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 Lunarcher

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Fenrir
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Fenrir


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MessageSujet: Lunarcher    Lunarcher    I_icon_minitime28.02.13 11:36

Lunarcher

(Pour Nékomata et Lunaréen)

Conditions:
Archer Nv 5
Magicien Lunaire Nv 5

Effet de Licence:
Vous disposez d'un inventaire dédié dans lequel vous pouvez stocker jusqu'à 100 talismans.
A la fin de votre tour, gagnez un marqueur "Calme" pour chaque case entre vous et l'adversaire visible le plus proche.
Vous pouvez en avoir jusqu'à 4 et un de plus tous les deux niveaux de Lunarcher.

Hors de votre tour, à tout moment, vous pouvez lancer un sort "Murmure Lunaire" en payant son coût en Sp avec vos marqueurs "Calme". Ce sort est informulé.

Lorsque vous activez une Garde de Lunarcher, gagnez son effet "Aura Divine". Cet effet dure tant que la Garde est active.
Si l'effet "Aura Divine" de cette Garde est déjà actif, appliquez-en l'effet "Archerie Divine" à la place.
Elle ne consomme alors ni Talismans ni Sp et coûte 100 Mp. De plus, son Cooldown passe à 2 Tours.
Si vous avez rempli la condition mentionnée dans "Faveur" au moins une fois depuis sa dernière activation, vous pouvez mettre fin à cette Garde à tout moment. Cette compétence regagne alors un compteur de Disparition et vous regagnez 2 Sp.




- Murmure Lunaire - Foi 
[Sort Rang Etudiant]; [CA: Lunarcher Nv 1]
Le jet d'Attaque de votre prochaine offensive à l'Arc augmente de 25%.
Cet effet est cumulable 4 fois.
Si vous cumulez cet effet 4 fois, votre prochaine offensive à l'Arc ignore les bonus temporaires aux jets d'Esquive et de Parade de la cible.
2 Sp

- Murmure Lunaire - Vision des Reflets 
[Sort Rang Etudiant]; [CA: Lunarcher Nv 3]
Gagnez 3 niveaux de Vision jusqu'à ce que vous ayez résolu une technique offensive à l'Arc.
Cet effet est cumulable 4 fois.
Si vous cumulez cet effet 4 fois, votre Vitesse est doublée le temps de votre prochaine offensive à l'Arc.
2 Sp

- Murmure Lunaire - Inscription 
[Sort Rang Etudiant]; [CA: Lunarcher Nv 5]
Créez 3 talismans de votre choix.
Ils sont détruits à la fin de votre tour.
2 Sp

- Murmure Lunaire - Virulence 
[Sort Rang Etudiant]; [CA: Lunarcher Nv7]
Choisissez l'un:
- La Zc de votre prochaine offensive à l'Arc augmente de 20 points.
- Le multiplicateur de Crit de votre prochaine offensive à l'Arc augmente de 0,1.
Chaque effet est cumulable 4 fois.
Si vous cumulez un de ces effets 4 fois, la magnitude des altérations négatives infligées par votre prochaine offensive à l'Arc est triplée.
4 Sp
Union: 50 Mp

- Murmure Lunaire - Pleine Lune 
[Sort Rang Confirmé]; [CA: Lunarcher Nv 9]
Votre prochaine offensive à l'Arc gagne l'Impact 2 ou un rang d'Impact.
10 Sp
Cooldown: 3 Tours

- Murmure Lunaire - Nouvelle Lune 
[Sort Rang Confirmé]; [CA: Lunarcher Nv 11]
Votre prochain offensive à l'Arc gagne le Drain de Vie.
Si cette offensive a les Dégâts Mp, elle gagne également le Drain d'Esprit.
10 Sp
Cooldown: 3 Tours

- Murmure Lunaire - Assassinat 
[Sort Rang Maître]; [CA: Lunarcher Nv 13]
Votre prochaine offensive a l'arc gagne la Percée.
De plus, elle inflige quand même 50% de ses dommages en cas d'esquive et applique quand même ses autres effets négatifs en cas de parade.
15 Sp
Cooldown: 6 Tours

- Mer des Humeurs - Danse du Dauphin 
[Technique Lunaire d'Eau Imparable à l'Arc, Impact 2]; [CA: Lunarcher Nv 2]
4 coups à Puissance:20.
Vise les adversaires sur les 3 colonnes de votre choix à portée de tir.
Le premier coup a un jet d'Attaque normal, les trois autres sont esquivables DD40.
50 Mp
1 Flèche et 3 Talismans d'Ecume

- Mer des Crises - Squale 
[Technique Lunaire de Métal à l'Arc]; [CA: Lunarcher Nv 4]
Puissance:30 puis Puissance:30 (Magique).
Vise les adversaires au sol dans la direction de votre choix.
Les adversaires qui parent le premier coup encaissent automatiquement le second. Malus de parade augmenté de 20 points.
Les adversaires qui encaissent le premier coup encaissent automatiquement le second.
Les adversaires qui esquivent le premier coup esquivent automatiquement le second.
Ajoutez votre niveau de Lunarcher à votre Vitesse le temps de cette offensive.
Chaque coup inflige Blessure X. X=[Puissance x 5].
50 Mp
1 Flèche et 3 Talismans des Forges

- Mer des Nuées - Pluie d'Exocet 
[Technique Lunaire de Glace à l'Arc]; [CA: Lunarcher Nv 6]
10 coups à Puissance:0 (Impact 0) puis Puissance:20
La première partie vise tous les adversaires et est esquivable DD60 (Un seul jet).
Le dernier coup vise un adversaire à portée et a un jet d'Attaque normal.
Chaque coup de la première partie inflige Engelures Nv1.
Le dernier coup inflige Engelures Nv10. Si le niveau d'Engelures de la cible dépasse son niveau, elle subit également Gel.
50 Mp
1 Flèche et 3 Talismans des Neiges

- Océan des Tempêtes - Sphyrna Mokarran 
[Technique Lunaire de Vent à l'Arc, Demi-Percée]; [CA: Lunarcher Nv 8]
Puissance:20
Vise l'adversaire le plus proche.
Si la cible esquive, cette technique vise l'adversaire suivant et son jet d'Attaque augmente de 15 points.
Si un adversaire est touché, pare ou encaisse, les adversaires au CaC et à MiD derrière lui subissent Puissance:20 (Magique) et sont repoussés de 3 cases. Encaisser ce coup réduit sa puissance de 80%.
Si un adversaire pare, il ne peut que parer pendant une action.
Si un adversaire encaisse, il ne peut qu'encaisser pendant une action.
50 Mp
1 Flèche et 3 Talismans Célestes

- Mer de Sérénité - La Grande Bleue 
[Technique Imparable et Inesquivable Lunaire de Gravité à l'Arc]; 
[CA: Lunarcher Nv 10]
Puissance:100
Touche tous les adversaires sur les 16 colonnes devant vous.
Cette technique a l'Impact 2 la première fois que vous l'utilisez de la journée.
Encaisser réduit la puissance de 80%.
Pendant l'exécution de cette technique, chaque allié peut se téléporter n'importe où dans la zone touchée.
150 Mp
1 Flèche et 3 Talismans d'Infini
Cooldown: 10 Tours

- Archerie de la Mystérieuse: Flèche Féline 
[Technique Orale Lunaire à l'Arc, Garde, Disparition 2, Sigil]; 
[CA: Temple de Luna]
Aura Divine:
- Vos jets d'Esquive augmentent de 30% contre les offensives magiques.
- Lorsque vous esquivez une offensive magique, si votre jet d'Esquive est au moins deux fois supérieur au jet d'Attaque/DD de l'offensive, vous pouvez lancer un sort de rang Etudiant ou inférieur en Fraction de Seconde.
Archerie Divine:
- 4 coups à Puissance:50
- Chaque coup vise un adversaire de votre choix.
- Le second coup inflige Agilité Brisée Nv10.
- Le troisième coup inflige Blessure X. X=[Puissance x 4].
- Le dernier coup a la Demi-Percée.
Faveur: Infligez des dommages magiques à au moins un adversaire.
2 Sp et 6 Talismans Lunaires

- Archerie des Écailles de Sagesse: Flèche Vipérine 
[Technique Orale de Terre à l'Arc, Garde, Disparition 2, Sigil]; 
[CA: Temple d'Aruna et Ananta]
Aura Divine:
- A la fin de votre tour, gagnez 1 000 Armure Physique et 1 000 Armure Magique.
- Tant que vous avez de l'Armure Physique, vous infligez 30% de dommages physiques en plus.
- Tant que vous avez de l'Armure Magique, vous infligez 30% de dommages magiques en plus.
Archerie Divine:
- 4 coups à Puissance:30 puis Puissance:80 (Impact 2, Demi-Percée).
- Chaque coup de la première partie vise un adversaire à portée.
- La seconde partie vise tous les adversaires à votre hauteur devant vous et est Imparable.
- Chaque coup de la première partie inflige Poison Nv10. La seconde partie inflige Poison Nv40.
Faveur: Encaissez une offensive adverse sans être déstabilisé.
2 Sp et 6 Talismans des Montagnes

- Archerie de la Céleste: Flèche Danse-Nuage 
[Technique Orale de Glace Imparable à l'Arc, Garde, Disparition 2, Sigil]; 
[CA: Temple de Nadja]
Aura Divine:
- Une fois par tour de table, vous pouvez rendre un membre de votre équipe Intangible pour une action.
- Ignorez les effets adverses appliqués à vos déplacements.
Archerie Divine:
- Puissance:0 (Impact 0, Aucun dommages) puis Puissance:60
- Le premier coup vise tous les adversaires visibles. Le second vise un adversaire à portée.
- Le premier coup inflige Engelures Nv10. Le second inflige Engelures Nv30.
- Le jet d'Attaque et la puissance du second coup augmentent de 10 pour chaque adversaire visé par le premier.
Faveur: Infligez des dommages à un adversaire avec une compétence ayant la Suspension ou la Charge.
2 Sp et 6 Talismans des Neiges

- Archerie de la Flamboyante: Flèche Fleur-de-Braise 
[Technique Orale de Feu à l'Arc, Garde, Disparition 2, Sigil]; 
[CA: Temple Krishna]
Aura Divine:
- Les adversaires au CaC et à MiD subissent Puissance:30 (Magique, Feu, Sans arme, Impact 0) et Brûlures Nv5 à chaque fois qu'ils effectuent une action.
- Les adversaires dont le niveau de Brûlures dépasse 50 affectés par cet effet subissent Embrasement Nv1.
Archerie Divine:
- Puissance:50 puis Puissance:70 (Magique).
- Le premier coup vise un adversaire à portée.
- Le second vise tous les adversaires jusqu'à 6 cases derrière le premier et est Esquivable DD50.
- Le second coup n'a pas lieu si le premier est esquivé.
- Ajoutez la Force de la cible du premier coup au DD du second.
- Ajoutez la Magie de la cible du premier coup à la puissance du second.
Faveur: Infligez des dommages directs à un adversaire vous ayant visé avec une offensive au tour précédent autrement que par l'effet de ce Sigil.
2 Sp et 6 Talismans des Braises

- Archerie de l’Indomptable: La Nuée de Balaous 
[Technique Orale d'Eau à l'Arc, Garde, Disparition 2, Sigil];
[CA: Temple d'Amphytria]
Aura Divine:
- Au début de votre tour, choisissez une direction. Les déplacements adverses effectués dans cette direction coûtent 1 Mvt de plus jusqu'au début de votre prochain tour.
Archerie Divine:
- Puissance:60 (Magique, Imparable, Inesquivable) puis 7 coups à Puissance:40.
- Le premier coup vise tous les adversaires jusqu'à 6 cases de vous. Encaisser ce coup réduit sa puissance à 0.
- Les adversaires déstabilisés par le premier coup subissent Défense Brisée Nv10. Ceux qui encaissent subissent Fatigue Nv10.
- La seconde partie touche les adversaires déstabilisés jusqu'à 6 cases de vous.
Faveur: Déplacez un adversaire de force.
2 Sp et 6 Talismans d'Ecume

- Archerie de l’Impétueux: La Dernière Valse des Hirondelles 
[Technique Orale de Vent à l'Arc, Garde, Disparition 2, Sigil]; 
[CA: Temple de Vayû]
Aura Divine:
- Gagnez 4 niveaux de Vol.
- A la fin de votre tour, si vous avez dépensé tous vos Mvt, regagnez 10% de vos Hp et Mp et guérissez d'une altération négative.
Archerie Divine:
- 2 coups à Puissance:50 (Rebond 2).
- Un seul jet d'Esquive. Un jet de Parade par coup.
- Jet d'Attaque augmenté de 10% par coup si la cible tente d'esquiver.
- Les rebonds visent la même cible. Le dernier Rebond est un Critique.
- Deux coups de plus par Rebond.
Faveur: Interrompez le tour d'un adversaire.
2 Sp et 6 Talismans Célestes

- Archerie de la Foudroyante: Les Traits Hyperactifs 
[Technique Orale de Foudre à l'Arc, Garde, Disparition 2, Sigil]; 
[CA: Temple de Sahti]
Aura Divine:
- Vos jets d'Esquive augmentent de 30% contre les offensives physiques.
- Lorsque vous esquivez une offensive physique, si votre jet d'Esquive est au moins deux fois supérieur au jet d'Attaque/DD de l'offensive, vous pouvez activer une technique non-élémentaire à l'Arc en Fraction de Seconde.
Archerie Divine:
- 3 coups à Puissance:90
- Chaque coup vise tous les adversaires sur une colonne différente de votre choix.
- Vous pouvez vous téléporter n'importe où sur une des colonnes visées.
- Marquez les colonnes touchées jusqu'au début de votre prochain tour. Les adversaires qui arrivent sur une case marquée doivent réussir un jet d'Esquive de DD70 pour ne pas subir 2 coups à Puissance:50 (Magique, Foudre, Sans arme).
Faveur: Utilisez au moins 4 éléments différents en un tour.
2 Sp et 6 Talismans des Orages

- Archerie du Forge Destin: La Flèches des 7 Désirs 
[Technique Orale de Métal à l'Arc, Garde, Demi-Percée, Disparition 2, Sigil];
[CA: Temple de Nara]
Aura Divine:
-Vous êtes Stoïque et avez la protection contre les déplacements forcés.
-Vous subissez 70% de dommages directs en moins.
-Si vous recevez 7 coups lors du même tour, ces effets ne sont plus appliqués jusqu'au début de votre prochain tour.
Archerie Divine:
-7 coups à Puissance:70
-Un seul jet. Malus de Parade augmenté de 60.
-Si la cible est abattue avant le septième coup, cette offensive recommence en visant un autre adversaire.
Faveur: Infligez Blessure à un adversaire.
2 Sp et 6 Talismans des Forges


- Archerie de l’Arbre-Monde: Bourgeon d'Infini 
[Technique Orale de Bois à l'Arc, Garde, Disparition 2, Sigil]; 
[CA: Temple d'Yggdrasil]
Aura Divine:
- Les membre de votre équipe peuvent utiliser les Mp d'un autre membre de votre équipe afin de payer le coût en Mp de leurs compétences.
- Au début de son tour, chacun des membres de votre équipe vole 10% de leurs Mp aux adversaires au CaC et à MiD.
Archerie Divine:
- Puissance:-10 (Dégâts Mp, Imparable, Inesquivable, Percée) puis Puissance:80.
- Le second coup vise un adversaire à votre hauteur devant vous.
- Le premier coup vise les adversaires à votre hauteur entre la cible et vous.
- La cible du second coup regagne un montant de Mp égal aux Mp perdus par ses alliés suite au premier coup.
- La cible du second coup perd un montant de Hp égal à 10 fois le surplus de Mp regagné ainsi.
Faveur: Infligez Immobilisation à un adversaire.
2 Sp et 6 Talismans des Forêts


- Archerie Lunaire [Technique Passive]; [CA: Lunarcher Nv 10]
Vous pouvez utiliser un talisman en activant une de vos techniques non-élémentaires à l'Arc.
La technique gagne alors l'élément et les effets du talisman (sauf le Choix d'Ame) et sa puissance de base ainsi que son coût en Mp augmentent de 10.


- Auras de la Myriade [Technique Passive]; [CA: Lunarcher Nv 20]
Lorsqu'une de vos Auras Divines prend fin suite à l'application d'une autre Aura divine, choisissez l'un:
- Gagnez deux niveaux d'Affinité à l'élément correspondant à l'aura perdue pour 2 tours.
- Lancez gratuitement deux sorts de rang Apprenti ou un sort de rang Etudiant de l'élément correspondant à l'aura perdue avec la Fraction de Seconde.

- Reflets Divins [Technique Passive]; [CA: Lunarcher Nv 30]
Les alliés dans un rayon de 3 cases autours de vous profitent des effets de votre Aura Divine et regagnent 10% de leurs Hp et Mp au début de leur tour.
Le rayon d'action de cet effet augmente de 2 cases par niveau d'Affinité à l'élément correspondant à l'aura.

- Lune Sereine - Indifférence [Glyphe]
Si vous terminez votre tour à au moins 5 cases de l'adversaire visible le plus proche, ignorez les dommages et les effets de la prochaine offensive adverse risquant de vous toucher jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, vous regagnez 10% de vos Mp.


- Lune Sereine - Apaisement [Glyphe]
Si vous terminez votre tour à au moins 5 cases de l'adversaire visible le plus proche, le coût en Mp de la prochaine compétence de chacun de vos alliés est réduit à 0. De plus, ils guérissent chacun d'une altération négative.

- Lune Sereine - Pression [Glyphe]
Si vous terminez votre tour à au moins 5 cases de l'adversaire visible le plus proche, les effets temporaires adverses augmentant leurs jets d'Attaque ou la puissance de leurs offensives sont réduits de moitié. De plus, ils subissent un malus d'Esquive et de Parade de 20.

Furies

10: Archerie des Mortels: Les Fleurs Reflet-de-Lune
Puissance:100 (Arc, Imparable, Impact 2) puis 24 coups à puissance:20 (Magique, Demi-Percée, Imparable, Inesquivable).
Vise tous les adversaires devant vous.
Les dommages de la seconde partie sont non-létaux contre les adversaires qui ont esquivé le premier coup.

20: Archerie Céleste: Kaleidoscope Reflet-de-Lune
Puissance:200 (Magique, Lunaire, Général, Rebond 1)
Le jet d'Attaque de cette offensive est égal au jet d'Attaque le plus haut que vous ayez effectué ces trois derniers tours.
Ajoutez la puissance du tir à l'Arc le plus puissant que vous ayez effectué ces trois derniers tours à la puissance de cette offensive.
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, ajoutez votre Magie à la puissance de vos offensives à l'Arc.

30: Archerie Divine: Les 5 Trésors de Kaguyahime
Vous recevez une utilisation de chacune des techniques à l'Arc suivantes une fois:
- "Les Perles Arc-en-Ciel": Puissance:100 puis 12 coups à Puissance:50 (Magique, Elément au choix). Vise tous les adversaires à votre hauteur devant vous. La première partie est Imparable. La seconde est Esquivable DD120.
- "L'Humble Ustensile": Puissance:50 puis Puissance:250 (Magique)
La première partie vise un adversaire au sol. La seconde vise tous les adversaires sur sa colonne ainsi que sur les deux colonnes adjacentes.
- "L'Auréole Flamboyante": Puissance:100 puis Puissance:200 (Magique, Feu). La première partie vise tous les adversaires jusqu'à 6 cases de vous. La seconde vise les adversaires à plus de 6 cases de vous et est Esquivable DD120.
- "La Fontaine de Vie": 4 coups à Puissance:60 puis Puissance:80 (Magique, Soin). La première partie vise tous les adversaires. La seconde touche tous vos alliés.
- "La Branche du Paradis": 7 coups à Puissance:70. Chaque coup vise un adversaire de votre choix.
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