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 Chevalière Australe

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Fenrir
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Fenrir


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MessageSujet: Chevalière Australe   Chevalière Australe I_icon_minitime15.03.13 11:59

Chevalière Australe

(Céruléenne)

Conditions:
Guerrière Nv 10

Effet de la Licence:
Au début de votre tour, vous pouvez obtenir, au choix, l'Aura des Ailes d'Or ou l'Aura des Ailes de Platine jusqu'au début de votre prochain tour.


Lorsque vous obtenez l'Aura des Ailes d'Or, descendez au sol et équipez-vous d'une Grande Lame. Tant que l'aura est active:
- Réduisez la puissance des projectiles risquant de toucher un membre de votre équipe dans un rayon de 3 cases autours de vous de 20 points et 2 points de plus par niveau de Chevalière Australe. Les projectiles dont la puissance est réduite à 0 de cette façon sont annulés.
- Appliquez l'effet "Aurore" de vos sorts "Valkyrie".
- Vous ne pouvez pas vous envoler.


Lorsque vous obtenez l'Aura des Ailes de Platine, envolez-vous jusqu'à 3 cases de hauteur et équipez-vous d'un Arc. Tant que l'aura est active:
- Ajoutez la moitié de votre niveau de Chevalière Australe à la puissance et au jet d'Attaque des projectiles des membres de votre équipe dans un rayon de 6 cases autours de vous.
- Appliquez l'effet "Aurore" de vos sorts "Einherjar".
- Vous pouvez payer 7 marqueurs Plume afin de doubler la portée et les effets de cette aura jusqu'au début de votre prochain tour.
- Vous ne pouvez pas vous poser.


Au début du tour d'un allié à portée d'une de vos Auras, gagnez un marqueur Plume (Max. 10).
Vous pouvez payer 7 marqueurs Plume afin de doubler la portée et les effets de de votre Aura des Ailes d'Or ou de votre Aura des Ailes de Platine jusqu'au début de votre prochain tour.




- Estoc Céleste 
[Technique à la Grande Lame]; 
[CA: Chevalière Australe Nv 1]
Puissance:30
Avancez de 2 à 4 cases sans traverser les lignes ennemies avant de frapper.
Une fois par tour, si vous avez l'Aura des Ailes d'Or, vos alliés dans la zone d'effet de l'aura peuvent vous suivre lors de ce déplacement.
Malus d'Esquive augmenté de 15 points.
40 Mp

- Grande Frappe Australe 
[Technique à la Grande Lame, Impact 3]; 
[CA: Chevalière Australe Nv 3]
Puissance:40
Si la cible n'esquive pas, elle est repoussée de 3 cases.
Malus de Parade augmenté de 15 points.
60 Mp

- Aurore Australe 
[Technique à la Grande Lame]; 
[CA: Chevalière Australe Nv 5]
Puissance:30 puis Puissance:40 (Magique, Imparable, Vent, Glace, Solaire).
Le premier coup vise un adversaire au CaC.
Le second est un projectile et vise tous les adversaires jusqu'à 6 cases devant vous.
Si vous avez l'Aura des Ailes d'Or, vous pouvez utiliser la Magie et l'Affinité Élémentaire d'un allié dans la zone d'effet de l'aura lors du calcul des dommages du second coup.
80 Mp

- Valkyrie - Ailes Protectrices 
[Sort de Soin Rg Confirmé]; [CA: Chevalière Australe Nv 1]
Puissance:20 (Charisme)
Touche tous les alliés jusqu'à 3 cases de vous.
Aurore: Jusqu'au début de votre prochain tour, vos alliés jusqu'à 3 cases de vous préviennent un montant de dommages égal aux soins procurés par ce sort (non cumulable). Ils sont Stoïques et ignorent les déplacements forcés tant qu'ils peuvent prévenir des dommages de cette façon.
60 Mp

- Valkyrie - Plumes de Platine 
[Sort de Rang Confirmé]; [CA: Chevalière Australe Nv 3]
Chaque allié jusqu'à 3 cases de vous reçoit une "Plume de Platine" jusqu'au début de votre prochain tour (Max. 1 par personnage).
A tout moment, un allié peut sacrifier sa plume afin que sa prochaine offensive gagne les effets suivants:
- Ignore les préventions et réductions de dommages et de puissance.
- Les adversaires ne peuvent pas activer de compétences en réponse à cette offensive.
- Protection contre les altérations négatives, les Malédictions et les restrictions de mouvement le temps de l'offensive.
Aurore: Les "Plumes de Platine" que vous octroyez n'ont pas de limite de temps.
80 Mp

Valkyrie - Étendue des Grandes Plaines 
[Sort de Rang Confirmé]; [CA: Chevalière Australe Nv 5]
Vos alliés jusqu'à 3 cases de vous disposent de 3 Mvt supplémentaires lors de leur prochain tour.
Ils guérissent des altérations Agilité Brisée et Immobilisation.
Jusqu'au début de votre prochain tour, les déplacements qu'ils effectuent à moins de 4 cases de vous ne coûtent pas de Mvt.
Aurore: A la fin de leur tour, les alliés profitant des effets de ce sort peuvent se téléporter où il le veulent jusqu'à 3 cases de vous.
100 Mp

- Grèle Céleste 
[Technique à l'Arc]; [CA: Chevalière Australe Nv 1]
Puissance:50 puis 3 coups à Puissance:40 (Magique, Vent, Glace, Solaire).
Le premier coup vise tous les adversaires à votre hauteur devant vous.
La seconde partie vise tous les adversaires en dessous des cases visées par le premier et est Esquivable DD60. Un seul jet.
60 Mp et 1 Flèche

- Tir Austral 
[Technique à l'Arc]; [CA: Chevalière Australe Nv 3]
6 coups à Puissance:30
Chaque coup vise un adversaire de votre choix.
Ajoutez votre Magie au jet d'Attaque.
80 Mp et 6 Flèches

- Baliste Séraphique 
[Technique l'Arc, Suspension 3]; 
[CA: Chevalière Australe Nv 5]
Puissance:80 puis 4 coups à Puissance:20 (Magique, Vent, Glace, Solaire).
Le premier coup vise tous les adversaires sur la colonne de votre choix et est Esquivable DD80.
Les adversaires sur cette colonne sont ensuite repoussés d'une case dans la direction de votre choix.
Le second coup touche tous les adversaires sur les colonnes adjacentes.
Marquez la colonne centrale jusqu'au début de votre prochain tour. Traverser cette colonne coûte 2 Mvt de plus.
100 Mp et 3 Flèches

- Einherjar - Artillerie Céleste 
[Sort de Rang Confirmé, Demi-Percée, Choix d'Âme]; 
[CA: Chevalière Australe Nv 1]
4 coups à Puissance:30
Projectile. Chaque projectile est esquivable DD40.
Un coup de plus tous les 10 points de Charisme.
Chaque projectile vise l'adversaire le plus proche devant vous.
Si une cible esquive, le projectile vise un autre adversaire derrière elle.
Lorsqu'une cible pare, encaisse ou est touchée, tous les adversaires au CaC et à Mid de la cible reçoivent le coup.
Aurore: Chaque projectile touche tous les adversaires sur une case de votre choix, au sol (Max. 2 projectiles par case).
80 Mp

- Einherjar - Plumes d'Argent 
[Sort de Rang Confirmé, Choix d'Âme]; 
[CA: Chevalière Australe Nv 3]
Invoquez 4 "Petites Plumes d'Argent" (Max 4) jusqu'à la fin de votre prochain tour.
La prochaine fois que vous touchez un adversaire avec une technique à la Grande Lame, vous pouvez en tirer une sur la cible.
Chaque Petite Plume d'Argent inflige Puissance:10 (Magique, Percée) et est esquivable DD30.
Aurore: Invoquez une "Grande Plume d'Argent" (Max. 1) au lieu de 4 petites. La Grande Plume d'Argent inflige Puissance:70 (Magique, Demi-Percée) et est esquivable et parable DD60.
120 Mp

- Einherjar - Tempête de Platine 
[Sort de Rang Confirmé, Choix d’Âme]; [CA: Chevalière Australe Nv 5]
Marquez la case où vous vous trouvez.
Jusqu'au début de votre prochain tour, les adversaires dans un rayon de 6 cases autours de la marque ont un malus à leurs jets d'Esquive égal à votre Charisme.
Pendant le tour suivant, les adversaires entre 6 et 12 cases de la marque subissent le même malus.
Aurore: Lorsqu'un adversaire affecté par l'effet de cette compétence est déstabilisé par une offensive alliée, il subit Puissance:40 (Charisme, Demi-Percée). Cet effet ne s'applique qu'une fois par personnage.
140 Mp
Cooldown: 4 Tours

- Prière à Vayu 
[Technique Orale, Disparition 2, Charge 2, Flash 10]; [CA: Chevalière Australe Nv 30]
Chaque membre de l'équipe choisit l'un:
- Gagnez 5 Nv de Vol jusqu'à la fin de votre prochain tour.
- Ignorez les restrictions de mouvement infligées par des effets adverses jusqu'à la fin de votre prochain tour.
- Vous ne subissez pas de malus d'Esquive jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Ensuite, chaque membre de l'équipe choisit l'un:
- Perdez un niveau de Combo jusqu'à la fin de votre prochain tour.
- Vous ne pouvez pas exécuter d'offensives n'impliquant pas de projectiles jusqu'à la fin de votre prochain tour.
- Vos Équilibres sont fixés à 1 jusqu'à la fin de votre prochain tour.
80 Mp et 1 Sp

- Evocation - Dragon Empereur Austral 
[Technique Orale, Sigil, Disparition 1]; 
[CA: Chevalière Australe Nv 30]
Ce Sigil dure trois tours.
Évoquez un Dragon Empereur Austral ainsi que 4 Dragonets Austraux sur les cases de votre choix.
A la fin de votre tour, le Dragon Empereur Austral peut se déplacer de 1 à 6 cases sans restrictions. Les alliés au CaC et à MiD du Dragon Empereur Austral le suivent alors automatiquement en ignorant les restrictions de mouvement et considèrent qu'ils sont au sol.
De plus, ils profitent des effets de votre Aura des Ailes d'Or même si elle n'est pas active.
Lorsqu'un membre de votre équipe tire un projectile, il peut faire qu'un Dragonet Austral devienne la source de ce projectile. Il profite alors des effets de votre Aura des Ailes de Platine même si elle n'est pas active.
A la fin de ce sigil, le Dragon Empereur Austral lance un de vos sorts "Valkyrie" sur toute votre équipe et chaque Dragonet lance une de vos techniques à l'Arc.
Ensuite, le Dragon Empereur Austral et les Dragonets Austraux s'en vont.
5 Sp

- Aura Australe 
[Technique Passive]; [CA: Chevalière Australe Nv 10]
Tant que vous êtes consciente, le niveau de Vol des adversaires est réduit de 1 et la Zc de leurs projectiles de 20.

- Dignité Australe 
[Technique Passive]; [CA: Chevalière Australe Nv 20]
Tant que vous êtes en vol, votre niveau de Vol ne peut pas diminuer et votre Charisme augmente de 5 points par niveau de Vol.
Tant que vous êtes au sol, vous avez la protection contre les déplacements forcés et votre Défense et votre Protection augmentent de 10 points par niveau de Maîtrise de la Grande Lame.

- Ange du Champ de Bataille 
[Technique Passive]; [CA: Chevalière Australe Nv 30]
Tant que vous êtes en vol et équipée d'un Arc, l'effet de votre Grande Lame est appliqué en permanence aux alliés à portée de votre Aura des Ailes de Platine.
Tant que vous êtes au sol et équipée d'une Grande Lame, l'effet de votre Arc s'applique également à la première compétence à base de projectiles du tour de chaque allié à portée de votre Aura des Ailes d'Or.


- Ordre Céleste - Valkyrie [Glyphe]
Le coût en Mp de vos sorts "Valkyrie" et de vos techniques à la Grande Lame est réduit de 50%
Le temps de l'exécution de ces compétences, votre Vitesse et votre Intelligence augmentent de 10 pour chaque allié profitant de votre Aura des Ailes de Platine.

- Ordre Céleste - Einherjar [Glyphe]
Le coût en Mp de vos sorts "Einherjar" et de vos techniques à l'Arc est réduit de 50%.
Le temps de l'exécution de ces compétences, votre Vitesse et votre Intelligence augmentent de 10 pour chaque allié profitant de votre Aura des Ailes d'Or.

- Ordre Céleste - Aurore [Glyphe]
Lorsque vous descendez au sol à l'obtention de l'Aura des Ailes d'Or, frappez les adversaires au CaC et à MiD devant vous à Puissance:30 (Grande Lame, Critique).
Lorsque vous vous envolez à l'obtention de l'Aura des Ailes de Platine, infligez Puissance:40 (Magique, Vent, Glace, Solaire) aux adversaires sur la colonne où vous vous trouvez ainsi que ceux sur les colonnes adjacentes.

Furies

10: Baliste du Jugement Céleste
Puissance:100 (Arc, Impact 2).
Ajoutez l'Atk de votre Grande Lame ainsi que le bonus lié à votre Maîtrise de la Grande Lame à la puissance et au jet d'Attaque de cette offensive.
Vise un adversaire au sol.
Si la cible ne pare pas, le coup touche également ses alliés dans un rayon de 5 cases autours de la cible.

20: Lame du Jugement Céleste
8 coups à Puissance:40 (Grande Lame, Vent, Glace, Solaire) puis Puissance:120 (Magique, Vent, Glace, Solaire, Dégâts Hp/Mp).
Les 8 premiers coups visent un adversaire au CaC. Le dernier vise la même cible mais n'a lieu que si elle est déstabilisée.
Si les 8 premiers coups ont infligé des dommages à la cible, le dernier coup gagne la Percée et est un Critique.

30: Evocation Séraphique
Puissance:150 (Magique, Vent, Glace, Solaire).
Touche tous les adversaires jusqu'à 5 cases de vous.
Regagnez tous vos Hp et Mp et devenez Intangible jusqu'au début de votre prochain tour.
Obtenez immédiatement l'Aura des Ailes d'Or ou l'Aura des Ailes de Platine, au choix. Ensuite:
- Si vous avez l'Aura des Ailes d'Or, vos alliés sont indestructibles et ignorent les effets des compétences adverses jusqu'au début de votre prochain tour.
- Si vous avez l'Aura des Ailes de Platine, invoquez une copie de chacun de vos alliés. Ces copies sont détruites après avoir effectué trois actions.
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