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 Garde - Miroir

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Fenrir
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MessageSujet: Garde - Miroir   Ven 15 Mar - 12:21

Garde - Miroir

(Inugami)


Condition:
Lameloup Blanc ou Chevalier Boréal Nv 10

Effet de Licence:
Vous disposez d'un Miroir avec 100 Hp et 2 de plus par Nv de Garde Miroir.

Au début de votre tour, si votre Miroir a au moins 1 Hp, vous pouvez passer de l'autre côté et obtenir l'Aura de l'Envers jusqu'à la fin de votre tour. Vous pouvez y mettre fin à tout moment.
Tant que vous avez cette aura:
- Vous êtes intangible.
- Appliquez l'effet "Envers" de vos sorts.
- Vos techniques gagnent l'effet mentionné dans "Reflet".
- Vos offensives gagnent l'Impact 0, la Demi-Percée, le Choix d'Âme et ne peuvent être ni parées, ni esquivées, ni encaissés.
- Les dommages infligés par vos offensives sont réduits de moitié et ne peuvent être ni réduits, ni prévenus par d'autres effets adverses.
- Lorsque vous infligez des dommages, votre Miroir perd un montant de Hp égal à la puissance du coup.
- Les dommages que vous infligez ne sont pas déduits des Hp de la cible. Cette dernière gagne un nombre de marqueurs Craquelure égal à ces dommages à la place.

Tant que vous n'avez pas l'Aura de l'Envers, appliquez l'effet "Endroit" de vos sorts.

Au début de votre tour, si vous n'obtenez pas l'Aura de l'Envers, votre Miroir regagne la moitié de ses Hp.
Si les Hp de votre Miroir tombent à 0, il se brise et vous perdez l'Aura de l'Envers. Il revient à la fin de votre prochain tour avec la moitié de ses Hp.
Les marqeurs Craquelure restent en place un tour. Cette durée est réinitialisée à chaque application.
Lorsqu'un adversaire porteur de marqueurs Craquelure subit des domages, ses marqueurs sont retirés et il perd 1 Hp par marqueur.




- Reflet Tranchant 
[Technique à la Faux, Impact 2]; [CA: Garde Miroir Nv 1]
Puissance:30
Si la cible pare cette offensive, elle ne peut que parer pendant une action.
Reflet: Téléportez-vous jusqu'à 5 cases de distance avant de frapper.
30 Mp

- Reflet Funèbre 
[Technique à la Faux]; [CA: Garde Miroir Nv 3]
Puissance:20
Chaque activation consécutive de cette technique lors du meme tour a un effet différent.
Lorsque le dernier effet est appliqué, cette technique gagne un cooldown d'un tour.
Les effets sont les suivants et sont appliqués dans l'ordre:
- Jet d'Attaque augmenté de 30%.
- Trois coups. La puissance totale de chaque coup est réduite de moitié.
- Critique.
Reflet: Le coût en Mp de base passe à 15.
30 Mp

- Reflet Mortel 
[Technique à la Faux]; [CA: Garde Miroir Nv 5]
Puissance:40 puis Puissance:30 (Magique, Demi-Percée).
Un seul jet.
La puissance du second coup augmente de 2% tous les 1% de Hp manquant à la cible après le premier.
Reflet: Volez un montant de Mp à la cible égal à la puissance totale du coup. Le second coup n'a pas lieu.
50 Mp


- Grand Reflet 
[Technique Imparable à la Faux]; [CA: Garde Miroir Nv 7]
Puissance:30
Vise tous les adversaires dans un rayon de 3 cases autours de vous.
La puissance totale augmente de 5% par cible à portée.
Reflet: La portée passe à 6 cases.
30 Mp

- Reflet Accablant 
[Sort de Rang Etudiant, Impact 2, Duplication]; [CA: Garde Miroir Nv 2]
Endroit: Puissance:10 (aucun dommages). L'Impact augmente de 1 à chaque Duplication lors du même tour.
Envers: Réduisez les Équilibres de la cible de 10 jusqu'à la fin de votre tour.
20 Mp

- Cassure Soudaine 
[Sort de Rang Etudiant]; [CA: Garde Miroir Nv 4]
Vous pouvez lancer ce sort avec la Fraction de Seconde en payant 20 Hp de votre Miroir.
Endroit: La cible subit un malus d'Esquive et de Parade de 30.
Envers: La cible subit Immobilisation 2.
20 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Reflet Protecteur 
[Sort de Soin Rang Etudiant]; [CA: Garde Miroir Nv 6]
Vous pouvez lancer ce sort avec la Fraction de Seconde en payant 30 Hp de votre Miroir.
Endroit: La cible prévient les 500 prochains dommages qu'elle subit jusqu'au début de votre prochain tour. Elle en prévient 5 de plus mar Hp de votre Miroir.
Envers: Puissance:30. Pour chaque marqueur Craquelure actuellement sur les adversaires, le montant des soins augmente de 2.
20 Mp

- Paranoïa 
[Sort de Rang Etudiant, Fraction de Seconde]; [CA: Garde Miroir Nv 8]
Vous ne pouvez lancer ce sort que pendant une offensive alliée.
Endroit: Puissance:50. Esquivable DD50. Payez autant de Hp de votre Miroir que vous souhaitez. Ajoutez ce montant à la puissance et au DD.
Envers: Puissance:10 (Impact 0, Dégâts Mp). Profite du bonus lié à votre Maîtrise de la Faux. La cible ne peut pas activer de compétences pendant deux actions.
20 Mp

- Reflet Taché de Sang 
[Technique, Garde]; [CA: Garde Miroir Nv 12]
Vous ne pouvez activer cette technique que si vous avez l'Aura de l'Envers.
Cette garde dure jusqu'au début de votre prochain tour. Pendant ce temps, vous ne perdez pas l'Aura de l'Envers à la fin de votre tour.
Lorsqu'un adversaire à moins de 5 cases de vous active une technique, téléportez-vous à son CaC et frappez-le à Puissance:30 (Faux).
Cette Garde prend alors fin, vous perdez l'Aura de l'Envers et votre Miroir se brise.
Activez ensuite une technique à la Faux.
50 Mp et 1 Sp

- Reflet Taché de Larmes 
[Technique, Garde]; [CA: Garde Miroir Nv 12]
Vous ne pouvez activer cette technique que si vous avez l'Aura de l'Envers.
Cette garde dure jusqu'au début de votre prochain tour. Pendant ce temps, vous ne perdez pas l'Aura de l'Envers à la fin de votre tour.
Lorsqu'un adversaire lance un sort, lancez "Paranoïa" avec la Fraction de Seconde en ignorant ses conditions d'activation.
Cette Garde prend alors fin, vous perdez l'Aura de l'Envers et votre Miroir se brise.
Dupliquez ensuite "Paranoïa"
50 Mp et 1 Sp

- Reflet Taché de Peine 
[Technique, Garde]; [CA: Garde Miroir Nv 18]
Vous ne pouvez activer cette technique que si vous avez l'Aura de l'Envers.
Cette garde dure jusqu'au début de votre prochain tour. Pendant ce temps:
- Vous ne perdez pas l'Aura de l'Envers à la fin de votre tour.
- Vous ne pouvez pas agir
- Les adversaires reçoivent un nombre de marqueurs Craquelure égal à la moitié des dommages qu'ils infligent.
50 Mp et 1 Sp

- Reflet Onirique: Sept Miroir Brisés 
[Sort Général de Rang Confirmé, Fraction de Seconde, Sigil]; 
[CA: Garde Miroir Nv 20]
Si vous activez ce Sigil pendant une offensive adverse, elle touche à coup sûr. Les dommages et les effets sont infligés à son lanceur.
Chaque adversaire effectue ses sept prochain jets avec un d6 au lieu d'un d20.
Endroit: Restaurez les Hp de votre Miroir. Les adversaires subissent de dommages égaux à 30 fois le montant restauré.
Envers: Les adversaires reçoivent un nombre de marqueurs Craquelure égal à 30 fois les Hp restants à votre Miroir. Brisez ensuite votre Miroir.
2 Sp
Cooldown: 7 Tours

- Garde des Mille Reflets 
[Technique Passive]; [CA: Garde Miroir Nv 10]
Si vous avez l'Aura de l'Envers, ajoutez votre Maîtrise du Sabre à votre Maîtrise de la Faux.
Sinon, ajoutez votre Maîtrise de la Hache à votre Maîtrise de la Faux.
La Zc de vos offensives magiques non-élémentaires augmente de 10 par membre de votre équipe.

- Vagabond de l'Autre Côté 
[Technique Passive]; [CA: Garde Miroir Nv 20]
Tant que vous avez l'Aura de l'Envers, ignorez les effets des altérations négatives dont vous êtes porteur.
Lorsque vous perdez l'Aura de l'Envers, si votre Miroir a au moins 1 Hp, guérissez de deux altérations négatives.

- Faux des Reflets Sombres 
[Technique Passive]; [CA: Garde Miroir Nv 30]
Tant que vous avez l'Aura de l'Envers, vos coups de Faux infligent, au choix, Fièvre Nv 3, Défense Brisée Nv 3, Protection Brisée Nv 3 ou Intelligence Brisée Nv 3.

- Miroir Sanglant [Glyphe]
Lorsque vous abattez un adversaire, votre Mirroir regagne tous ses Hp.

- Retour Fracassant [Glyphe]
Lorsque votre Miroir se brise, le nombre de marqueurs Craquelure sur les adversaires augmente de 50%.

- Passage Doux [Glyphe]
Lorsque vous obtenez l'Aura de l'Envers, regagnez un montant de Mp égal au Hp de votre Miroir.

Furies

10: Reflets de l'Infini
Les membres de votre équipe gagnent l'Aura de l'Envers jusqu'à la fin de leur tour. Ils peuvent y mettre fin à tout moment.

20: Kaleidoscope Onirique
Puissance:50 (Faux, Impact 3) puis 16 coups à Puissance:30 (Magique, Demi-Percée)
Le premier coup vise tous les adversaires au CaC devant vous et les repousse de 3 cases.
La seconde partie touche tous les adversaires déstabilisés par le premier coup.
Tous les adversaires reçoivent un nombre de marqueurs Craquelure égal à 10% des dommages infligés par la seconde partie.

30: Les Miroirs de l’Éternité
Marquez la ligne où vous vous trouvez et les deux lignes adjacentes jusqu'au début de votre prochain tour.
Tant qu'un adversaire se trouve sur une ligne marquée, il subit les effets suivants:
- A chaque action qu'il effectue, le nombre de marqueurs Craquelure qu'il porte augmente de 20%.
- Tout déplacement coûte 1 Mvt de plus ainsi que 20 Mp.
- Magie et Protection réduits à 0.

Lorsqu'un adversaire quitte la zone marquée, il perd la moitié de ses Mp ainsi que toutes ses altérations positives.

Au début de votre prochain tour, les adversaires dans la zone marquée subissent Puissance:20 (Magique, Impact 3).
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