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 Tireur

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Fenrir
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MessageSujet: Tireur    Mer 27 Fév - 11:34

Tireur

(Céruléenne, Drako, Humain, Inugami, Kitsune, Lunaréen, Nekomata, Sirène)

Conditions:
Aucune

Effet de la Licence:
Vous pouvez avoir jusqu'à 6 marqueurs "Tension".
Gagnez-en un à chaque fois qu'une de vos offensives à base de projectiles inflige des dommages à au moins un adversaire.
A tout moment, vous pouvez en sacrifier 4 afin de choisir l'un:
- Vos jets d'Esquive augmentent de 20%.
- La Zc de vos tirs augmente de 10 points.
- Vous disposez de 1 Mvt supplémentaire lors de votre tour.

Chaque effet est cumulable 5 fois et dure jusqu'à la fin de votre prochain tour.
La durée est réinitialisée à chaque application.

Au début de votre tour, vous pouvez décider d'obtenir, au choix, l'Aura de Précision ou l'Aura de Puissance jusqu'au début de votre prochain tour.


Aura de Précision:
- Ajoutez votre niveau de Tireur au jet d'Attaque de vos tirs ainsi qu'à votre Vitesse le temps de leur exécution.
- Vous pouvez recharger votre arme lorsqu'un de vos tirs déstabilise un adversaire qui ne l'était pas déjà.
- Gagnez un marqueur Tension à chaque fois que vous esquivez un coup.


Aura de Puissance:
- Ajoutez votre niveau de Tireur à la puissance de vos tirs.
- Vous pouvez recharger votre arme lorsque vous abattez un adversaire.
- Gagnez un marqueur Tension à chaque fois que vous encaissez un coup.





- Trick Shot - Dual Shot 
[Technique à l'Arme à Feu]; [CA: Tireur Nv 1]
2 coups à Puissance:10
Chaque coup vise l'adversaire de votre choix.
Si vous activez cette technique avec un revolver, une fois par tour, cette technique gagne la Duplication.
20 Mp et 2 Balles

- Trick Shot - Ricochet 
[Technique à l'Arme à Feu]; [CA: Tireur Nv 4]
Puissance:10
Vise 3 cibles successivement. Peut cibler une case vide.
Cette technique ne peut pas viser la même cible deux fois de suite.
Le Malus de Distance est réinitialisé après chaque cible.
Si vous activez cette technique avec un revolver, cette technique vise 5 cibles successivement.
20 Mp et 1 Balle

- Trick Shot - Crippling Shootout 
[Technique à l'Arme à Feu]; [CA: Tireur Nv 7]
Puissance:10
Inflige, au choix, Dextérité Brisée ou Agilité Brisée Nv 5.
Si vous activez cette technique avec un revolver, le niveau de l'altération infligée double.
20 Mp et 1 Balle

- Trick Shot - Ether Round 
[Technique à l'Arme à Feu]; [CA: Tireur Nv 10]
Puissance:20 (Magique)
Inflige Intelligence Brisée Nv 5.
Si vous activez cette technique avec un revolver, le multiplicateur de Critique de cette offensive augmente de 0,1 tous les 10% de Mp manquants à la cible.
30 Mp

- Trick Shot - Mirage Break 
[Technique à l'Arme à Feu]; [CA: Tireur Nv 13]
4 coups à Puissance:30 puis Puissance:20
La première partie rate automatiquement sa cible.
Les tirs de la première partie peuvent toucher les invocations et objets sous le contrôle de la cible.
Chaque tir de la première partie inflige malus d'Esquive de 5 à la cible.
Si vous activez cette technique avec un revolver, la première partie porte deux coups de plus.
60 Mp et 1 Balle

- Power Shot - Impact Burst 
[Technique Imparable à l'Arme à Feu, Impact 2]; 
[CA: Tireur Nv 1]
Puissance:20
Vise tous les adversaires jusqu'à 3 cases devant vous.
Si vous activez cette technique avec un fusil, repoussez les adversaires touchés de 3 cases.
30 Mp et 1 Balle

- Power Shot - Shrapnel Shot 
[Technique à l'Arme à Feu]; [CA: Tireur Nv 4]
Puissance:10
Inflige Blessure X. X=[Dommages/10].
Si vous activez cette technique avec un fusil, le montant de la Blessure augmente de 50%.
30 Mp et 1 Balle

- Power Shot - Piercing Round 
[Technique à l'Arme à Feu, Demi-Percée]; 
[CA: Tireur Nv 7]
Puissance:0
Inflige Défense Brisée Nv 5.
Si vous activez cette technique avec un fusil, cette technique gagne la Percée et le niveau de l'altération infligée double.
30 Mp et 1 Balle

- Power Shot - Long Range Snipe 
[Technique à l'Arme à Feu]; [CA: Tireur Nv 10]
Puissance:30
Gagnez 5 Nv de Vision le temps de cette technique. 
Si vous activez cette technique avec un fusil, gagnez 5 Nv de Visions en plus.
50 Mp et 1 Balle

- Power Shot - Soul Crasher 
[Technique à l'Arme à Feu, Dégâts Mp, Choix d'Âme]; 
[CA: Tireur Nv 13]
Puissance:0
Inflige Protection Brisée Nv 5.
Si vous activez cette technique avec un fusil, les autres adversaires au CaC et à MiD de la cible perdent le même montant de Mp que cette dernière.
60 Mp et 1 Balle

- Arsenal de Néphista 
[Technique, Disparition 3, Suspension 2]; [CA: Tireur Nv 7]
Désignez une zone de 2 cases de rayon autours d'une case que vous pouvez voir, puis choisissez l'un:
- Les adversaires dans la zone désignée subissent Immobilisation 2.
- Les adversaires dans la zone désignée subissent Cécité Nv 5 et Lenteur Nv 10.
- Les adversaires dans la zone désignée subissent Poison et Fatigue Nv 10 ainsi que Sommeil Nv 5.
- Les adversaires dans la zone désignée subissent Puissance:60 (Niveau, Feu, Métal, Demi-Percée).

Vous ne pouvez choisir le même effet qu'une fois par jour.
1 Sp
Cooldown: 5 Tours

- L'Œil de Néphista 
[Technique, Echo]; [CA: Tireur Nv 14]
Marquez une case de votre choix jusqu'à 10 cases de vous.
Tant que vous maintenez cette technique, vous et vos alliés pouvez voir les personnages jusqu'à 4 cases de la marque.
Le jet d'Attaque de vos tirs contre les cibles à portée de la marque augmente de 20%.
1 Sp
Echo: 10 Mp

- Néphista Rifle Association 
[Technique, Sigil, Charge 1, Echo, Disparition 5]; 
[CA: Tireur Nv 21]
A la déclaration de ce Sigil, choisissez une technique à l'Arme à Feu.
A la fin de la charge, activez gratuitement la technique choisie sans consommer de munitions.
Pendant trois tours:
- Vos tirs ne consomment pas de munitions tant qu'il reste au moins une balle dans votre chargeur.
- Vous pouvez parer les projectiles adverses en tirant dessus, et ce même si vous n'en êtes pas la cible. Vous confrontez votre jet d'Attaque au leur et ne subissez pas de malus de parade.
- Vos tirs ignorent les augmentations d'Esquive et de Défense de la cible ainsi que ses préventions et réductions de dommages.
- Le jet d'Attaque et la puissance de vos tirs ne peuvent pas être réduits par des effets adverses.
A la fin de ce Sigil, infligez Puissance:50 (Arme à Feu) aux adversaires au CaC et à MiD.
100 Mp et 1 Sp
Cooldown: 5 Tours

- True Shot 
[Technique Passive]; [CA: Tireur Nv 10]
La Zc de vos offensives au revolver augmente de 10 par niveau de Maîtrise du Revolver.
Le jet d'Attaque de vos offensives au fusil augmente de 15 par niveau de Maîtrise du Fusil.

- More. Guns. 
[Technique Passive]; [CA: Tireur Nv 20]
Vous pouvez attacher un revolver à votre ceinture. Vous pouvez échanger un revolver équipé avec celui attaché à votre ceinture à tout moment.
Vous pouvez accrocher un fusil dans votre dos. Vous pouvez échanger un fusil équipé avec celui accroché dans votre dos à tout moment.

- Trigger Discipline 
[Technique Passive]; [CA: Tireur Nv 30]
Le jet d'Attaque de vos offensives au revolver augmente de 10 points pour chaque adversaire différent précédemment visé lors du tour en cours.
La puissance de vos offensives au fusil augmente de 5 pour chaque offensive consécutive contre la même cible lors du tour en cours.

- L'Echo de la Poudre [Glyphe]
Lorsqu'un de vos tirs est un critique, le multiplicateur de Crit de votre prochain tir augmente de 0,2.

- Méthodes Expéditives [Glyphe]
Vos tirs infligent 30% de dommages en plus aux adversaires ayant plus de 70% de leurs Hp.

- Problème Réglé [Glyphe]
Lorsque vous touchez une cible avec un de vos tirs, la Zc de vos tirs à cible unique augmente de 20 points jusqu'à ce que vous cibliez un autre adversaire.

Furies

10: Deadman’s Lucky Day
Tirez toutes les balles de votre chargeur sauf une.
Vous ne pouvez pas recharger ni changer d'arme avant de l'avoir tirée.
Tant qu'elle est dans votre chargeur, vous réussissez vos jets d'esquive.
Le tir qui utilise cette balle Imparable, Inesquivable et est un critique.
Après 7 esquives, cet effet prend fin, même si vous n'avez pas tiré la balle.

20: La Mort du 7° Bandit Manchot
7 coups à Puissance:30 (Arme à feu)
Cette offensive touche tous les adversaires dans un rayon de 7 cases autours de vous et ne consomme pas de munitions.
Les adversaires touchés subisent Agilité Brisée, Dextérité Brisée et Lenteur Nv14.

30: Deadman’s Revenge
Puissance:70 (Arme à feu, Percée).
Vous ne pouvez activer cette furie que si vous êtes mourrant.
Cette offensive est Imparable, Inesquivable et est un critique. Son multiplicateur de Crit est augmenté de 0.5.
La cible subit Blessure X, X=Dommages/5.
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