvez sacrifier deux Aura Tempétueuses pour ajouter 3 coups à la tornade. 28Mp (8Mp)
- Coup d’Écume [Technique d'Eau Imparable avec la Percée]; [Guerrier Nv 10] Puissance:1 Repousse la cible de 2 cases. Les dommages de sa prochaine offensive sont réduits de 20%. Dissipez Embrasement sur vous. Gagnez une Aura Océane. Vous pouvez sacrifier deux Auras Océanes pour vous entourer d'une bulle. Cette dernière prévient 50% des prochains dommages magiques que vous subirez. Si vous êtes équipé d'une arme contondante, utilisez cette arme mais la technique perd a percée. 5Mp (1Mp)
- Secousse [Technique de Terre à l'arme blanche]; [Guerrier Nv 10] Avancez de 3 cases en entraînant tous les adversaires au CaC avec vous. A chaque case parcourue de cette façon, les adversaires subissent Puissance:5. Gagnez une Aura Sismique. Vous pouvez sacrifier deux Auras Sismiques pour frapper tous les adversaires au CaC à Puissance:32 Si vous utilisez une arme perçante, avancez de 4 cases mais réduisez les dommages de 40%. Si vous utilisez une arme contondante, cette offensive est un critique. 18Mp (9Mp)
- Force Brute [Technique Passive]; [CA: Guerrier Nv 20] Ajoutez votre Force à votre Agilité jusqu'à la fin du tour en cours. Votre malus d'esquive augmente de 1. Activer cet effet est une action gratuite avec la FdS. Cooldown:2 tours
- Lame de Minuit: [Technique Lunaire à l'Arme Blanche]; [CA: Guerrier Nv 22] Invoquez une nuée de Corbeaux autour de vous, infligeant à tout les adversaires au Corps-à-Corps Puissance:100, Magique en les repoussant d'une case. Votre lame brille telle la pleine lune juste avant que vous ne frappiez une cible adverse a mi-distance à Puissance:40, la cible doit faire un jet de Volonté de DD:30+X pour ne pas subir Esprit de Verre Nv 20 pour 2 tours. Les corbeaux vous rejoignent ensuite en infligeant Puissance:170, sans arme à tous les adversaires sur la même case que la cible. Et enfin, d'un mouvement circulaire, vous créez une tornade de corbeaux àPuissance:190, sans arme, général. 130Mp
- Frappe Éruptive [Technique de Feu à l'arme blanche]; [Guerrier Nv 25] Puissance:45 Touche tous les adversaires dans un rayon de 3 cases. Gagnez une Aura Flamboyante. Vous pouvez sacrifier deux Aura Flamboyante pour ajouter un coup de plus et laisser une traînée de flammes au sol. Tout adversaire commençant ou terminant son tour sur la traînée subit Puissance:8, (Magique, Feu) et Brûlure 2 pour un tour. Les dommages et le rayon d'action sont doublés si vous utilisez une arme contondante. 150Mp (25Mp)
- Blitz: [Technique de Foudre à l'arme blanche]; [Guerrier Nv 25] Les adversaires au sol dans un rayon de 3 cases subissent Puissance:15 (Magique, Foudre, sans arme) et Engourdissement 15 pour un tour. (Esquivable, Réflexe DD40, augmenté de 20 par niveau d'affinité à la Foudre) Vous frappez ensuive tous ceux que vous avez touché à Puissance:40 (imparable, inesquivable) dans l'ordre de votre choix. Restez au CaC de votre dernière cible. Gagnez une Aura Orageuse. Vous pouvez sacrifier deux Auras Orageuses pour répéter la seconde partie de la technique pour chaque adversaire touché par la première. A la fin de cette technique, subissez Épuisement Lv1 pour un tour pour chaque coup porté. Si vous utilisez une arme contondante, doublez le rayon d'action de la première partie ainsi que la durée et le niveau d’Épuisement subi. 500Mp (75Mp)
- Grand Axe [Technique de Terre à l'Arme Blanche]; [Guerrier Nv 25] Lancez votre arme en l'air. Elle retombe à 6 cases de distance (Suspension 1) et inflige Puissance:35 à tous les adversaires dans un rayon de 6 cases autours du point d'impact. Vous ne pouvez pas équiper d'autre arme jusqu'à ce que vous récupériez celle-ci. Jusqu'à la fin de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous récupériez votre arme, votre Force et votre Défense augmentent de 30% et vous êtes stoïque. Gagnez une Aura Sismique. Vous pouvez sacrifier deux Auras Sismiques pour doubler l'Atk de votre arme lors du calcul des dommages. Si vous utilisez une arme contondante, doublez les dommages et le rayon d'action. 64Mp (6Mp)
- Javeline Arctique [Technique de Glace à l'arme blanche avec la Charge 1]; [Guerrier Nv 25] Puissance:45 Le multiplicateur de crit augmente de 2.5. Le temps de l'offensive, la ZC de votre arme augmente de 1 pour chaque Mvt utilisé ce tour-ci. Un critique inflige Épuisement Lv25 pour 2 tours. Gagnez une Aura Polaire. Vous pouvez sacrifier deux Auras Polaires pour sauter et retomber brutalement au sol, produisant de gros pics de glace autours du point d'impact. Les adversaires dans un rayon de 2 cases subissent Puissance:40 (sans arme, glace). Ajoutez votre jet de saut à la puissance du coup. Si vous utilisez une lance, ajouter encore 2 à la ZC et doublez votre jet de saut. Si vous utilisez une rapière, ajoutez encore 1 au multiplicateur de crit. 250Mp (50Mp)
- Grands Vents d'Acier [Technique de Vent à l'arme blanche]; [Guerrier Nv 25] Frappez une fois à Puissance:10 (sans élément) puis une seconde fois àPuissance:12. Jusqu'à a fin de votre prochain tour, selon le type d'arme que vous portez, gagnez l'un des effets suivants: - Arme tranchante: Chaque coup porté avec votre arme provoque une onde de choc tranchante qui inflige Puissance:10, Demi-Percée (Vent, ignore l'Atk de l'arme)et Blessure 1 pour 1 tour à l'adversaire le plus proche. - Arme perçante: Chaque coup porté avec votre arme projette une fine ligne de vent ondulant rapidement et transperce un adversaire au hasard. Cet adversaire subitPuissance:2, Percée (Vent, ignore l'Atk de l'arme). - Arme contondante: Chaque coup porté avec votre arme provoque une onde de choc qui inflige Puissance:-10 (Vent) à tous les adversaires au CaC et à MiD Gagnez une Aura Tempétueuse. Vous pouvez sacrifier deux Aura Tempétueuses pour que toutes les offensives de vent provoquées par l'effet de cette technique soient des critiques avec un multiplicateur augmenté de 0,5. 256 Mp (56 Mp)
- Bénédiction de Nâra: [Sort Nv Apprenti avec l'Union]; [Enchantement/Bénédiction]; [CA: Guerrier Nv 25] Choisissez l'un: • Augmentez l'Atk de votre Arme de 25% (Bénédiction de Nâra - Lame, 8 tours). • Augmentez vos jets d'Attaque de 25%. (Bénédiction de Nâra - Maîtrise, 8 tours). • Augmentez votre Def de 25%. (Bénédiction de Nâra - Bouclier, 8 tours). Coût: 64Mp
Union: 128Mp et 1Sp
- Excalibur: [Technique Solaire à l'Arme Blanche]; [CA: Guerrier Nv 30] Votre arme brille tel le Soleil. Puissance:20 Si vous visez une créature de la nuit, doublez la puissance de cette technique. Cet effet ne concerne pas les Shinigami, les Ashura et les Kishins. 20Mp
- Lame de Fond [Technique Générale d'Eau Imparable à l'arme blanche]; [Guerrier Nv 25] Puissance:15 Ne touche que les adversaires au sol. Esquivable (Réflexes DD30+X). En cas de touche ou d'esquive, augmente le malus d'esquive des cibles de 2. Gagnez une Aura Océane. Vous pouvez sacrifier deux Auras Océanes pour que le terrain soit couvert d'eau très peu profonde mais parcourue de forts courants. Tout adversaire qui commence ou termine son tour au sol voit son malus d'esquive augmenter de 1. Si vous utilisez une arme tranchante, doublez le DD de réflexe. 220Mp (25Mp)
- Glyphe - Inspiration Vos alliés gagnent 5pts de Force, Dextérité et 10% de HpMax. Si plusieurs personnages ont le même glyphe, l'effet s'applique jusqu'à 3 fois. | |
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