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 Escrimeuse Marine

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Fenrir
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Fenrir


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MessageSujet: Escrimeuse Marine   Escrimeuse Marine I_icon_minitime27.03.15 14:35

Escrimeuse Marine

(Sirène)



Conditions:
Guerrière Nv 10

Effet de la Licence:
Vous pouvez vous équiper d'une Lame à Une Main et d'une Dague en même temps. La dague n'est pas dans votre main lorsque vous ne vous en servez pas mais est toujours considérée comme équipée.
Vous pouvez avoir jusqu'à 3 marqueurs Fourberie et un de plus tous les 10 niveaux d'Escrimeuse Marine.

Vos techniques à la Lame à Une Main sont séparées en deux parties. Lorsque vous exécutez une de ces techniques, vous pouvez choisir de l'interrompre après la première partie en activant une autre compétence à la Lame à Une main ou à la Dague à la place de la deuxième partie.
Si vous interrompez une de vos technique à la Lame à Une Main avec une autre technique à la Lame à Une Main, gagnez un marqueur Fourberie.
Si vous interrompez une de vos technique à la Lame à Une Main avec une technique à la Dague, sacrifiez tous vos marqueurs et appliquez l'effet mentionné dans "Coup Bas" pour chaque marqueur sacrifié.
Les alliés de la cible d'une technique à la Dague activée ainsi ne peuvent activer aucun effet en réponse à cette technique.




- Lame d’Écume 
[Technique à la Lame à Une Main]; 
[CA: Escrimeuse Marine Nv 1]
Première partie:
- Puissance:20
- Avancez de 2 ou 3 cases avant de frapper.
- Vitesse doublée le temps de la technique.
Deuxième partie:
- Puissance:30 (Magique, Eau)
- Touche le même adversaire que la première partie si cette dernière a touché ou été parée ou encaissée.
30 Mp

- Lame Brise-Récif 
[Technique à la Lame à Une Main];
[CA: Escrimeuse Marine Nv 3]
Première partie:
- Puissance:30
- Vous pouvez donner la Charge 1 à cette technique. La puissance totale de la première partie augmente alors de 25% et celle de la seconde de 50%.
- Vous subissez 75% de dommages en moins pendant la charge.
- Ignore les réductions et préventions de dommages de la cible autres que sa Défense.
Deuxième partie:
- Puissance:40 (Magique, Eau, Impact 2)
- Touche tous les adversaires au CaC devant vous.
- Encaisser réduit la puissance de 90%.
40 Mp

- Lame Déferlante 
[Technique à la Lame à Une Main]; [CA: Escrimeuse Marine Nv 5]
Première partie:
- Puissance:20
- Vise tous les adversaires au CaC.
- Les jet d'Attaque augmente de 25% pour chaque cible.
Deuxième partie:
- Puissance:20 (Magique, Eau)
- Touche tous les adversaires au CaC et à MiD.
- Les adversaires à MiD sont repoussés de 2 cases.
50 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Lame de la Fureur des Océans 
[Technique à la Lame à Une Main];
[CA: Escrimeuse Marine Nv 10]
Première partie:
- 5 coups à Puissance:10
- Si la cible est touchée par les 5 coups, elle en subit un sixième à Puissance:30.
Deuxième partie:
- 3 coups à Puissance:10 (Magique, Eau, Rebond 1).
- Touche tous les adversaires jusqu'à 4 cases devant vous et 4 cases de hauteur.
- Les adversaires touchés subissent Dextérité Brisée et Agilité Brisée Nv 10.
- Le rebond ne porte qu'un seul coup et vise la même zone.
100 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Sournoiserie des Océans 
[Technique à la Dague, Demi-Percée];
[CA: Escrimeuse Marine Nv 2]
2 coups à Puissance:0
Un seul jet.
Chaque coup inflige Blessure 100.
La cible subit Fatigue Nv 1 à chaque fois qu'une Blessure infligée par cette technique lui inflige des dommages.
Coup Bas: Ajoutez un coup de plus.
30 Mp

- Fourberie des Mers Nocturnes 
[Technique à la Dague]; [CA: Escrimeuse Marine Nv 6]
Puissance:15
Passez dans le dos de la cible avant de frapper.
La Zc de votre dague double le temps de cette technique.
Jet d'Attaque doublé.
Coup Bas: Le multiplicateur de Crit augmente de 0,1.
30 Mp

- Perfidie des Abysses 
[Technique à la Dague]; [CA: Escrimeuse Marine Nv 12]
Puissance:-100 (non létal).
La cible subit Immobilisation 2 jusqu'à la fin de votre tour (ignore toute résistance).
Vous ne pouvez pas utiliser votre dague tant que la cible est immobilisée.
Pendant ce temps, ses jets d'Esquive et de Parade sont réduits de 75%.
A la fin de votre tour, la cible subit Agilité Brisée Nv 15.
Coup Bas: Le jet d'Attaque de cette offensive augmente de 30%.
60 Mp

- Férocité des Profondeurs 
[Technique à la Dague]; [CA: Escrimeuse Marine Nv 16]
2 coups à Puissance:10 puis Puissance:20
Avancez de 1 à 3 cases avant de frapper.
Le premier coup a l'Impact 2.
Coup Bas: La puissance totale du dernier coup augmente de 20%.
60 Mp

- Mer Silencieuse 
[Sort d'Eau Rang Apprenti, Disparition 6, Echo];
[CA: Escrimeuse Marine Nv 7]
Désignez une zone de 3 cases de rayon.
Tant que vous maintenez ce sort, les personnages dans la zone désignée ne peuvent pas communiquer avec ceux à l'extérieur ni recevoir d'effets positifs ou de soins de leur part.
Franchir la frontière de cette zone coûte 2 Mvt de plus.
20 Mp et 1 Sp
Echo: 20 Mp

- Courants Violents 
[Sort d'Eau Rang Apprenti];
[CA: Escrimeuse Marine Nv 14]
Puissance:-50
Touche tous les adversaires au sol à 3 cases de vous et plus.
Les adversaires touchés sont poussés de 3 cases et subissent Agilité Brisée Nv 10.
20 Mp et 1 Sp
Cooldown: 2 Tours

- Élégance selon Amphytria
[Technique d'Eau à la Lame à une Main, Impact 2, Sigil];
[CA: Escrimeuse Marine Nv 21]
Puissance:50
Touche tous adversaires au dans un rayon de de 3 cases sauf un.
Tout adversaire déstabilisé est repoussé de 7 Cases et subit Cécité Nv 2
Le seul adversaire n'ayant pas été touché subit Puissance:10, (Dague, Percée)
100 Mp et 1 Sp
Cooldown: 5 Tours

- Écume, Beauté et Traîtrise 
[Technique Passive]; [CA: Escrimeuse Marine Nv 10]
Lorsque vous infligez des dommages magiques d'Eau à un adversaire, ses jets d'Esquive, de Parade et de Réflexes sont réduits d'un montant égal à la puissance du coup pendant une action (non cumulable).
Ajoutez votre Charisme à vos jets d'Attaque et de Parade contre les adversaires qui ne vous ont pas encore vu exécuter de technique à la Dague.

- Pas Vue, Pas Prise 
[Technique Passive]; [CA: Escrimeuse Marine Nv 20]
Lorsque vous visez un adversaire avec une technique à la Dague, si aucun de ses alliés ne peut vous voir, cette offensive est un critique.
Les dommages et altérations négatives infligés par une offensive ayant profité de cet effet ne sont pas soignables par les alliés de la cible avant la fin de votre prochain tour.

- Fin Dramatique 
[Technique Passive]; [CA: Escrimeuse Marine Nv 30]
Deux fois par tour, lorsque vous abattez un adversaire, vous pouvez activer une compétence avec la Fraction de Seconde.
Si c'est une technique à la Lame à Une Main, ajoutez votre Charisme à sa puissance et vous appliquez automatiquement l'effet de votre lame lors de cette offensive.
Si c'est une technique à la Dague, ajoutez votre Charisme à sa Zc et les adversaires ne vous voient pas l'exécuter.
Si c'est un sort d'Eau, vous n'en appliquez ni la Disparition, ni le cooldown, et ne payez pas son coût en Sp.

- Mortelle Élégance - Lame [Glyphe]
Ajoutez la moitié de votre Charisme au jet d'Attaque de vos offensives à la Lame à Une Main.

- Mortelle Élégance - Dague [Glyphe]
Ajoutez la moitié de votre Charisme à la Zc de vos offensives à la Dague.

- Mortelle Élégance - Vagues [Glyphe]
Ajoutez la moitié de votre Charisme à la puissances de vos offensives magiques d'Eau.

Furies

10: Contre-Courant
Puissance:40 (Lame), Puissance:20 (Magique, Eau) puis Puissance:20 (Dague, Percée)
La première partie vise tous les adversaires à votre hauteur jusqu'à 4 cases devant vous.
La seconde touche tous les adversaires sur cette zone.
La dernière vise un des adversaires dans cette zone. Les autres adversaires ne vous voient pas porter ce coup.
Répétez cette offensive une seconde fois en visant la même zone.

20: Danse des Sept Mers
Désignez un adversaire et disparaissez dans l’Éther.
Au début de votre prochain tour, réapparaissez au dessus de l'adversaire désigné et frappez-le à Puissance:60 (Lame).
Les adversaires jusqu'à 3 cases de votre point d'arrivée subissent Puissance:60 (Magique, Eau, Impact 2) et sont repoussés de 5 cases.

30: Maelström
16 coups à Puissance:20 (Magique, Eau, Impact 3).
Touche tous les adversaires sur votre colonne et les deux colonnes adjacentes.
Désignez un adversaire et attirez-le à votre CaC. Les autres adversaires sont repoussés de 6 cases. Leur champ de vision est réduit à une case jusqu'à la fin de cette Furie.
Frappez ensuite l'adversaire désigné à Puissance:50 (Lame) puis Puissance:30 (Dague, Critique).
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