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 Nécromancien

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Fenrir
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Fenrir


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MessageSujet: Nécromancien   Nécromancien I_icon_minitime28.02.13 12:37

Nécromancien


(Pour Nékomata)

Conditions:
13 Niveaux, répartit entre Magicien Lunaire et Archimage.

Effet de Licence:
Vous disposez d'une Boite de Pandore pouvant contenir jusqu'à 44 Morceaux de Noirceur.
Votre Boîte de Pandore se remplit lorsque vous vous reposez.

Hors combat ou en action simple, vous pouvez choisir l'un:

Vos Zombies ont 60 Hp Max, Restriction et 3 Mvt.  
Le multiplicateur de dommages de leurs offensives est égal à votre niveau.
Une fois pendant votre tour, ils peuvent frapper un adversaire au CaC à Puissance:20 (Physique). Parable et Esquivable DD20.
Lorsqu'un de vos Zombies est détruit, 2 Morceaux de Noirceur sont ajoutés à votre Boîte de Pandore.

A chaque fois qu'un Zombie gagne un niveau, choisissez l'un:

Vos Épouvancrâne ont 100 Hp, Restriction et 1 Mvt. 
Le multiplicateur de dommages de leurs offensives est égal à votre niveau.
Une fois pendant votre tour, ils peuvent voler 10 Mp aux adversaires dans un rayon de 4 cases d'eux et stocker ce montant (Max. 400).
Lorsqu'un de vos Épouvancrâne est détruit, un Morceau de Noirceur est ajouté à votre Boîte de Pandore, et un de plus tous les 100 Mp stockés par ce dernier.

A chaque fois qu'un Épouvancrâne gagne un niveau, choisissez l'un:

A la fin de votre tour, si la somme des niveaux de vos Zombies et de vos Épouvancrâne dépasse votre niveau de Nécromancien, perdez la moitié de vos Hp et Mp.

Chaque marque Terreur que vous placez sur un adversaire réduit ses jets d'Attaque, de Lancer de Sorts et de Volonté vous concernant de 10%. Les adversaires perdent 2 marques à la fin de leur tour.
De plus, au début de leur tour, ils confrontent leur Volonté à votre Intimidation. S'ils échouent, ils ne peuvent pas se déplacer dans votre direction jusqu'au début de leur prochain tour.




- Art d'Outre Tombe - Lynchage Nocturne 
[Sort de Rang Etudiant]; [CA: Nécromancien Nv 1]
Désignez jusqu'à 3 de vos Zombies.
Ils frappent chacun un adversaire au CaC.
La puissance et le DD de leur offensive augmente de 50%.
20 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Art d'Outre Tombe - Explosion de Chair 
[Sort de Rang Etudiant]; [CA: Nécromancien Nv 1]
Désignez un de vos Zombies.
Infligez Puissance:X (Magique, Impact 2) aux adversaires à son CaC. X=[Hp du Zombie]/2.
Ce Zombie est alors détruit. Les effets adverses considèrent qu'il était la source de ce sort.
20 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Art d'Outre Tombe - Immolation Corrompue 
[Sort de Rang Etudiant]; [CA: Nécromancien Nv 1]
Puissance:30
Touche un de vos Zombies. 
Ce sort ne peut pas être un critique.
Ignore les modifications de puissance et de dommages.
Jusqu'à la fin de votre prochain tour:
- Ce Zombie touché dispose de 2 Mvt supplémentaires.
- Les coups portés par ce Zombie infligent également Puissance:20 (Magique, Feu) et Brûlures Nv 5 à leur cible. Un seul jet. Les effets appliqués au premier coup sont appliqués au second.
- La Vitesse de ce Zombie est fixée à 60 le temps de ses offensives. 
40 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Art d'Outre Tombe - Horreur des Profondeurs 
[Sort de Rang Etudiant]; [CA: Nécromancien Nv 1]
Puissance:30
Touche un de vos Zombies. 
Ce sort ne peut pas être un critique.
Ignore les modifications de puissance et de dommages.
Jusqu'à la fin de votre prochain tour:
- Traverser la case occupée par ce zombie coûte 1 Mvt de plus.
- Ce Zombie subit 50% de dommages directs en moins et a la protection contre les déplacements forcés.
- Ce Zombie dispose seulement de 1 Mvt pendant son tour.
- Les coups portés par ce Zombie ont l'Impact 2 et infligent Fatigue Nv 5.
20 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Épouvancrâne de la Nuit Éternelle 
[Sort Rang Confirmé, Enchantement/Bénédiction]; 
[CA: Nécromancien Nv 2]
Enchantez un de vos Épouvancrânes. 
Il ne peut porter qu'un seul Enchantement à la fois.
Lorsqu'il reçoit cet enchantement, l'épouvancrâne ciblé place une marque Terreur sur les adversaires jusqu'à 4 cases de lui.
Au début de votre tour, l'épouvancrâne inflige Cécité Nv 1 ainsi que Défense Brisée et Protection Brisée Nv 5 aux adversaires jusqu'à 4 cases de lui et place une marque Terreur sur chacun d'eux.
Lorsqu'il est détruit, l'épouvancrâne inflige Puissance:5 (Magique, Percée, Dégâts Mp, Mort Mentale) aux adversaires jusqu'à 4 cases de lui. La puissance de ce coup est multipliée par le niveau de l'épouvancrâne.
100 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Épouvancrâne de la Peste et du Choléra 
[Sort de Rang Confirmé, Enchantement/Bénédiction]; 
[CA: Nécromancien Nv 1]
Enchantez un de vos Épouvancrânes. 
Il ne peut porter qu'un seul Enchantement à la fois.
Lorsqu'il reçoit cet enchantement, l'épouvancrâne ciblé réinitialise le timer des altérations Poison, Fièvre et Cyanure des adversaires jusqu'à 4 cases de lui et en fait des Malédictions.
Au début de votre tour, l'épouvancrâne inflige Poison et Fièvre Nv 5 aux adversaires jusqu'à 4 cases de lui. Le niveau de ces altérations est multiplié par le niveau de l'épouvancrâne.
Lorsqu'il est détruit, l'épouvancrâne double le niveau des altérations Poison, Fièvre et Cyanure des adversaires jusqu'à 4 cases de lui.
100 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Epouvancrâne de la Vermine Rampante 
[Sort de Rang Maître, Enchantement/Bénédiction]; [CA: Nécromancien Nv 1]
Enchantez un de vos Épouvancrâne. 
Il ne peut porter qu'un seul Enchantement à la fois.
Lorsqu'il reçoit cet enchantement, l'épouvancrâne ciblé inflige Puissance:10 (Magique, Percée, Flétrissure) aux adversaires jusqu'à 4 cases de lui. La puissance de ce coup est multipliée par le niveau de l'épouvancrâne.
Les dommages infligés aux adversaires jusqu'à 4 cases de l'épouvancrâne ont la Flétrissure.
Lorsqu'il est détruit, l'épouvancrâne double le montant de Flétrissure des adversaires jusqu'à 4 cases de lui.
100 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Épouvancrâne Souille-Ether 
[Sort de Rang Maître, Enchantement/Bénédiction]; [CA: Nécromancien Nv 1]
Enchantez un de vos Épouvancrâne. 
Il ne peut porter qu'un seul Enchantement à la fois.
Lorsqu'il reçoit cet enchantement, l'épouvancrâne ciblé inflige Puissance:30 (Magique, Impact 0, non-létal) aux adversaires jusqu'à 4 cases de lui. La puissance de ce coup augmente de 50% tous les 25% de Mp manquants à chaque cible. 
Lorsqu'un adversaire jusqu'à 4 cases de l'épouvancrâne paie des Mp, il perd autant de Hp. 
Ce montant est multiplié par le niveau de l'épouvancrâne.
Lorsqu'il est détruit, l'épouvancrâne copie un des sorts lancés par un adversaire à 4 cases ou moins de lui lors du tour précédent. Ce sort gagne l'élément Lunaire.
100 Mp
Cooldown: 3 Tours

- Majesté de la Nuit Éternelle 
[Sort d'Invocation de Rang Interdit, Disparition 6, Sigil]; [CA: Nécromancien Nv 1]
Invoquez un Vampire.
Le Vampire a 300 HpMax, Restriction et 5 Mvt. 
Il regagne 30 Hp au début de votre tour.
Le multiplicateur de dommages de ses offensives est égal à votre Niveau.
Une fois pendant votre tour, il peut:
- Frapper un adversaire au CaC à Puissance:80 (Physique). Parable et Esquivable DD80.
- Frapper tous les adversaires au CaC et à MiD devant lui à Puissance:60 (Magique). Esquivable DD100.
Choisissez l'un:
- Le Vampire a 300 Hp de plus. Ses offensives physiques sont des critiques et infligent Blessure 1000
- Le Vampire a 3 Mvt de plus. Ses offensives magiques infligent Laideur Nv 5. Vos dégâts Magique sur les adversaires dont le Charisme est inférieur au votre obtiennent la Flétrissure.
- Le Vampire a le Vol Nv 6. Ses offensives magiques sont de l'élément de votre choix et visent tous les adversaires jusqu'à 6 cases de lui.
- Le Vampire esquive automatiquement jusqu'à 2 offensives par tour de table. Ses offensives magiques infligent Fatigue Nv 10 et placent une marque Terreur sur les adversaires touchés.
1 Sp
Cooldown: 4 Tours

- Présence de la Liche - Regard du Sheol 
[Sort d'Evocation Rang Confirmé, Echo]; [CA: Nécromancien Nv 1]
Ce sort coûte 1 Sp de moins pour chaque Épouvancrâne sous votre contrôle.
Tant que vous maintenez ce sort:
- Vous voyez les adversaires au CaC et à MiD de vos invocations.
- Vos alliés ajoutent votre Magie à leurs jets d'Attaque et votre Charisme à leurs jets de Volonté et de Psychologie.
- Les compétences des adversaires que vous pouvez voir ne sont pas Informulées.
- Les compétences adverses avec le Flash ou la Fraction de Seconde perdent ces attributs et gagnent le Flash 1 à la place.
1 Sp et 50 Mp
Echo: 10 Mp

- Présence de la Liche - Emprise du Monde Souterrain 
[Sort d'Evocation de Rang Maître, Echo]; [CA: Nécromancien Nv 1]
Ce sort coûte 1 Sp de moins pour chaque Épouvancrâne sous votre contrôle.
Tant que vous maintenez ce sort:
- Lorsque vous êtes la cible d'une offensive dont la source a moins de la moitié de ses Hp, volez-lui 10% de ses Mp.
- Au début de leur tour, vos alliés regagnent 5% de leurs Mp pour chaque adversaire à moins de 5 cases d'eux ayant moins de la moitié de ses Hp.
- Les créatures de la nuit sous votre contrôle regagnent 20 Hp lorsqu'elles infligent des dommages à un adversaire ayant moins de la moitié de ses Hp.
- Les adversaires ayant moins de la moitié de leurs Hp ont 2 Mvt de moins et le coût en Mp de leurs compétences augmente de 50%.
3 Sp et 200 Mp
Echo: 60 Mp

- Présence de la Liche - Contemplation Nocturne 
[Sort d'Evocation Rang Suprême, Echo]; 
[CA: Nécromancien Nv 1]
Ce sort coûte 1 Sp de moins pour chaque Épouvancrâne sous votre contrôle.
Tant que vous maintenez ce sort:
- Lorsque vous lancez un sort "Art d'Outre Tombe" ou "Epouvancrâne", vous pouvez lancer gratuitement un sort de Feu, d'Eau, de Foudre ou Lunaire de rang Confirmé ou inférieur.
- Une fois par tour, chaque allié peut réduite le coût en Mp de sa prochaine compétence de 90%.
- Au début de votre tour, vos invocations n'ayant reçu qu'un seul coup au tour précédent regagnent les Hp perdus à cause de ce dernier.
- Lorsqu'un adversaire inflige des dommages directs à une de vos invocations, regagnez un montant de de Mp égal à la moitié de la puissance du coup.
3 Sp et 200 Mp
Echo: 60 Mp

- Présence de la Liche - Linceul de la Nuit Éternelle 
[Sort d'Evocation de Rang Interdit, Echo]; [CA: Nécromancien Nv 1]
Ce sort coûte 1 Sp de moins pour chaque Épouvancrâne sous votre contrôle.
Tant que vous maintenez ce sort:
- Lorsqu'une offensive adverse risquant de vous toucher ne vous fait pas perdre de Hp, sa source subit Cécité Nv 1, Fatigue Nv 5 et perd 10% de ses Mp.
- Vos alliés gagnent 5 Nv de Furtivité. Tant qu'ils sont furtifs, ils peuvent ajouter l'élément Lunaire à leurs offensives et regagnent 20% de leurs Mp au début de leur tour.
- Les coups portés par vos Zombies appliquent les altérations à niveau dont ils sont porteurs. Le niveau des altérations appliquées ainsi est égal au niveau du Zombie.
- Lorsque les Hp d'un adversaire à moins de 3 cases de vous ou d'une de vos invocations tombent à 0, invoquez un Zombie Nv 1.
4 Sp et 400 Mp
Echo: 90 Mp


- Terreur - Crépuscule 
[Sort d'Arcane Rang Confirmé]; [CA: Nécromancien Nv 1]
L'adversaire ciblé reçoit une marque Terreur.
Il en reçoit une de plus pour chaque Epouvancrâne à moins de 5 cases de lui.
50 Mp
Cooldown: 1 Tour

- Terreur - Nuit Noire 
[Sort d'Arcane de Rang Confirmé]; 
[CA: Nécromancien Nv 1]
Désignez un adversaire portant au moins une marque Terreur.
Ses alliés jusqu'à 5 cases de lui reçoivent autant de marques Terreur que porte cet adversaire.
La portée de cet effet augmente d'une case tous les 2 Zombies sous votre contrôle.
50 Mp
Cooldown: 2 Tours

- Terreur - Aube 
[Sort d'Arcane de Rang Maître, Impact 0, Percée, Mort Mentale, Drain de Vie, Drain d'Esprit]; [CA: Nécromancien Nv 1]
Retirez les marques Terreur de l'adversaire ciblé.
Pour chaque marque retirée, il subit Puissance:20.
10% des dommages infligés par ce sort sont également infligés aux Mp.
100 Mp
Cooldown: 5 Tours

- Terreur - Vigor Mortis 
[Sort d'Arcane de Rang Maître, Disparition 4]; [CA: Nécromancien Nv 1]
Placez un Sceau Ténébreux sur un de vos alliés.
Au début de son tour, cet allié absorbe les marques Terreur des adversaires jusqu'à 6 cases de lui.
S'il ne peut pas en absorber, le Sceau Ténébreux est retiré et ce sort prend fin.
Il ne subit pas les effets négatifs des marques Terreur.
Tant qu'il porte le Sceau Ténébreux, appliquez les effets de vos compétences comme s'il était un Zombie Nv 6 et un Epouvancrâne Nv 4.
Pour chaque marque Terreur absorbée:
- Il gagne 1000 Armure. Tant qu'il a cette Armure, il est Stoïque et ignore les déplacements forcés et restriction de mouvement.
- La puissance et le jet d'Attaque de ses offensives augmente de 10%.
100 Mp
Cooldown: 9 Tours


- Danse Macabre - Cadavres Agités 
[Technique, Disparition 13]; [CA: Nécromancien Nv 1]
Lancez un de vos sorts "Art d'Outre Tombe".
Appliquez ses effets à tous vos Zombies.
20 Mp

- Danse Macabre - Vos Peines, Mes Joies 
[Technique, Disparition 6]; [CA: Nécromancien Nv 1]
Tous les 25% de Hp perdus par les adversaires depuis la fin de votre tour précédent, gagnez un montant d'Armure égal à 25% de vos Hp.
Pour chaque altération négative subir par les adversaires depuis la fin de votre tour précédent, guérissez de deux altérations négatives.
Pour chaque adversaire abattu depuis la fin de votre tour précédent, l'Echo d'un de vos sorts actifs passe à 0 jusqu'à la fin de votre prochain tour.
30 Mp
Cooldown: 1 Tour


- L'Armée de Chair et de Peur 
[Technique Passive]; [CA: Nécromancien Nv 10]
Lorsque vous risquez d'être touché par une offensive adverse, vous pouvez faire qu'un de vos Zombies à votre CaC en subissent les dommages et les effets.
Lorsque vous lancez un sort de Feu, d'Eau, de Foudre ou Lunaire, vous pouvez considérer vos Zombies comme des adversaires pendant sa résolution. Ils ne subissent alors qu'un point de dommages
Lorsqu'un de vos zombies est touché par un de vos sorts offensifs, il reçoit un effet selon l'élément du sort:
- Feu: Puissance du prochain coup du Zombie augmentée de 20% (non-cumulable).
- Eau: Le Zombie regagne 31 Hp.
- Foudre: Le Zombie dispose de 2 Mvt de plus pendant ce tour (non-cumulable).
- Lunaire: Le Zombie gagne 100 Armure Magique.

- Empereur Sans-Vie 
[Technique Passif]; [CA: Nécromancien Nv 20]
A la fin de votre tour, si vous n'avez infligé de dommages directs à aucun adversaire, l'Echo de vos sorts et le coût en Mp de vos sorts sont réduit de 10%.
Cet effet est cumulable 5 fois et prend fin si vous infligez des dommages directs à un adversaire.
Vous pouvez payer l'Echo et le coût en Mp de vos sorts avec vos Hp.
 
- L'Armée des Morts 
[Technique Passive]; [CA: Nécromancien Nv 30]
Pour chaque invocation sous votre contrôle:
- Regagnez 10 Mp au début de votre tour.
- La puissance de vos sorts augmente de 5%.
- Vous subissez 5% de dommages directs en moins.

- Larmes de la Nécropole [Glyphe]
En action simple, vous pouvez payer 3 Morceaux de Noirceur afin d'invoquer 3 Zombies Nv 1 ou un Zombie Nv 3.
Les Hp de vos Zombies ne peuvent pas tomber à 0 tant qu'ils ont au moins 2 Hp.

- Colline des Empalés [Glyphe]
Traverser une case occupée par un de vos Épouvancrânes coûte 2 Mvt de plus.
Vos Épouvancrânes ont Immobilisation 2 tant qu'ils sont enchantés.

- Ombre de la Liche [Glyphe]
Pour chaque sort "Présence de la Liche" actif, votre Charisme augmente de 25%.
Vous pouvez Dupliquer vos sorts "Terreur" une fois par sort "Présence de la Liche" actif, sauf "Terreur - Rigor Mortis".







Fury

10: Art Interdit - Nécromancie
"Danse Macabre - Cadavres Agités" gagne 4 compteurs de disparition de plus (Max 13). 
De plus, jusqu'à la fin de votre prochain tour, cette technique gagne la Duplication.
Téléportez vos Épouvancrânes sur n'importe quelle case vide dans votre champ de vision.
Votre prochain sort "Présence de la Liche" ne coûte ni Mp, ni Sp.

20: Art Tabou - Nécronomicon
Pendant trois tours:
- Vos Zombies peuvent lancer un sort offensif de Rang Apprenti de votre panel au lieu d'attaquer physiquement.
- Vos Épouvancrânes sont détruits à la fin de votre tour. Vous pouvez les réinvoquer immédiatement après leur destruction, au même niveau. Leur destruction ne génère pas de Morceaux de Noirceur.
- Les marques Terreur que vous ou vos invocations placez ne sont pas retirées à la fin du tour de leur porteur.

30: Art Abject - Océan de Chair
Invoquez l'Océan de Chair à trois cases au dessus de vous.
L'Océan de Chair a 1001 Hp, Restriction, le Vol Nv 3 et la protection contre les déplacements forcés et restrictions de mouvement.
Au début de votre tour, l'Océan de Chair reçoit l'Enchantement d'un de vos sorts Epouvancrâne et applique ses effets dans un rayon de 13 cases autours de lui.
Si un de ces enchantements est déjà actif, il prend fin en appliquant l'effet normalement déclenché à la destruction de l'épouvancrâne enchanté.
Tous les 50 Hp perdus, l'Océan de Chair invoque un Zombie Nv 4 sous votre contrôle.
Une fois par tour et par tranche de 250 Hp manquants à l'Océan de Chair, il peut tirer sur un adversaire à Puissance:100 (Magique, Lunaire, Demi-Percée). Le multiplicateur de dommages de ce coup est égal à votre niveau.
Ce coup est esquivable DD80 et inflige, au choix, Silence, Fléau ou Oblivion.
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