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 Sorcière

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Fenrir
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Fenrir


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Sorcière            Empty
MessageSujet: Sorcière    Sorcière            I_icon_minitime06.03.13 10:22

Sorcière

(Céruléenne)

Conditions:
Magicien Lunaire Nv 13

Effet de la Licence:
Lorsque vous infligez des dommages à un adversaire avec votre Serpe, arrachez-lui un "Fragments d'Effroi" à son nom. Vous ne pouvez en avoir qu'un par adversaire et six au total.
Chaque Fragment d'Effroi a 3 Hp.

A tout moment, vous pouvez lancer un de vos sorts "Malice" sur un de ces Fragments en Fraction de Seconde.
Le Fragment perd alors 1 Hp et l'adversaire à qui vous l'avez arraché subit les effets du sort.
Lorsqu'un Fragment a 0 Hp, il est détruit et l'adversaire à qui vous l'avez arraché subit Puissance:X (Magie, Percée, non-létal, Dégâts Hp/Mp, Impact 0)
X=[Niveau de Sorcière]
Gagnez ensuite un marqueur "Maléfice" (Max 6).

Lorsque vous lancez un sort "Miasme" ou une technique à la Serpe, vous pouvez payer un marqueur "Maléfice" afin d'en appliquer l'effet "Plaie".




- Malice - Mauvais Œil 
[Sort d'Arcane Rang Etudiant, Enchantement/Malédiction]; 
[CA: Sorcière Nv 1]
Vise un adversaire au CaC. Esquivable DD5.
Si la cible est touchée, pendant une action:
- Tous ses jets sont réduits de moitié.
- Elle effectue tous ses jets avec un d4 au lieu d'un d20.
- La Zc de ses compétences est fixée à 0.
50 Mp

- Malice - Famine 
[Sort d'Arcane Rang Confirmé, Enchantement/Malédiction]; 
[CA: Sorcière Nv 3]
Vise un adversaire au CaC. Esquivable DD5.
Si la cible est touchée, pendant une action:
- Les altérations positives et effets passifs dont elle est porteuse n'augmentent ni la puissance de ses compétences, ni ses jets.
- Le coût en Mp de ses compétences est doublé.
- La magnitude des altérations négatives qui lui sont infligées est doublée.
100 Mp

- Malice - Affliction 
[Sort d'Arcane Rang Confirmé, Enchantement/Malédiction]; 
[CA: Sorcière Nv 5]
Vise un adversaire au CaC. Esquivable DD5.
Si la cible est touchée, désignez jusqu'à deux de ses altérations négative non-malédiction.
Les altérations désignées deviennent des malédictions et leur timer est fixé à trois tours.
De plus, elles sont appliquées séparément des autres.
Si une une de ces altérations devait donner la protection contre elle-même, cette protection dure 3 tours de plus.
100 Mp

- Malice - Ronces Damnées 
[Sort d'Arcane Rang Maître, Enchantement/Malédiction, Disparition 6, Sigil]; [CA: Sorcière Nv 12]
Ce Sigil dure trois tours.
Vise un adversaire au CaC. Esquivable DD5.
Si vous ciblez un Fragment d'Effroi avec ce sort, dupliquez-le jusqu'à ce que ce Fragment ait perdu 3 Hp. Les duplications visent le même Fragment.
Si la cible est touchée, elle reçoit une marque "Ronce".
A chaque fois que la cible termine son tour en ayant rempli au moins une des conditions suivantes, elle perd 40% de ses Mp et une marque est retirée:
- Infligez des dommages à un allié.
- Infligez une altération négative à un membre de votre équipe.
- Soignez ou octroyez une altération positive à un adversaire.
- Lancez votre arme aux pieds d'un adversaire à au moins 6 cases de vous.

Tant qu'elle a une marque, la cible a la protection contre les altérations négatives infligées par les membres de votre équipe.
A la fin de ce Sigil, les marques restantes sont retirées. Pour chaque marque retirée ainsi, la cible perd toutes ses altérations positives ainsi que 50% de ses Hp.
200 Mp et 2 Sp
Cooldown: 6 Tours

- Miasme - Souillure Méphitique 
[Sort de Vent de Rang Etudiant]; [CA: Sorcière Nv 1]
Désignez une case à portée. Ce sort touche tous les adversaires dans un rayon de 4 cases autours de la case désignée.
Les adversaires dans la zone touchée subissent Poison et Fièvre Nv 20.
Marquez ensuite la zone touchée jusqu'au début de votre prochain tour.
A chaque fois qu'un adversaire effectue une action dans la zone marquée, il subit Poison et Fièvre Nv 5.
Les altérations Poison et Fièvre ne peuvent pas être retirées des adversaires dans la zone marquée.
Plaie: Le rayon d'effet passe à 2 cases. La magnitude des altérations infligées est doublée.
50 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Miasme - Smog Accablant 
[Sort de Vent de Rang Confirmé]; [CA: Sorcière Nv 4]
Désignez une case à portée. Ce sort touche tous les adversaires dans un rayon de 3 cases autours de la case désignée.
Les adversaires dans la zone touchée subissent Cécité Nv 5 et Lenteur Nv 20.
Marquez ensuite la zone touchée jusqu'au début de votre prochain tour.
Le champ de vision des adversaires dans la zone marquée est réduit de moitié avant application de Cécité.
Traverser une case marquée coûte 1 Mvt de plus.
Les altérations Cécité et Lenteur ne peuvent pas être retirées des adversaires dans la zone marquée.
Plaie: La marque reste un tour de plus. Si deux marques sont superposées, leurs effets sont cumulés.
80 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Miasme - Brumasse Éreintante 
[Sort de Vent Rang Confirmé]; [CA: Sorcière Nv 7]
Désignez une case à portée. Ce sort touche tous les adversaires dans un rayon de 3 cases autours de la case désignée.
Les adversaires dans la zone touchée subissent Fatigue Nv 20 et Silence.
Marquez ensuite la zone touchée jusqu'au début de votre prochain tour.
A chaque fois qu'un adversaire effectue une action dans la zone marquée, il subit Fatigue Nv 5.
Les altérations Fatigue et Silence ne peuvent pas être retirées des adversaires dans la zone marquée.
Plaie: La portée passe à 6 cases.
80 Mp

- Miasme - Torpeur Hivernale 
[Sort de Vent Rang Maître]; [CA: Sorcière Nv 10]
Désignez une case à portée. Ce sort touche tous les adversaires dans un rayon de 3 cases autours de la case désignée.
Les adversaires dans la zone touchée subissent Engelures Nv 10.
Marquez ensuite la zone touchée jusqu'au début de votre prochain tour.
A chaque fois qu'un adversaire effectue une action dans la zone marquée, il subit Engelures Nv 1 et perd un montant de Mp égal à cinq fois le niveau de son Engelures.
Les adversaires dans la zone marquée subissent Sommeil Nv 10 s'ils ont moins de 15% de leurs Mp.
Plaie: Le niveau de la première Engelure infligée augmente de 5. Les adversaires dans la zone marquée subissent Sommeil Nv 10 s'ils ont moins de 30% de leurs Mp.
100 Mp

- Serres du Malheur 
[Technique Imparable à la Serpe]; [CA: Sorcière Nv 1]
Puissance:10
Avancez de 1 à 3 cases avant de frapper.
Tentez d'Intimider la cible. Si vous y parvenez, elle encaisse automatiquement.
Si vous touchez la cible, passez derrière elle puis repoussez-la d'une case.
Plaie: Volez 20% des Mp de la cible et retirez-lui une altération positive.
30 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Répercutions Malheureuse 
[Technique à la Serpe]; [CA: Sorcière Nv 6]
Puissance:10
Projectile. Vise un adversaire jusqu'à 5 cases de vous.
Si la cible pare, cette technique porte un second coup. Ce coup vise un autre adversaire à portée.
Tentez de Bluffer la cible du premier coup. Si vous y parvenez, elle est obligée de tenter de parer cette offensive. Si elle y parvient, quadruplez le jet d'Attaque contre la cible du second coup.
Plaie: Si la cible du second coup est touchée, elle reçoit trois des altérations négatives de la première cible.
30 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Essaim de Malheur 
[Technique à la Serpe, Demi-Percée, Portée, Solidarité, Déclencheur];
[CA: Sorcière Nv 11]
Puissance:50
Déclencheur: Un allié vient de toucher un adversaire avec "Rugissement de la Poudre", "Terreur des Profondeurs", "Faucheuse Cruelle", "Art Mortel - Kusari", "Arts du Sang - Ossuaire" ou "Serres du Malheur".
N'appliquez la Solidarité que si vous activez cette technique par son Déclencheur. L'allié solidaire est alors celui qui vous a permis d'activer cette technique.
Solidarité Assassin: Cette offensive est Imparable et Inesquivable.
Solidarité Diacre Noir: Cette offensive retire deux altérations positives de la cible.
Solidarité Lameloup Noir: Cette offensive est un critique.
Solidarité Ninja: Cette technique est Informulée.
Solidarité Pourfendeur Sanglant: Cette technique vise tous les adversaires piégés.
Solidarité Sorcière: Le Fragment d'Effroi obtenu a 1 Hp de plus.
Plaie: La puissance de cette technique augmente de 20 points pour chaque Fragment d'Effroi arraché à un membre de l'équipe de la cible.
50 Mp
Cooldown: 2 Tours

- Manteau de l'Effroi: [Technique]; [CA: Sorcière Nv 7]
Téléportez-vous jusqu'à 5 cases de distance et devenez Furtive.
Si vous venez d'obtenir un Fragment d'Effroi, ajoutez votre Charisme à vos jets d'Esquive et de Lancer de Sorts jusqu'au début de votre prochain tour.
30 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Plumes de l'Effroi [Technique, Impact 0]; [CA: Sorcière Nv 7]
X coups à Puissance:1 (Magique, Non-létal)
Vise tous les adversaires jusqu'à 5 cases devant vous.
Esquivable DDX. X=Charisme.
Les adversaires touchés subissent un malus d'Esquive et de Parade égal à votre Charisme et sont repoussés de 3 cases.
De plus, ils perdent trois altérations positives ou une Bénédiction.
40 Mp
Cooldown: 2 Tours

- Bourrasque de l'Effroi 
[Technique]; [CA: Sorcière Nv 7]
Puissance:30 (Charisme, Non-létal)
Touche tous les adversaires au CaC et à MiD.
Si cette technique est la première action de votre tour, la portée est doublée et vous ajoutez votre niveau de Sorcière à votre Charisme jusqu'au début de votre prochain tour.
50 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Blesser Pour ne pas Etre Blessée 
[Technique Passive]; [CA: Sorcière Nv 10]
Lorsque vous infligez une altération négative, gagnez la protection contre cette altération jusqu'au début de votre prochain tour.
Les adversaires à qui vous avez infligé des dommages directs vous infligent 30% de dommages directs en moins (non cumulable).

- Hymne de la Terreur 
[Technique Passive]; [CA: Sorcière Nv 20]
La première fois que vous vous révélez à un adversaire, vos jets d'Intimidation et de Bluff sont doublés contre celui-ci pour trois tour.
Si vous appliquez cet effet à tous les adversaires présents en même temps, choisissez l'un:
- Pendant trois tours, les adversaires ne peuvent pas s'approcher à moins de 3 cases de vous et le jet d'Attaque de leurs projectiles vous visant est réduit de moitié. La portée de cet effet augmente d'une case tous les 10 points de Charisme.
- Placez 3 marques "Ronces Noires" sur les colonnes non-adjacentes de votre choix, et une de plus tous les 10 points de Charisme. Lorsqu'un adversaire traverse une colonne marquée, il perd 10% de ses Mp et subit Fatigue Nv 10. La marque est ensuite retirée.

- Rancune 
[Technique Passive]; [CA: Sorcière Nv 30]
Une fois par tour de table, lorsqu'un adversaire vous inflige des dommages directs, vous pouvez bloquer le timer d'une de ses Malédictions. Vous ne pouvez bloquer qu'une Malédiction par adversaire par cet effet.
Lorsque les Hp d'un allié tombent à 0 suite à une offensive adverse, les Malédictions que vous infligez à cet adversaire durent tant que cet allié a 0 Hp.

- Pointe d'Effroi [Glyphe]
Les Fragments d'Effroi que vous arrachez ont 2 Hp de plus.

- Serpe Spectrale [Glyphe]
Vos offensives à la Serpe gagnent les Dégâts Mp, le Choix d'Âme, la Mort Mentale et le Drain d'Esprit. Elles infligent 50% de dommages en moins.

- Quatre Vents Mauvais [Glyphe]
Lorsque vous lancez un sort "Miasme", la magnitude des altérations infligées par votre prochain sort "Miasme" augmente de 50% si c'est un sort différent.

Furies

10: Moisson de la Peur
Puissance:1 (Serpe, Imparable, Inesquivable, Général).
Les dommages et effet de cette Furie ne peuvent pas être prévenus ni réduits par des effets adverses.

20: Miasme Mortifère
Marquez la case où vous vous trouvez.
A tout moment, une fois par tour de table, vous pouvez déplacer la marque de 1 à 3 cases comme vous l'entendez.
Lorsqu'un adversaire se trouve sur la case marquée, la marque est retirée et il subit les effets suivants:
- Poison et Fièvre Nv 50, Cécité Nv 20 et Silence.
- Six prochains jets réduit de moitié.
- Toutes les altérations négatives deviennent des Malédictions.

Après trois tours, la marque est retirée et les adversaires subissent les effets suivants:
- Poison et Fièvre Nv 20, Cécité Nv 10 et Silence.
- Trois prochains jets réduit de moitié.

30: Walpurgis
Puissance:60 (Magique, Feu, Vent, Lunaire).
Touche tous les adversaires dans un rayon de 6 cases autours de vous.
Pendant trois tours, vous disposez d'un Fragment d'Effroi au nom de chaque adversaire. Ces Fragments ont un nombre illimité de Hp et ignorent la limite de Fragments d'Effroi que vous pouvez avoir.
A chaque fois qu'un adversaire déclare une offensive, lancez gratuitement un sort "Malice" sur son Fragment d'Effroi.
Après avoir infligé 6 Malédictions de cette façon, détruisez tous vos Fragments d'Effroi.
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