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 Chevalier Céleste

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Fenrir
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Fenrir


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MessageSujet: Chevalier Céleste   Chevalier Céleste I_icon_minitime05.03.13 13:16

Chevalier Céleste 

(Pour Lunaréen)


Conditions:
Guerrier Nv 10
Magicien Lunaire ou Stellaire Nv 5.

Arme de Prédilection:
Marteau

Effet de la Licence:
Lorsque vous portez un coup de marteau, si vous ne touchez rien, gagnez un nombre de marqueurs Poussière Métallique égal à sa puissance. Vous pouvez en avoir jusqu'à 100 et 2 de plus par Nv de Chevalier Céleste.

Lors d'une offensive adverse, vous pouvez sacrifier autant de marqueurs Poussière Métalique que vous souhaitez.
Désignez alors un membre de l'équipe dans un rayon de 5 cases autours de vous (vous inclus).
Pour chaque marqueur ainsi sacrifié, réduisez la puissance de l'offensive touchant le personnage désigné d'un point.
Si la puissance est réduite à 0, le personnage ne subit pas l'offensive.
Vous pouvez désigner plusieurs personnage à la fois en payant à chaque fois.

Au début de votre tour, sacrifiez tous vos marqueurs Poussière Métallique et invoquez un Cube Métallique (Max 4). Son Atk est égale au nombre de marqueurs sacrifiés.

Héritage:
Guerrier, Magicien Lunaire et Magicien Stellaire
 



- Déchirure Céleste 
[Technique de Foudre au Marteau]; 
[CA: Chevalier Céleste Nv 1]
Puissance:10 puis Puissance:20 (Magique)
Le second coup n'a lieu que si le premier ne touche rien.
Le second coup vise les adversaires sur les trois colonnes devant vous et est esquivable DD50.
20 Mp

- Tape-la-Taupe 
[Technique de Métal au Marteau, Duplication];
[CA: Chevalier Céleste Nv 5]
Puissance:0
Sautez vers un adversaire ou une case vide, au sol, jusqu'à 3 cases de vous avant de frapper.
Chaque duplication doit viser une case différente à moins de 6 cases de votre point de départ.
Pour chaque coup porté n'ayant pas infligé de dommages, les adversaires au sol subissent Agilité Brisée Nv 5.
50 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Torrent Orageux 
[Technique de Foudre et de Métal au Marteau, Charge 2];
[CA: Chevalier Céleste Nv 10]

Puissance:10 puis Puissance:30 (Magique)
Le second coup n'a lieu que si le premier ne touche rien.
Le second coup touche tous les adversaires au sol devant vous. Encaisser ce coup réduit sa puissance de 75%.
Vous pouvez sacrifier autant de marqueurs Poussière Métallique que vous souhaitez. Pour chaque marqueur ainsi sacrifié, augmentez la puissance du second coup d'un point.
100 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Grondement Divin 
[Technique de Foudre et de Métal au Marteau];
[CA: Chevalier Céleste Nv 15]
Puissance:60 (Sans élément) puis 3 coups à Puissance:30 (Magique)
Les trois derniers coups n'ont lieu que si le premier ne touche rien.
Les trois derniers coups touchent tous les adversaires au sol jusqu'à 5 cases autours de vous et 3 cases de hauteur.
100 Mp

- Drone Tueur 
[Technique au Cube Métallique, Duplication];
[CA: Chevalier Céleste Nv 2]
Puissance:0 (Intelligence)
Cette technique vise un adversaire jusqu'à 5 cases de vous.
Le jet d'Attaque de cette technique utilise votre Intelligence au lieu de votre Dextérité. Malus d'Esquive réduit de moitié.
Les duplications visent le même adversaire et utilisent le même Cube Métalique.
Si la cible est touchée, l'Atk du Cube Métallique diminue de 20 points. Le cube est détruit si son Atk atteint 0.
20 Mp

- Lance d'Acier 
[Technique au Cube Métallique]; 
[CA: Chevalier Céleste Nv 4]
Puissance:10 (Intelligence)
Sacrifiez un Cube Métallique.
Le jet d'Attaque de cette technique utilise votre Intelligence au lieu de votre Dextérité. Projectile.
Le jet d'Attaque et le DD du jet de Réflexes nécessaire afin d'encaisser cette offensive sont doublés.
Malus de Parade doublé. Inflige Blessure X. X=[Dommages/4].
40 Mp

- Désintégrer 
[Technique au Cube Métallique, Flash 10];
[CA: Chevalier Céleste Nv 8]
Sacrifiez un Cube Métallique et ciblez une case.
Les adversaires dans un rayon de 2 cases autours de la case ciblée subissent Cécité Nv 4.
Si vous êtes dans la zone touchée, gagnez un nombre de marqueurs Poussière Métallique égal à l'Atk du cube sacrifié.
40 Mp

- Nuée de Forgeciel 
[Technique au Cube Métallique Imparable et Inesquivable]; [CA: Chevalier Céleste Nv 12]
13 coups à Puissance: -10 (Intelligence).
Sacrifiez un Cube Métallique.
Cette technique touche tous les adversaires dans un rayon de 4 cases autours de vous.
70 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Don de Forgeciel 
[Technique au Cube Métallique]; [CA: Chevalier Céleste Nv 17]
Sacrifiez un Cube Métallique puis choisissez l'un: 
- Un allié Mage Métal lance un sort de Métal de son panel de rang Etudiant ou inférieur et ajoute l'Atk du cube à sa puissance. Si le sort porte plusieurs coups, l'Atk est divisée par le nombre de coups.
- Un allié équipé d'une arme à Feu recharge son arme. L'Atk des munitions qu'il y place est égale à l'Atk du cube.
70 Mp
Cooldown: 2 Tours

- Smash Céleste 
[Sort de Foudre Rg Etudiant, Impact 2];
[CA: Chevalier Céleste Nv 3]
Puissance:10
Projectile. Le jet d'Attaque utilise votre Intelligence au lieu de votre Dextérité.
Ajoutez l'Atk de votre arme à la puissance et au jet d'Attaque de cette offensive.
20 Mp

- Punition Céleste - Injustice 
[Sort de Soin Personnel de Foudre Rg Etudiant];
[CA: Chevalier Céleste Nv 6]
Puissance:20
Jusqu'au début de votre prochain tour, a chaque fois qu'un de vos coups de marteau ne touche rien, les adversaires au sol subissent Puissance:10 et Agilité Brisée Nv 10. Pour chaque case entre la cible est vous, la puissance et la magnitude de l'altération diminuent de 1 par case entre la cible et vous.
20 Mp

- Punition Céleste - Emprisonnement 
[Sort de Foudre Rg Confirmé]; [CA: Chevalier Céleste Nv 9]
Ce sort fait effet dans un rayon de 5 cases autours de vous jusqu'au début de votre prochain tour.
Lorsqu'un adversaire tente d'entrer dans la zone ou d'en sortir, il subit Puissance:30 et Agilité Brisée Nv 10.
S'il est déstabilisé, il est repoussé de 2 cases.
50 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Évocation: Dragon Empereur Céleste 
[Technique Orale, Sigil]; [CA: Chevalier Céleste Nv 30]
5 coups à Puissance:50 (Magique, Foudre)
Cette technique touche tous les adversaires dans un rayon de 5 cases autours de vous.
Chaque coup repousse les adversaires touchés d'une case. Un coup de moins par case de distance.
Pendant trois tours, un Dragon Empereur Céleste occupe une zone d'un rayon de 5 cases autours de vous.
Seuls vos alliés peuvent entrer dans cette zone. Tant qu'ils s'y trouvent, ils ont la protection contre les offensives adverses et leur Magie augmente de 20%.
Vous ne pouvez pas vous déplacer pendant ce temps.
A la fin du troisième tour, le dragon disparaît en restaurant tous les Mp de l'équipe.
5 Sp

- Prière à Sahti 
[Technique Orale, Disparition 2, Charge 2, Flash 10];
[CA: Chevalier du Feu Sacré Nv 30]
Chaque membre de l'équipe choisit l'un:
- Vos trois prochains jets d'Esquive sont doublés.
- Votre Vitesse est doublée le temps de vos trois prochaines offensives.
- Vous disposez de 5 Mvt supplémentaires lors de votre prochain tour.
Ensuite, chaque membre de l'équipe choisit l'un:
- Subissez 30% de dommages en plus de toutes les sources.
- Jusqu'à la fin de votre tour, subissez Fatigue Nv 5 à chaque fois que vous activez une compétence.
- Vos Équilibres sont fixés à 1 jusqu'au début du tour du personnage ayant activé cette technique.
80 Mp et 1 Sp

- Aura Céleste 
[Technique Passive]; [CA: Chevalier Céleste Nv 16]
Tant que vous êtes conscient, l'Agilité des adversaires est réduite de 15% et la Résistance à la Foudre de vos alliés augmente de 20 points.

- Pylône Céleste 
[Technique Passive]; [CA: Chevalier Céleste Nv 27]
Lorsque vous parez une offensive, vous pouvez décider de ne pas subir de malus de Parade jusqu'au début de votre tour. Vous ne pouvez pas esquiver ni vous déplacer pendant ce temps.
Si vous ne vous êtes pas déplacé depuis au moins un tour, annulez les dommages magiques de Foudre que vous subissez et regagnez un montant de Mp égal à la puissance de l'offensive. Vos alliés dans un rayon de 5 cases autours de vous regagnent le quart de ce montant.

- Flux Parallèle 
[Technique Passive]; [CA: Chevalier Céleste Nv 38]
Lorsqu'une source se trouvant à moins de 5 cases de vous lance un sort de Foudre, gagnez un nombre de points de Force égal à la puissance du sort jusqu'à la fin de votre tour. Ce bonus ne peut pas dépasser votre Nv de Chevalier Céleste.

- Celui qui Bénit les Libres [Glyphe]
Lorsque vous sacrifiez des marqueurs Poussière Métallique pour protéger un allié, sacrifiez 10% de marqueurs en moins par Nv de Vol de l'allié en question. Appliquez les effets comme si vous aviez payé normalement.

- Celui qui Fait Don de sa Liberté [Glyphe]
Tant que vous êtes au sol, la portée de l'effet de cette licence augmente de 1 par Nv de Saut.

- Celestial Mastermind [Glyphe]
Votre maximum de marqueurs Poussière Métallique augmente de 10% par niveau d'Affinité au Métal.
Lorsque vous générez des marqueurs Poussière Métallique, générez-en 10% de plus par Nv d'Affinité à la Foudre.








Fury


10: Pluie du Ciel Déchiré
4 coups à Puissance:50 (Magique, Foudre).
Cette Furie touche tous les adversaires sur la colonne où vous vous trouvez ainsi que les colonnes adjacentes.
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous ne pouvez pas vous déplacer.
Pendant ce temps, à chaque action alliée, infligez 2 coups à Puissance:30 aux adversaires sur les colonnes à 2 cases devant et derrière vous. La distance augmente d'une case à chaque fois.

20: Ouverture du Ciel Déchiré
Puissance:100 (Magique, Foudre, Général).
Les adversaires en l'air tombent au sol et subissent Lourdeur Nv 10.


30: Le Ciel Déchiré
Puissance: X, Portée, (Force, Foudre) au Marteau.
X= Nombre de Marqueur Poussière Métallique.
Durant 3 tours, réduisez le Nv de Vol et les affinité élémentaire Non Vent et Foudre de tout les adversaires de moitié et doublez le Maximum de Marqueur Poussière Métallique que vous pouvez avoir.
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