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 Hôkô

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MessageSujet: Hôkô    Ven 15 Mar - 12:33

Hôkô

(Inugami)

Conditions:
Magicien Solaire, Lunaire, Stellaire, Chronomancien, Spatiomancien ou Archimage, pour un total de 25 niveaux.

Effet de la Licence:

A l'obtention de cette licence:
- Transférez 75% de votre Force vers votre Magie.
- Transférez 10% de vos HpMax vers vos MpMax.
- Vos Gains de Force et de Magie sont intervertis.
- Vos Gains de HpMax passent à 30 et vos Gains de MpMax passent à 12.

Vous pouvez avoir jusqu'à 5 marqueurs Sagesse.
Au début de votre tour, vous pouvez choisir d'obtenir l'une des auras suivantes (Max. 1):
- Aura Violente: Ajoutez votre niveau de Hôkô à la puissance des offensives à l'Arme blanche et au Contact de vos alliés. Gagnez un marqueur Sagesse à chaque fois qu'un allié inflige des dommages physiques (Max. 1 marqueur par offensive).
- Aura Immuable: Ajoutez votre niveau de Hôkô à la Défense et à la Protection de vos alliés lorsqu'ils encaissent. Gagnez un marqueur Sagesse à chaque fois qu'un allié encaisse un coup (Max. 2 marqueurs par offensive).
- Aura Hurlante: Chaque allié peut ajouter votre niveau de Hôkô à son Charisme pour une action. Gagnez un marqueur Sagesse à chaque fois qu'un allié active une compétence Orale.

A tout moment, vous pouvez payer un marqueur Sagesse afin de payer l'Echo d'une de vos techniques "Arbre".




- Arbre Flamboyant - L’Arbre du Ciel Brûlé 
[Technique d'Invocation à la Canne, Garde]; 
[CA: Hôkô Nv 1]
Marquez la case où vous vous trouvez.
Tant que cette Garde est active, vous êtes Stoïque et avez Immobilisation 2.
De plus, la Zc des offensives de vos alliés dans un rayon de 7 cases autours de vous augmente de 20 points.
Au début de votre tour, choisissez l'un:
- La puissance des offensives alliés augmente de 20% jusqu'au début de votre prochain tour.
- Tous les jets de vos alliés augmentent de 20% jusqu'au début de votre prochain tour.

Après avoir payé l'Echo de cette technique 3 fois, elle prend fin et vous invoquez "L’Arbre du Ciel Brûlé" à la place de la marque (Max. 1).
Il a 1 000 Hp, subit des dommages égaux à la puissance des coups qu'il reçoit et applique les mêmes effets que cette Garde.
50 Mp
Echo: 20 Mp

- Arbre Maudit - L'Arbre des Limbes 
[Technique d'Invocation à la Canne, Garde]; 
[CA: Hôkô Nv 4]
Marquez la case où vous vous trouvez.
Tant que cette Garde est active, vous êtes Stoïque et avez Immobilisation 2.
De plus, les soins reçus par les adversaires dans un rayon de 7 cases autours de vous sont réduits de 30%.
Au début de votre tour, choisissez l'un:
- Réinitialisez le timer d'une à trois altérations négatives de chaque adversaire, pour un maximum de 4 altérations au total.
- Volez 50 Mp à chaque adversaire et répartissez-les entre les membres de votre équipe comme vous l'entendez.

Après avoir payé l'Echo de cette technique 3 fois, elle prend fin et vous invoquez "L'Arbre des Limbes" à la place de la marque (Max. 1).
Il a 1 000 Hp, subit des dommages égaux à la puissance des coups qu'il reçoit et applique les mêmes effets que cette Garde.
50 Mp
Echo: 20 Mp

- Arbre Immuable - L'Arbre d'Onyx 
[Technique d'Invocation à la Canne, Garde]; 
[CA: Hôkô Nv 8]
Marquez la case où vous vous trouvez.
Tant que cette Garde est active, vous êtes Stoïque et avez Immobilisation 2.
De plus, les membres de votre équipe dans un rayon de 7 cases autours de vous subissent 25% de dommages en moins.
Au début de votre tour, choisissez l'un:
- Chaque membre de l'équipe prévient jusqu'à 1 500 dommages directs jusqu'au début de votre prochain tour.
- Les équilibres des membres de votre équipe augmentent de 150 points.

Après avoir payé l'Echo de cette technique 3 fois, elle prend fin et vous invoquez "L'Arbre d'Onyx" à la place de la marque (Max. 1).
Il a 1 000 Hp, subit des dommages égaux à la puissance des coups qu'il reçoit et applique les mêmes effets que cette Garde.
50 Mp
Echo: 20 Mp

- Arbre Resplendissant - L'Arbre d'Or et de Gloire 
[Technique d'Invocation à la Canne, Garde]; 
[CA: Hôkô Nv 12]
Marquez la case où vous vous trouvez.
Tant que cette Garde est active, vous êtes Stoïque et avez Immobilisation 2.
De plus, les gains de Hp et Mp des membres de votre équipe augmentent de 25%.
Au début de votre tour, choisissez l'un:
- Soignez les membres de votre équipe à Puissance:20 (Magique) et guérissez deux de leurs altérations négatives.
- Restaurez 50 Mp de chaque allié.

Après avoir payé l'Echo de cette technique 3 fois, elle prend fin et vous invoquez "L'Arbre d'Or et de Gloire" à la place de la marque (Max. 1).
Il a 1 000 Hp, subit des dommages égaux à la puissance des coups qu'il reçoit et applique les mêmes effets que cette Garde.
50 Mp
Echo: 20 Mp

- Arbre Foisonnant - L'Arbre de la Forêt-Océan 
[Technique d'Invocation à la Canne, Garde]; [CA: Hôkô Nv 16]
Marquez la case où vous vous trouvez.
Tant que cette Garde est active, vous êtes Stoïque et avez Immobilisation 2.
De plus, l'Agilité des adversaires dans un rayon de 7 cases autours de vous est réduite de moitié.
Au début de votre tour, choisissez l'un:
- Les adversaires subissent un malus d'Esquive de 50 points.
- Infligez Immobilisation 2 à trois adversaires.

Après avoir payé l'Echo de cette technique 3 fois, elle prend fin et vous invoquez "L'Arbre de la Forêt-Océan" à la place de la marque (Max. 1).
Il a 1 000 Hp, subit des dommages égaux à la puissance des coups qu'il reçoit et applique les mêmes effets que cette Garde.
50 Mp
Echo: 20 Mp

- Branches du Vénérable 
[Sort de Bois Rang Etudiant, Demi-Percée]; [CA: Hôkô Nv 2]
Puissance:20
Vise un adversaire jusqu'à 5 cases de vous. Esquivable DD50.
Repousse la cible de 3 cases.
Chaque arbre sous votre contrôle applique ensuite les effets de ce sort l'un après l'autre en visant les adversaires dans un rayon de 5 cases autours de lui.
50 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Racines du Vénérable 
[Sort de Bois et de Terre Rang Etudiant, Suspension 3]; [CA: Hôkô Nv 2]
Puissance:30
Touche tous les adversaires au sol jusqu'à 5 cases autours de vous.
Encaisser rend les dommages non-létaux.
Chaque Arbre sous votre contrôle applique les effets de ce sort en même temps que vous en visant les adversaires dans un rayon de 5 cases autours de lui.
Si un adversaire est à portée de plusieurs de coups, il n'en reçoit qu'un. La puissance de ce coup est égale à la somme des puissances des coups qu'il aurait dû subir.
80 Mp
Cooldown: 2 Tours

- Pétales du Vénérable 
[Sort de Soin de Vent Rang Confirmé]; [CA: Hôkô Nv 2]
Puissance:5
Touche tous les membres de l'équipe jusqu'à 5 cases de vous.
Soigne une altération négative de chaque personnage touché.
Chaque arbre sous votre contrôle applique ensuite les effets de ce sort l'un après l'autre en visant les membres de votre équipe dans un rayon de 5 cases autours de lui.
30 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Souffle du Vénérable 
[Sort de Soin Vent et de Bois Rang Confirmé]; [CA: Hôkô Nv 2]
Vous ne pouvez lancer ce sort que si vous avez au moins un arbre sous votre contrôle.
Ramenez un allié à la vie et téléportez-le au CaC d'un de vos arbres.
Il profite d'un effet selon l'arbre choisi:
- Arbre Flamboyant: La Zc de ses offensives passe à 100 jusqu'à la fin de son tour.
- Arbre Maudit: Les altérations négatives dont il était porteur à sa mort sont transférées sur un adversaire de son choix. Ce sont des Malédictions.
- Arbre Immuable: Il gagne la protection contre toute forme de dommages jusqu'à la fin de son prochain tour.
- Arbre Resplendissant: Il regagne tous ses Mp.
- Arbre Foisonnant: Il est furtif jusqu'à sa prochaine action offensive.
Le cooldown de ce sort est réduit d'un tour pour chaque arbre sous votre contrôle.
100 Mp et 1 Sp
Cooldown: 6 Tours

- Sagesse du Vénérable - Conseil au Couchant 
[Sort d'Arcane Rang Maître]; [CA: Hoko Nv 2]
Désignez un allié jusqu'à 3 cases de vous et terminez votre tour.
Jusqu'au début de votre prochain tour, cet allié ne peut pas agir et vous subissez les dommages et autres effets négatifs à sa place.
Au début de votre prochain tour, donnez jusqu'à 5 de vos Sp à cet allié.
Pour chaque Sp ainsi transféré, il regagne 10% de ses Mp et tous ses jets augmentent de 20% jusqu'à la fin de son tour.
100 Mp
Cooldown: 5 Tours

- Sagesse du Vénérable - Boisson au Couchant 
[Sort d'Arcane Rang Maître]; [CA: Hôkô Nv 2]
La cible regagne 1 000 Hp et 100 Mp.
Ce montant ne peut pas être réduit par des effets adverses.
Pour chaque arbre sous votre contrôle à moins de 5 cases de la cible, les effets de ce sort augmentent de 20%.
1 Sp
Cooldown: 1 Tour

- Consécration du Vénérable 
[Sort d'Arcane Rang Suprême, Sigil, Echo]; [CA: Hôkô Nv 24]
Ce Sigil vise un allié ou un de vos Arbres.
Si la cible est un allié, elle gagne la protection contre toute forme de dommages et choisit l'un:
- La cible a Immobilisation 2 et ne peut pas activer de techniques.
- La cible ne dispose que d'un Mvt et la puissance de ses offensives est doublée.
- Tous les jets de la cible sont décuplés. Son niveau de Combo passe à 0.

Si la cible est un Arbre, elle gagne la protection contre toute forme de dommages et la portée de ses effets et des sorts qu'elle lance est doublée.
100 Mp et 1 Sp
Echo: 50 Mp
Cooldown: 10 Tours

- Le Sage et son Arbre 
[Technique Passive]; [CA: Hôkô Nv 10]
Pendant votre tour, si vous vous trouvez à moins de 5 cases d'un de vos Arbres, vous pouvez payer 1 Mvt afin de vous téléporter n'importe où dans un rayon de 5 cases autours de ce dernier.
Hors de votre tour, vous pouvez activer cet effet en payant 1 Sp.

- Sagesse Millénaire 
[Technique Passive]; [CA: Hôkô Nv 20]
Pour chaque Arbre à moins de 7 cases de vous:
- Vos jets de Lancer de Sorts augmentent de 15.
- Le coût en Mp de vos compétences est réduit de 10%.
- Subissez 5% de dommages en moins de toutes les sources.

- Plénitude du Sage 
[Technique Passive]; [CA: Hôkô Nv 30]
Tant que vous avez 5 Arbre sous votre contrôle:
- Vos sorts de Bois, de Vent, de Terre ou de Soin sont des critiques.
- Une fois par tour de table, vous pouvez appliquer l'effet de début de tour d'un de vos Arbre.
- Au début de votre tour, l'un de vos Arbre applique ses deux effets.

- Le Sage aux Mille Mains [Glyphe]
Si vous êtes équipé de deux Cannes, vous pouvez maintenir deux techniques "Arbre" simultanément.

- Le Sage à la Main Verte [Glyphe]
Vos techniques "Arbre" prennent fin et invoquent l'Arbre correspondant après que vous en ayez payé l'Echo une fois.

- Le Sage Éternel [Glyphe]
Les Arbres que vous invoquez sont indestructibles.

Furies

10: Fureur du Vénérable
Puissance:1 (Canne, Critique, Percée, Imparable, Inesquivable).
La cible perd un nombre de Mp égal au double du montant de Mp qu'elle a dépensé lors de son dernier tour.
Si elle a activé plus de techniques que de sorts lors de son dernier tour, elle subit Oblivion. Sinon, elle subit Fléau.
Réinitialisez le timer de trois de ses altérations négatives. Une de ces altérations devient une Malédiction.

20: Force du Vénérable 
Invoquez un de vos arbres dans un rayon de 7 cases autours de vous.
Les adversaires à moins de 7 cases de cet arbre subissent Puissance:80 (Magique, Bois) ainsi qu'un effet selon l'Arbre invoqué:
- Arbre Flamboyant: 3 coups à Puissance:30 (Magique, Feu) et Brûlures Nv 15.
- Arbre Maudit: Retire trois altérations positives et une Bénédiction de chaque adversaire touché.
- Arbre Immuable: Puissance:30 (Magique, Terre, Impact 5).
- Arbre Resplendissant: Puissance:40 (Magique, Dégâts Mp).
- Arbre Foisonnant: Immobilisation 2 et Agilité Brisée Nv 20.

30: Rêve Divin: Le Kekkaï du Vénérable
Invoquez vos Arbres dans un rayon de 7 cases autours de vous jusqu'à en avoir 5 et appliquez immédiatement leurs deux effets.
Les adversaires à moins de 7 cases de chaque arbre subissent Puissance:50 (Magique, Bois, Impact 2, Demi-Percée).
Les Arbres invoqués ainsi disparaissent à la fin de votre prochain tour.
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